「今回は2番目になるつもりはありません。確かに、ナンバーワンに目を向けています。」
ギルド戦争の作成者アレネットの社長兼共同設立者であるマイク・オブライエンは、誇張しやすい人のようには見えません。彼は静かで賢明な技術者として出くわします。 Blizzardで、彼はWarcraft IIIエンジンとBattle.netオンラインプラットフォームの元のバージョンをプログラムしました。
それでも、彼はアレンネットのシアトルのオフィスで、他の大規模なマルチプレイヤーゲーム開発者があえて言うことはないと言っています。何年もの間、花崗岩の崖に対して絶望的に自分自身を威勢よく駆けつけた後World of Warcraftの支配的で、ほとんどはPR計画を「期待を管理する」とビジネスモデルを「回避行動」に設定しています。しかし、オブライエンは、業界の象を非常にさりげなく呼びかけています。そして、彼の元同僚に、6年以上後に彼らの時間が経過していることを知らせています。
「私たちはこれまでにリリースされた最高品質のMMOを作ることができます。それが私たちの目標です。これは、業界がこれまでに見た中で最高品質のゲームになります...そして、それはまだ毎月の料金がありません。」
MMOの現在の抑圧された雰囲気では、LucasartsやBiowareのThe Old Republic Act Coyのようなタイタニックの作品でさえ、彼の言葉はショックとして来ています。それは息をのむような大胆さです。
それから、それは良い仕事ですギルドウォーズ2過去3年間で見た中で最もエキサイティングなMMOです。
より革新的なサウンドのジャンルマッシュアップがありましたが、これらはレトリック(APB)を提供することに失敗するか、開発地獄(エージェンシー)に消滅しました。他にも大きな予算のすごいライバルがありましたが、ワーハンマーオンラインから旧共和国まで、彼らが召集できる最高のことは、ブリザードの旗艦の容赦ない洗練と歩調を合わせるか、すぐ後ろにぶつかることです。 Guild Wars 2では、初めて、明確かつ自信を持っていくつかの進歩を遂げるゲームがあります。
それをプレイして、ギルドウォーズ2は、あなたが思うほど急進的ではないようには見えません。この続編でシリーズが行う最大のステップは、ソーシャルハブを備えた主にインスタンスのゲームから本格的な永続的な世界に移行することです。サーバー上のすべてのプレーヤーが同じアドベンチャーマップを共有しています。
デザインで2つの巨大で危険な決定が下されました。キャラクタークラスの役割(保護「タンク」」、ダメージディーラー、ヒーラー)の「聖三位一体」とゲームコンテンツのクエストスタイルのアーキテクチャを廃止しました。しかし、瞬間的に瞬間的なプレイでは、ギルドウォーズ2はファンタジーのmmorpgのように即座に、そして心強いように見えて感じます。
それは流れの問題です。戦闘はまだホットキーベースですが、より速く、より滑らかで、より合理化されており、より多くの動きとポジショニングが含まれます。レベリング曲線は現在、ほぼ平らなラインになり、壮大な上昇を、進歩ではなくコンテンツが王である安定した旅に置き換えられます。
社交とグループ化には障害が少なく、より有機的に発生します。 Questingは、冒険からすべての忙しい仕事とボックスチックの管理者をビンするダイナミックなイベントシステムに置き換えられます。ストーリーテリングと世界自体には、より一貫性と論理があります。マップ画面でさえ、静的なウィンドウから、水彩画のGoogleマップのように、液体の手描きのドラッグアンドズームの出来事に変更されています。
ArenaNetのスタッフという言葉は、ゲームを議論するときに「シームレス」に戻り続けていますが、その理由を見るのは難しくありません。それは何と同等ですいたずらな犬アクションアドベンチャーで達成されました未知の2、しかし、はるかに壮大な物流スケールで。ギルドウォーズ2は、参加をほとんど見ることができないMMOです。