2014年初頭のある日、サム・バーロウは、イギリスの南海岸にある彼の自宅の台所のテーブルに紙のスクラップを置きました。数週間前、彼はCrimax Studiosのゲームディレクターとして有利な仕事を辞めていました。彼がスタジオで過ごした10年の間に作ったゲームは賞を獲得しましたが、Barlowがメディアでのストーリーテリングについて感じたしつこい欲求不満をすりつぶすことはできませんでした。国内規模のドラマについての物語はどこにありましたか?幻想的な方法で「野心的」ではないキャラクターについての物語、またはおそらく市場性の低い性別や人種に関する物語はどこにありましたか?そのことについては、フィクションライターのポケットで最も価値のあるツール:サブテキストはどこですか?
バーロウはペンを取り、シンプルなマニフェストを書き始めました。これは、彼が自由になりたいビデオゲームのストーリーテリングに関するすべての仮定と、彼がそれらを置き換える特性を概説したものです。
「私は物語に深く行き、本物で本当のキャラクターを探求します」と彼は書いた。それから、ストーリーテラーの繁栄で: '私の最初のトリックのために私が作る:
意味のある状態変更のないゲーム
「存在」のないゲーム
サブテキストに関するゲーム。」
Barlowは常に世界に関する尋問の見方を楽しんでいます。彼が男の子だったとき、しばらくの間、誰も彼が眼鏡を必要としていることに気づきました。これは、幼少期の危険です。人生はヨークシャーで始まりましたが、彼の家族は、バーロウが5歳のときにタンザニアでの2年間のスティントを含め、頻繁に移動しました。避難では、親も教師も、バーロウの視力が悪いことに気付く時間がありませんでした。 「私は特に明るいことや学問的とは見なされませんでした」と彼は言います。最終的に、バーロウにメガネが与えられたとき、それは変わりました。
世界が焦点を合わせると、バーロウは熱心な読者になりました。地元の図書館は、代替世界へのポータルを提供しました。バーロウは、タンザニアで過ごした時間を過ごした後、魅力的なことを発見しました。これが彼の読書の習慣であり、バーロウは彼自身の図書館カードだけでなく、彼の兄弟のカードも最大にした。 「私はフランスの短い小説のために何かを持っていました」と彼は言います。ある日、彼はデラコルタのルナのコピーを借りました。これは、彼の空想を制定するために彼女をドラゴンフライに変えたい男性に誘appedされている10代の少女についてのスリムなスリラーです。 「長い間、私はそれを夢見ていたと思っていました。なぜなら、それは学校図書館で何をしていたのか?」
入力はすぐに出力に翻訳されました。バーロウは、「ひどいホビットの裂け目」を書き始めました。 「通常、彼らは恥ずかしいシナリオに耐えなければならないことを伴うだろう」と彼は回想する。 Barlowと彼の友人は、イギリスのシットコムボトムのファンであり、その不敬なユーモアのスカトロジーブランドを持っています。ボトムの影響は、それらの初期の物語を注入しました。 「私たちはお互いに失敗し、失敗し、再び恋に失敗するように強制しました。私は敵対的な作家とプレイヤーの関係を味わいました。しかし、私はドットを専門的に伝えたいと決してつなげませんでした。「ストーリーテラー」はそうではなかったと思います。彼らが私の学校で配ったキャリアのリストに。」
しかし、ストーリーテラーはバーロウの職業でした。今月初め、デザイナーの最初の独立してプロデュースされたゲーム、彼女の話、「デビューゲーム」、「モバイルおよびハンドヘルドゲーム」、「ゲームイノベーション」で3つのBAFTA賞を受賞しました。これらのトロフィーは、3月にバーロウがサンフランシスコで収集した「ベストインディペンデンティブゲーム」の望ましいIGFのSeumas McNally Grand Prizeを含む、既存の賞のクラッチを補完します。
プレイヤーが1994年の英国人の殺人を調査している警察の手続きは、警察のインタビューテープから選ばれた300のビデオクリップを通して語られます。代わりに、検索用語を使用してデータベースを照会します。クエリワードを特徴とするクリップが表示されるために表示されます。代わりに戸惑う形式であったのは、代わりに、各プレーヤーに特徴的なパターンでイベントの理解を覆す脚本のない啓示で、
彼女のストーリーは責任のない斬新さですが、ビデオゲームのストーリーテリングの標準形式を覆す原則に基づいて設立されたものです。しかし、バーロウがルールを書き直すことができる前に、最初に彼はそれらを習得することを学びました。大学を卒業した後、BarlowはAmerican Dot Comソフトウェア会社に入社しました(「私は面白いローマ文会のための十分な逸話があります」)。ある時点で、ブームは逮捕され、バーロウは「ドットcomの人」の突然のcvに負担をかけられた新しい仕事を求めてイギリスに戻りました。 「私にはゲーム会社のコーダーであった友人がいて、彼はゲームアーティストとしての仕事をするように勧めました」と、CGツールの周りを知っていて描くことができるBarlow氏は言います。 Barlowは、彼が見つけることができるすべてのビデオ会社に応募しました。返信したのは2つだけでしたが、そのうちの1つはクライマックスでした。 Barlowはポーツマスに拠点を置く会社に加わり、GameCubeバージョンに取り組んでいます深刻なサムアートチームからデザインチームに切り替える前に(「主に、物事がどのようにすべきかについて自分の意見を表明することになると静かにしないからです」)、彼はすぐにリードデザイナーに昇進しました。
Barlowの初期のゲームのほとんどは、雇用プロジェクトでした。 「そのようなギグは困難な状況下で多くを求めています」と彼は回想します。 「彼らは素晴らしいトレーニングの場であり、私のチームの多くのメンバーは主要なゲームに取り組み、コールフェイスで学んだスキルを活用します。」それでも、バーロウは、彼が利用できる物語やキャラクターの種類の制限に不満を感じていました。 「「主流」ゲームが行く限りは、膨大な数のキーで人気のあるジャンルがあります」と彼は言います。
ClimaxでのBarlowの最終プロジェクト、サイレントヒル:粉々になった思い出、コナミの長く続いている心理的ホラーシリーズの独創的で心を打つ、不安なリフで、それらのフラストレーションを和らげる余地を提供しました。 「私たちは、エンディングを「獲得」することを確認するために多くの努力を払っています」と彼は言います。 「カタルシスのその瞬間がどのようにヒットしたかについてプレイヤーから聞いた後、私はいつもそれを釘付けにしたように感じました。ゲームが誤って宣言されたすべてのために、私たちが10代の少女の対立する悲しみについて「AAA」ゲームを作ることができたという事実2009年には、あなたが今見て、タイトルを見るときのように感じました家に帰ったそして、ゲームで許されているものの幅は、私たちが発表されたものの最低段階にいるように感じます。」
ゲームの成功にもかかわらず、Barlowは、大ヒットビデオゲーム市場が契約していると信じていました。ゲームが少なく、より明確なジャンル、ストーリーテリングから離れた「物語の芸術形式としての大きな予算のゲームは、短期的なものから中期までのアジェンダではありませんでした。 、」彼は思い出す。 「同時に、私はインディーの世界のマイクロチームによって、そしてしばしばモバイルで行われているいくつかの本当に素晴らしい仕事を知っていました。」バーロウは、クライマックスを離れて自分でストライキをすることにしました。 「見たいゲームの種類を作るための最も簡単なルートのように思えた」と彼は言う。
「私たちはサブテキストを伴うゲームを持つことができるだけでなく、今年初めのゲーム開発者の会議で行われたデザイントークで「しかし、サブテキストを中心に展開したデザインの講演で語った」と語った。プレイヤーの想像力が詳細を追加すると、物語ははるかに強力になります、と彼は主張しました。 「アートは物事を見せていません。現代のビデオゲームは継続的な時間と空間に夢中です。すべてのストーリービートはプレイヤーによってコントロールされています。これは曖昧さを取り除きます。ゲームの。」
彼のマニフェストを書いた後、バーロウは曖昧さと想像力を促す前提を探し始めました。彼はすぐに警察の手続き上のドラマのアイデアに落ち着きました。映画Basic InstinctのSharon Stoneのオーディションテープを見た後、Barlowは警察のテープを配信メカニズムとして使用することにしました。彼は次の6か月間、警察のインタビューをレビューし、警察のハンドブックを読んだり、学術研究をしたり、実生活の映像を見たり、映画を見たり、実際のケーススタディを行ったりしました。 「プロセスの終わりまでに、いくつかの詳細なキャラクターの歴史とタイムラインがありましたが、対話はありませんでした」と彼は言います。 「キャラクターが話す準備ができたら、私は座って、非常にパフォーマンスのある「裏返し」の方法で、インタビューを順番に書きました。」
プレイヤーが検索エンジン用語を介してすべてのクリップを見つけることができるようにするために、Barlowはスクリプトの単語使用と相互接続性を分析するためのスプレッドシートと簡単な式を作成しました。コンピューターは、単語の選択が一意ではないクリップを指摘します。 「彫刻のようなものでした」とバーロウは言います。 「私は一歩後退します。コンピューターは、変更を加える必要がある場所を強調し、入ってチップしてから、再び後退します。」撮影が完了した後、バーロウは15人の友人にゲームを見せました。 「彼らは皆それを愛していましたが、彼らのほとんどはすべてゲームの物語の人々だったので、私はそれを読みすぎることに消極的でした。」数週間後、バーロウは最初の公開ショーのためにEGXをレズに連れて行った。 「3日間にわたって何百人もの人々がプレーしました」と彼は回想します。 「私たちは人々に先に進むように頼まなければなりませんでした - あるケースでは、45分後に。私は何かがあると感じました。人々はそれを手に入れているようです。」
この初期の成功にもかかわらず、ゲームのローンチの前夜、バーロウは疲れて不確実だと感じました。 「長い間、より大きなチームに取り組んだ後、私は詐欺症症候群または懐疑論を少し気に入っていたので、実際に自分ですべてを出荷するためにゲームを取ることができました」と彼は言います。 「SteamとiTunesのセットアップが準備ができているように見えたとしても、私はそれをすべてクラッシュさせる最後のエラーを待っていました...」最初のレビューが現れて販売がすぐに続いた翌朝、疑いが消えました。数週間以内にゲームも壊れていました。
その後、会議が始まりました。 「このゲームは、本の出版、テレビ、映画など、あらゆる種類のさまざまなストーリーテリング業界から注目を集め始めました」とバーロウは言います。 「人々がデジタルとインタラクティブが自分の世界にやろうとしていたことを頭に巻き込もうとしていたこれらすべての場所。ジャンル。 Barlowは、マルチパスビデオの物語を開発するテクノロジーの新興企業であるInterludeの創設者兼CEOであるYoni Blochと会うための招待状を受け取りました。 「インタラクティブなストーリーテリングとストリーミングビデオに対する彼のビジョンは、私に本当に共鳴し、私が彼女の物語で発見した聴衆に話しかけました」とバーロウは言います。
3月、バーロウはイングランド南部からニューヨークに移動し、1980年代の映画戦争ゲームの再起動に取り組み、インタールードに参加しました。 「これは、形とコンテンツの結婚に関して素晴らしいプロジェクトです。21世紀のハッキングとデジタルの世界と現代の戦争、そしてその世界の物語を探求することを考えてください。それは、プレーヤーとプレイヤーとの関係についての私の考えの多くに基づいています。インタラクティブな物語の主人公」と彼は言います。 「それは、深く、豊かな、感情的な物語を伝えようとしています - あなたがプレミアムケーブルテレビ番組に期待するようなものです - しかし、この親密で個人的な対話性。」
Barlowは、主要なIPで働くために戻って、そもそも彼が独立したのと同じ制約にぶつかるかもしれないという考えを否定しています。 「インディーに行くことは、私が伝えることができる種類の物語と私が彼らに伝えることができる方法についての欲求不満から抜け出しました」と彼は言います。 「今、ウォーゲームのようなものにはそれらの制限がありません。それは、デジタルネイティブの視聴者にストーリーを伝える方法の新たな根拠を壊しています。 、真正性、真実。」
Barlowの熱意にもかかわらず、インタラクティブな映画の利益はビデオゲームの損失であると主張する人もいます。しかし、バーロウは、彼が彼女の物語の先駆者のテクニックが主流のゲーム開発に吸収される可能性があることを期待しています。 「人々が彼女の物語の詳細を超えて、より大きな絵の学習とつながることを願っています」と彼は言います。 「ゲームでは、他の媒体と同じように、想像力があなたのエンジンです。私たちは、すべてを画面に置こうとしないことで、より没入感を持ち、より多くのストーリーを作ることができます。コントロール、彼らはすべての情報を必要としていますか?隣接する空間と継続的な時間に恋をしています。」