「それはあなたの月に15ドルのために戦っていないので、ギルドウォーズ2喜んで共存できますWorld of Warcraft。実際には、World of Warcraftは、否定できないが老化した栄光のすべてにおいて、ギルドウォーズ2と共存できるかどうかです」と、NCSOFTの急進的な新しいMMOについて書いた先月。
たぶん、私はシアトルスタジオアレンネットの双曲線精神に巻き込まれました。マイクオブライエン大統領は、「私たちは確かにナンバーワンに照準を合わせている」と言って、「これまでに最高品質のMMOをリリースできる」と語っています。しかし、ゲームは間違いなく滑らかで、楽しく、シームレスですが、チームの野望は大きな印象を与えます。 ArenaNetは、2004年にWoWの発売以来、MMOの最初の大きな一歩を踏み出すことができると本当に考えています。
ビジネスと開発の両方の観点から、新しいMMOの作成と立ち上げは、ビデオゲームで最も威圧的なタスクです。 Arenanetはどこでそのような自信と大胆さを見つけますか? 2000年にエクスブリザードのスタッフのトリオによって設立されたこの控えめなスタジオと、その名前の1つのゲームで、以前の雇用主の力を引き受けることができると思う理由は何ですか?
一つには、所有者のNCSOFTの快適な支援があります。これは、系統で10年以上にわたって有利な韓国市場を支配してきました。系統IIそしてアイオン。しかし、お金は全体の話ではありません。スタジオをツアーしてスタッフとチャットして、これは普通のゲーム開発者ではないという手がかりをいくつか拾います。
ArenaNetでは、さまざまな分野の従業員が「ストライキチーム」に混ざり合っており、O'Brienは彼の机を動かして、自分が必要だと感じる場所に移動します。彼が廊下に座って数週間過ごすという話があります。
テスターは、デザイナーやプログラマーと同じように開発プロセスに統合されており、定期的なコールは、スタッフ全体がツールをダウンし、サーバーにジャンプし、ゲームをプレイするために出てきます。私がオフィスの周りに鼻をかけると、全社的に狂ったPVPセッションが行われています。
Burly Romanian Art Director Daniel Dociuは、若い才能をインキュベートし、ゲームエンジンでコンセプトアートを直接実施することを実験する特別なアートチームを紹介します。しかし、スタジオは、Guild Wars 2の美しいビジョンが平均的なプレーヤー向けに十分に最適化されるように、オフィス内のすべてのPCを入れるために時代遅れのグラフィックスカードを追跡するためにフォーチュンを費やしています。
私の訪問の終わりに、私は若くて抑えきれないほど陽気なリードコンテンツデザイナーのコリンヨハンソン(6年間会社にいた)と話をして、彼にアレンネットの違いを要約するように頼みます...
Eurogamer雰囲気、または文化がここにあるものを説明できますか?
コリン・ヨハンソン
Arenanetを説明するために使用する言葉がいくつかあると思います。 1つ目は創造的に大胆不敵です。会社として、私たちは何も試すことを恐れることはありません。そして、それは私たちのビデオゲームで私たちが下す決定にも当てはまりますが、それは私たちの企業文化にも当てはまります。
欠陥がない会社はありません。ここでも問題があります。 ArenaNetを私にとってユニークにする違いは、会社で何か間違ったものを見るとき、私たちがより良くできることを見るとき、私たちはその問題を解決する方法を積極的に追求しようとします。この会社がそれを喜んで行うことの直接的な結果として、この会社がここ数年でどれだけ成長し、変化したかを見るのは驚くべきことです。
Eurogamerギルドウォーズ2で仕事でこの創造的な大胆不敵さの例を挙げてもらえますか?
コリン・ヨハンソン
私にとって核となるものの1つは、[MMOキャラクタークラスの聖三位一体]を取ることだと思います。最前線があり、ヒーラーがあり、基本的には距離のあるキャラクターがあり、窓の外に捨てます。
私たちは基本的に、これをコアゲームメカニックとして疲れていると聞いて、もっと良いことをすることができます。これよりも面白いことをすることができます。やらないようにしましょう。他のことをしてみましょう。そして、それは私たちが長年にわたって完璧にして取り組んできたことであり、それを必要としない戦闘システムがあると感じていると感じていることであり、それなしではより良い仕事をしていると感じています。
ダイナミックなイベントシステム...早い段階でさえ、「ねえ、クエストがないこのゲームシステムを作るつもりです」と語ると思います。 「私はクエストが本当に好きです、それは私が知っているすべてです。
私たちは言った、まあ、なぜあなたはそれが必要なのですか?そして、それは繰り返しますが、それがうまくいくかどうかわからなかったものですが、私たちはそれを作り、それで遊び始め、それに恋をしました。
Eurogamer私がスタジオをツアーしていたとき、マイク[O'Brien]は、チームは彼らの仕事ではなくテーマに従ってグループ化されたと説明しました。その目的は何ですか?そして、それがあなたがする仕事に与える影響は何ですか?
コリン・ヨハンソン
それは私たちが最近始めたことです。ここ数年、私たちは小さなチームをセットアップするこのシステムを採用しました。私たちは彼らをストライキチームと呼ぶのが好きです。彼らは基本的に、ゲームの問題を解決するか、ゲームの特定のコア機能を扱うことに専念しています。
[デザイナー、プログラマー、アーティスト、テスター]を一緒に部屋に連れて行くと、一日中お互いにオープンな対話をする機会を与えてくれることがわかりました。彼らが彼らの周りに新しい視点を持っているので、彼らが以前に考えたことのないそれの上に重ねることができる新しいものを見つけることができます...あなたの周りに非常に異なる考え方を持っているのは本当に素晴らしいです。
私たちのQA [品質保証、またはテスト]チームは私たちと一緒に座って私たちと一緒に働いています。彼らは私たちが常にゲームに入れたアイデアを持っています。それは、私が行ってきたところならどこでも、非常にユニークなものです。