奇妙な閉鎖に関するHogrocketのBen Ward

米国の出版大手Activisionは、英国で最も尊敬される開発者の1人である奇妙な創造物を閉鎖したときに多くのゲーマーを怒らせました。

しかし、元の奇妙なスタッフの1人にとって、それは単なる「ビジネス」でした。

ピーター・コリアー(ブラッド・ストーン/クラブのシニアレベルデザイナー)、スティーブン・ケーキブレッド(幾何学戦争の作成者)、ベン・ワード(奇妙なコミュニティマネージャー)によって設立された新たに結成されたマイクロスタディオであるHogrockockecockocketのプロジェクトゴッサムレーシングメーカー。

Activisionは、人目を引くレースゲームのぼかしとジェームズボンドアクションゲームブラッドストーンの販売の低下に続いて、奇妙な奇妙なものを閉鎖しました。

Eurogamerに話しかけて、Wardは彼と現在閉鎖された開発者の他の人々は、Behemoth Activisionの出版の所有権の下で働くのに苦労したことを認めました。

「1つの小さな要因に指を向けて、「それだけだ」と言うだけでは十分ではない」と彼は言った。

「創造的には、スタジオは野心的すぎて、あるチームが初めてマルチプラットフォーム開発に取り組んでおり、真新しいレースIPを構築し、他のチームは最も象徴的なものの1つのためのアクション/アドベンチャーゲームを作成していると言えます。しかし、歴史上、両方のゲームは一般的に批判的に評価されていたので、私はその議論があまりにも多くの水を持っているとは思いません。

「私たちの何人か(私自身を含めて)は、巨大な出版社の下で働くのが難しいと感じました。誇らしげに独立したものから内部チームに移行しました。最も重要なことは、私たちが望むものを作ることです。

「私はそのためにActivisionを責めません - それはあなたが内面化されるときの物事が機能する方法です。それは確かにスタジオの雰囲気に影響を与えました。

Bizarreを終了することを意図したActivisionの2011年1月の発表は、買い手の3か月の捜索に失敗した後に来ました。

Bizarreの多くのスタッフは、その時間を使用して新しい仕事を検索しました。元奇妙なデザインマネージャーのガレス・ウィルソンは、シェフィールドに本拠を置くSUMOデジタルで1つを見つけました。他の人は明快なゲームを形成しました。

Hogrocketは「私たちが少し前から話してきたものでしたが、私たち3人が実際にボールを転がすことができたのは、奇妙な創造物の最終的な閉鎖だけでした」。

「ゲーム業界は、その年にも多くの地獄を変えました」とウォードは語りました。 「私たちがBlurの作業を始めたとき、新しいレーシングゲームIPに対する実証可能な需要がありましたが、棚にぶつかったとき、あまり多くの人がそれを買った人はいませんでした。

「このマーケティング、配布、ゲーマーの態度、またはゲームだけが競争するのに十分ではなかったのですか?私は知りません - 私はそれを決定する統計にアクセスできません。彼らは結論を出し、スタジオを閉鎖する決定を下しました。」

多くのゲーマーは、奇妙なことを閉鎖するというアクティティションの決定に怒りましたが、ワードはエピソードについて哲学的です。

「ビジネスはビジネスです」と彼は言いました。 「困難な決定を下さなければ、それらの人はゲームのトップではありません。Activisionの誰もが協力的でした - 彼らは採用ドライブを運営しており、世界中の他のActivision Studiosに奇妙な覗き見を再分配しようとしました。お尻、しかし、彼らは私たちをどのように扱ったかが良かったです。」

しかし、今では、IOSとPCおよびMacプラットフォームをターゲットにしているHogrocketには、考えが未来とHogrocketに変わります。

「これらのプラットフォームは人気があり、コンソールのカウンターパートよりも開発するのに安価です」とワードは説明しました。 「安価であることにより、ゲームデザインにより多くのリスクを冒すことができ、最終的にはより良いゲームになります。」

しかし、Hogrocketのデビューゲームはどうですか?

SuperBダウンロード可能なレトロアーケードゲームジオメトリ戦争の作成者としての創設者CakeBreadの地位により、マイクロスタディオがフォローアップに取り組んでいるかどうか疑問に思う人がいました。

そうではありません。

「それは幾何学的な戦争ではない」とワードは確認した。 「私たちはそのゲームにIPを所有していないだけでなく、プラットフォームに特に適しているとは思いません。現在取り組んでいるのはまったく新しいIPです。

「私が言ったように、私たちは私たちのコミュニティと大いにコミュニケーションをとりたいと思っています。私たちは私たちの新しいゲームについてみんなに伝えたいと思っていますが、それはちょっとのプロトタイプであり、基本的にはワイヤーフレームグラフィックです。それはまだそれを見せるためにゲームに良いことをします - ゲームプレイは釘付けされていますが、それはまだビジネスを見ていません。

「だから今、私たちがやっていることはアートスタイルを整理することです。私たちは確かにずっと長く黙っているわけではありませんが、ドラムを叩く前に視覚的に印象的なものを見せたいと思っています。」