先週、モノリスは、7月17日現在、Shadow of Warには微小移動がなくなることを発表する公式声明を発表しました。 5月8日に金で金を購入することは、かつて宿敵システム用のアイテム、XPブースト、オークを販売していた数か月後、完全に解体されます。明らかに、これらのオークをゲーム内で獲得するのではなく、「ゲームの中心を損なう危険がありました」と、その市場の実装から6か月後にモノリスは言いました。
6か月前、マスコミは、侵入的な微小移動の新しい波に関する見出しで飽和していました。コミュニティは怒りを表明し、株価が下がり、海は血を赤くしました。今では、その後の削除のニュースにますます人口がかかっています。インターネットレコードに素朴なエッチングを無視できないようにすることを恐れていなかった場合、2017/18の大きなマイクロトランザクションの撤退の動きは、練習が死んでいると宣言するのに十分かもしれません。
数十億ポンドの業界のビジネス慣行の現実は、必然的に、その明確なカットや予測が簡単なものではありません。それでも、過去6か月間の大規模な出版社や主要なフランチャイズからの論争や大規模なフランチャイズからの膨大な数の論争とターンは、2017年第3四半期のサラダ時代に良いアイデアのように思えたものが、現在のPR災害であることを示しています。彼らはa-changin 'です。
タッチペーパーは、Battlefront 2によって本当に照らされました。また、EAとサイコロがベータ前トライアルを取り巻く騒動をどのように処理しましたか。覚えているように、プレリリースビルドをプレイするように招待されたプレイヤーは、金銭的なペイウォールまたは40時間のグラインドの背後にある主要なキャラクター(およびその強力な能力)が強く批判的でした。これに応じて、サイコロは微調整され、アイテムのドロップレートにわずかな変更を加えました。十分ではありませんでした。
悲惨なRNGベースのプレーヤー報酬システムが残り、1人のプレイヤーが80ドルのデラックスエディションを発見したとき、彼らは彼らが彼らの苦情を表明するためにRedditに取ったダース・ベイダーのロックを解除するために40時間を挽くことをまだ要求しました。そのスレッドに対するEAの返信は、サイトの歴史の中で最もダウン投票されたコメントになりました。今回、EAとDICEはキャラクターの価格を75%解除しましたが、キャンペーンの完了から得たクレジットも引き下げました。
ゲームに対するセンチメントの悪さの油火の中で、リリースの前日に完全にマイクロトランザクションを引き出すという決定が最終的に行われました。彼らは戻ってくるかもしれない、とEAは、不特定の変更が行われた後、不特定の後日に言った。 EAの株価は、打ち上げ日の24時間で2.5%減少し、11月末までに合計30億ドルの株価を失いました。
言い換えれば、マイクロトランザクションの反発を処理しない方法に関する詳細な青写真が偽造されていました。
その期間中にゲーム開発者であることを想像してください。何年もの間長時間働いていたタイトルが市場に出ようとしていることを知っています。そして、それがマイクロトランザクションでいっぱいであることを知っています。バトルフロント2についての見出しをスクロールしたときに、電話操作の指を汗で湿らせることを想像してみてください。何かを与える必要があります。そして、それがしたすべての兆候があります。
EAキャンプに戻って、ゴーストゲームは、スピードペイバックの不審な進行システムと有料の戦利品ボックスが敵意を抱いているときに迅速に行動しました。発売後2週間も経たないうちに、声明がライブで担当者と銀行の報酬の増加を発表しました(XPとお金は通常サイズの車の排気を持っている人たちに)。バトルフロント2ゲートの後、この変更を2週間後に変えたにもかかわらず、開発者はこの経済的リバランスはまったく無関係であると主張しました。
実際には、EAは、マイクロトランザクションモデルが最もひどいものであるという理由だけでなく、昨年末のマッドリリーススクラム中に手を見せた最後の大手プレーヤーでもあったために、公共の軽daの矢面を感じました。彼らは何年もの間浸透していた蓄積された怒りの標的であり、2017年9月と10月のリリースまでに赤いぼろきれが示されました。独自の人気のない経済と、自分のアバドゥンとのゲーム。
NBA 2K18は、2017年9月19日に広範な批判にリリースされました。より高い困難でプレイするための仮想通貨乗数はxされましたが、プレイヤーの仮想バラーのヘアカットとタトゥーは、永続的な所有権取引ではなく1つの使用の購入になりました。とりわけ、ゲーム全体が普及しているという感覚がありました - 高消費者の熱の夢のショップで覆われた通りに設定された新しい準MMOは、単にプレーヤーを実際のお金で購入し、プレーヤーを作るのにそれを使うのに費やすことに存在しましたバスケットボールを燃やすことなくバスケットボールを保持することができます。 2Kデジタルマーケティングディレクターのロニー '2K'シンは、2K18の怒っているコミュニティレセプションに応じて、リリース日にヘアカット、色、顔の髪のオプションのVC価格削減を発表しました。
EAの最初のハーフメジャーのように、それで十分ではありませんでした。 NBA 2K18のPS4バージョンは現在、Metacriticで80の批評家スコアと1.6のユーザースコアを保持しています。どちらも以前のゲームの重要な数字よりもかなり低いですが、Take-Two CEOのStrauss Zelnickが11月の収益コールで指摘したように、NBA 2K18は売上または平均的な1日のユーザーでヒットしたようには見えませんでした。実際、両方ともNBA 2K17Sの数で増加しました。
投資家が投資家に語ったことは、マイクロトランザクションに対する業界のより広い態度を反映しているようです。ユーザー。」
そのアイデアはに当てはまります暗殺者の信条の起源、 あまりにも。 2017年10月に発売された後、2年前にシンジケートが管理したものを2倍以上販売しました。そして、それはマイクロトランザクションモデルでそうしました。これは、大きな反発を引き起こしませんでした。おそらく、それはOriginsの有料コンテンツの具体的な実装であり、シリーズの以前のエントリで無料で利用できるいくつかのアイテムマップを除いて、とにかく世界で見つけられるアイテムに大きくなりました。あるいは、それは体験の全体的な質だったかもしれません - あなたがグレートピラミッドの上にいるとき、それらの地図について怒っているのは難しいです。
もちろん、その中にパラドックスがあります。販売数が多い場合、受信方法に関係なくマイクロトランザクションモデルを追求するライセンスが提供されている場合、販売数が少ない場合、財務不足を補うためにマイクロトランザクションも促進します。適切なケース:それにもかかわらず運命2前任者の物理的売上は50%減少し、プレーヤーの報酬分布のRNGの増加とアイテムを再調整するために使用された化粧品シェーダーが単一使用であるという事実についてのコミュニティからの声の反応は、2018年1月までにかかりました。ActivisionとBungieは何でも変えます。
それでも、コマーシャルの不足にもかかわらず、フォーラムが熱烈な大文字で照らされたときに行動するのが速い人もいました。Forza Motorsport 7PCで初めて入手できるにもかかわらず、最初の売上高は前身に遅れをとっており、人々はVIPパスに満足していませんでした。以前は、このDLCの単一購入作品は、すべてのイベントで永続的な2倍クレジットボーナスを受ける権利がありましたが、Forza 2では最初の25レースに限定されていました。 Storeページのリストにその有限の使用について言及されていたわけではありません。1人のRedditorが指摘しています。
リリースの2日後、そして変化についての多くの元気なコミュニティのフィードバックの後、ターン10はUターンを引いた。VIPパスは恒久的なブーストギビングパワーに復元され、所有者も4台の車に贈られました。
バトルフロント2の頭に到達するずっと前。ベルギーのギャンブル局の官僚がEAのゲームを禁止するために働いていた前に、物語はすでに急いで縮れたマイクロトランザクションモデルと戦利品システムについて形成されていました。ソリューションの重症度は大きく異なりました。そして、それは常にファンの反発から来たわけではありませんでした - また、開発者の部分に粉砕やスロットマシンゲームのデザインから離れることを望んでいるように思われました。 Dawn of War 3の開発者は、2017年4月にリリースされてから数か月後数か月後にSkulls Currency(ゲーム内アクションのみを介して取得されます)を吐き出し、エリートユニットとドクトリンをグラインドなしで実験するためにプレイヤーを解放しました。それは、給料日からフランチャイズの権利を買い戻すだけで続いた505ゲーム2016年には、以前は含まれないと約束していたマイクロトランザクションをすぐに削除しました。暗黙の物語は明確でした。開発者はこれを望んでいなかったので、今ではそれを修正しました。
その前に先例があります。2014年、シーア派ラブーフが彼の頭にアートのために紙袋を入れ、キム・カーダシアンがインターネットを壊したとき、デジタルエクストリームは、プレイヤーがKubrowsと呼ばれる仮想ペットを回収できる特定の0.67のマイクロトランザクションを削除するのに忙しかった。 1人のプレイヤーが非常に特定のバフのセットを期待して200回購入したことを発見したとき、開発者はそれを缶詰にしました。 「それはちょうど、「ああ、私の愛する神、私たちは何をしましたか?」彼はノクリップに言った。「スロットマシンを作成しました。」
これは2014年に起こったが、2018年3月まで見出しにならなかったことは注目に値します。
そして、このトピックに対する公共の関心が決して高くなっていないため、それは非常に理にかなっています。私たちは、皮肉なギャラクシーの最新ゲームである絶滅によって証明されるように、出版社と開発者がPR戦略として今後のゲームからマイクロトランザクションの欠如を実際に使用している時代に参加しました。 「絶滅にはマイクロトランザクションは含まれていません」は、トレーラーの先頭に白黒の免責事項メッセージを読み、ジャッカスの各エピソードが始まった法的免責事項を思い起こさせます。
単に戦利品の箱について少し恥ずかしくなることとはほど遠く、開発者は現在、簡単なPRでの勝利として、微小移動防止姿勢を積極的に使用しています。ますます、開発者は自分の不在を確認することに明らかに喜びを感じています。 「気まぐれな方法はない!」ゴッドオブウォーゲームディレクターのコリーバログは、Twitterのファンに、彼の今後のゲームでマイクロトランザクションがあるかどうか尋ねた。
「Hell No」は、マーベルのスパイダーマンクリエイティブディレクターのブライアン・インティハールが言ったGame Informerから同じ質問をしたとき、まるで彼が同じプレイブックから読んでいるかのように。
2018年までの四半期の見晴らしの良い場所から、見通しはバラ色に見えます。ゲームはあちこちでマイクロトランザクションモデルを落としていますが、他のゲームは経済的魅力に抵抗することについて胸を打っています。しかし、変化のための本当のバロメーターは、2018年第3四半期のリリースです。年次シリーズと大ヒッターの出版社は、最後に収益化モデルをかろうじて逃れ、プレーヤーを満足させるために改訂を行わなければなりませんでした。現在の気候では、出版社マットは、恐ろしいMワードが含まれていることを認めているため、今後のゲームがワールドハンガーに責任を負っていることを発表しているように感じます。
しかし、製品の価格が何十年もほぼ同じままである業界では、製品コストが大幅に増加しているが、マージンを作成する必要があります。ビデオゲームは、作成者にとって根本的に収益性の高いベンチャーであり続ける必要があります。これらのクリエイターが、それらの利益を上げるために私たちが知っている悪魔から離れている場合、彼らはソリューションを次に見ていますか?答えは単に「価値と魅力が本質的である高品質の製品」ですが、そもそも帽子と木枠を収益化しようとした業界に当てはまりますか?