吸盤パンチは、春島のインスピレーション、文化的信頼性、スタジオの成長するアイデンティティの幽霊を語る

Sly CooperやInfamousのような以前のゲームのいくつかは、TsushimaのGhostにそれを獲得しましたか?

ブライアン・フレミング:つまり、明らかに、会社の歴史は、企業の旅の道を構築する上で重要でした。そして、確かに、あなたは知っている、私はそれらのゲームとそれらに取り組んだ人々が前進すると思う。しかし、ゴーストは、その規模、格闘に基づいているという事実のために、会社にとっても非常に変革的だったと思います。これらすべてのことにより、私たちはその多くを根こそぎにして再構築しました。しかし、それは私たちが新しいIPをやりたかった理由の一部です。私たちがしていることの束を更新し、会社を再構築し、それをより良くし、強くし、これを行うことができるようにするために自分自身に挑戦することです。私が言う最後のことは、私たちが幽霊を築くことができなかったのは明確だと思います - 特に私たちのサイズでは、私たちはそれをすることができなかったでしょう - 私たちは以前の経験を構築し、自分自身をラチェットするための経験がなかったら。

この時点で吸盤パンチゲームを作るもののアイデンティティがあると思いますか?

ブライアン・フレミング:ええ、私はそう思います - そしてジェイソン、あなたもこれに取り組むべきです。私にとって、これらすべてのフランチャイズのスルーラインは、あなたの手にあるコントローラーの感触であり、それがこの没入型の品質を持つようにそれを消えようとすることです - あなたが戦闘中のとき、それはあなたのように感じません」ボタンを押します。あなたが行動をしているように感じます。それは私たちが常に主要な追求の1つと見なしてきたものであり、ゲームを正しく感じさせる方法を見つけようとしていると思います。そして、それはスライから始まり、幽霊に続くと思います。

ジェイソン・コネル:それは、私がここに来るずっと前に吸盤パンチにこだわったものの1つだと思います。私はそれを追加するでしょう、しかし、すべての吸盤パンチゲームは常に芸術的に興味深いものであるか、ユニークで興味深いスタイルを持っています。私たちの最後のゲームと同様に、特にこのゲームに移行するのと同様に、アートとグラフィカルな力を使用して、「ああ、それは良いグラフィックスです」だけでなく、あなたのトラックであなたを止めてあなたを行かせるために、 'おお'。それが粒子の効果を押し進め、人々に「聖なるたわごとにさせる最後のゲーム、あなたは粒子でそれをすることができますか?それは、これらの粒子を使用して、島と照明の美しさを誇張するためのまったく新しい方法で、そして本当に人々を止めて世界を見て、どのようにしてこれをしたのですか?

私はこれらの粒子効果について尋ねるつもりでした。なぜなら、それは悪名高いものから引き継がれた最も明白なことの一つのように思えるからです。

ブライアン・フレミング:VFXシステムは、私たちがもたらした象徴的なものの1つです。しかし、答えはその質問に少し長くなっていました!しかし、確かにそれは、ゴーストがスーパーヒーローゲームを行うために構築されたそのシステムの肩の上に立つ何かの素晴らしい例です。ですから、それは信じられないほど強力であり、ゴーストで非常に活用しています。

画像クレジット:サッカーパンチ

物事の漫画風の側面から写真のリアリズム、またはツシマのようなものと写真のリアリズムのバージョンに移行するのは挑戦でしたか?それは、メカニズムとその実際の感覚という点で、あなたが物事をしなければならなかった方法を変えましたか?

ブライアン・フレミング:それはすべてゲームのトーンの一部ですよね? Sly Cooper Gamesのトーンは誇張され、漫画的な理由で漫画的です - シェーディングは漫画的で、文章は漫画的で、作品の一部です。それから、あなたは別のジャンルであるスーパーヒーローを作っています。それは誇張されていますが、漫画よりも少し少ないかもしれません。より根拠のあるルールがあります。今、私たちはさらに誇張されていないものを作っています。私はあなたが音楽を演奏することを学んでいるようだと思います。そして最初は、すべてが劇的で誇張されています。しかし、あなたが成熟し、あなたの能力がより洗練されるにつれて、あなたはピアノからより複雑な感情を得ることができます。それはまったく同じ音楽かもしれませんが、機械的な内容ではなく、感情的なコンテンツを演奏することができます。ですから、私たちはより洗練された考えや感情、感情を伝えることができると思います。それはスタジオとしての開発の一部です。

この世代を開始してゲームを開始しましたが、今ではゲームを開始して閉じます。彼らはまったく異なる経験でしたか?

ジェイソン・コネル:彼らは間違いなく非常に異なる経験です。そして、ブライアンが以前に言っていたことを豚にぶつぶして、あなたはあなたの前にこの新しい技術を持っているので、あなたはそれを利用する方法とあなたのためにユニークなフレーバーを作る方法を見つけようとしているので、始まりは少し違いますゲーム -悪名高い:次男そのゲームであること。このゲームに進むにつれて、このゲームを作るためにテクノロジーを活用する方法を考え出すのに多くの時間を費やしました。なぜなら、それはまったく異なるゲームであるからです。私たちには多くの木がありませんでした - 私たちのリード環境アーティストは、彼らがおそらく私たちの最後のゲームで木の量を数えることができるかについて話していました。そして、これには、トンがあるとは知りません。

ブライアン・フレミング:数があります! 300万本の木です。

ジェイソン・コネル:300万本の木!それはあなたが知っているだけであるので、あなたはそれらを手で配置することはできません、あなたはそれを巧みに、そして技術的にうまくいくために技術を開発する必要があります。終わりに向かっているのは確かに非常にエキサイティングだと思います。明らかにクリエイターとして、新しいIPを作成するたびに自分に大きなプレッシャーをかけます。

ブライアン・フレミング:ジャンププラットフォームの違いとPS4に長く持続的なビルドを持っていることについて、以前に話していました。多くの点で、コンソールを切り替えていなかったので、私たちは利益を得たと思います。私たちは既存のIPで新しいハードウェアに移行し、その後、私たちが近づいた後、私たちのイノベーションを行いました。そして、私たちはそれについて考えましたが、私たちにとって安定した技術的基盤があったことは私たちにとってかなりうまくいったと思います。

開発はどのようになくなりましたか?一般的にクランチについて言えば。

ブライアン・フレミング:まあ、私はビデオゲームを作るのが難しいと思います。しかし、私たちは全体的にかなりうまくやったと思います。もちろん、私たちにとって最大の課題は、最後に、自宅から仕事に移行しなければならなかったことでした。そして、それは確かに問題のシェアをもたらしました。そして、おそらく、すべての人をスタジオから追い出そうとする最もストレスの多い数週間は、やるべきことがたくさんあるからです。私たちが直面した最も急性の危機は、実際にはコビッドを説明するための移行でした。

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明らかに、PS5は地平線上で大きなものです。スタジオとして特に興奮していることはありますか?

ジェイソン・コネル:私にとって、私は現在の経験に非常に焦点を合わせてきたので、正直に考えることにあまり時間を費やしていません。私たちは確かに、あなたが知っている、そこに掘り下げて、あなたが知っている、粒子についてもう一度話します。それはエキサイティングな時間になるでしょう、私はPS4で作業した最初のアーティストの一人でした、そしてあなたが知っている、開発キットなど。それらの世界を発展させようとするのは本当にエキサイティングな時間でした。それは素晴らしいことですが、私の頭はツシマ州の幽霊にとても興味があり、それをそこに出して、私がそれについて考える時間があまりないと世界が考えていることを見ています。

ブライアン・フレミング:あなたがコンソールの最後の大きなタイトルの1つになるなら、あなたは必然的に次のハードウェアに進む後続のグループの1つであり、それが私たちがいるようなものです。それは、私がコントローラーでの触覚的なフィードバックに特に熱心に興奮していると思うと言っています。私たちは、コントローラーがどのように[あなたをゲームに接続するか]を本当に愛する方法について話しました。吸盤パンチについては、それは特に興味深い領域だと思いますよね?

ええ、確かに - 私はツシマでそれに気づきました。あなたはより多くのコントローラーを使用します、私は他のゲームよりも私がそれを置く方法だと思います、そして、私はその多くがファーストパーティーであるという領域に付属していると思いますか?

ブライアン・フレミング:コントローラーをスプレーとして使用すると、それを面白くすることができると思います。あなたはそれを振ったり、ガタガタと鳴らさなければなりませんでした、私は彼らが私たちにスプレーするために私たちを使った言葉だと思います。これは経験の本当に重要な部分だと思います。そして、私たちはそれをどのように使うことができるかについて多くの時間を費やし、クレイジーなものを試してみました。そして、ご存知のように、最終的には、それがプレイヤーがゲームに触れるポイントです。そして、あなたはそれに多くの注目を集めます。

ジェイソン・コネル:それは一種のものです、それは埋め込まれたスタジオ哲学のようなものであり、風を使って、それがコントローラーの小さなスピーカーを通り抜けるときのような小さなものでさえもあります。それが私たちのオーディオの男でした。彼はちょうどそれがちょっとクールだと思った。そして、それはまったく異なる方法でコントローラーを利用しています。それはまさにこの埋め込まれた哲学であり、人々にそのように考えさせられます。

この質問に対する答えはどうなるか知っていると思いますが、PS5に幽霊をかける計画、アップグレードなどの計画はありますか?

ブライアン・フレミング:私たちは必死に船の日付を作り、それに取り組んでからの移行を生き延びようとしています。実際のゲームになります。今後数週間でPS5と将来のものに到達します。

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それは十分に公平です - 心配しないでください、私はあなたをコントローラーとPS5でクイズし続けることはありません!あなたはすでにインスピレーション、特に映画について多くのことを話しました。 13暗殺者は、特に戦闘を思いついたもの、そして明らかに多くの黒崎を思いついたものでした。あなたの目標は、サムライについてのゲームを作ることだと思いますか、それとも代わりにサムライ映画についてですか?

ブライアン・フレミング:これは警官の回答ですが、両方でなければならないと思います。私たちのインスピレーションの多くは、西洋島の秋田、スターウォーズなどのサムライ映画に触発された映画を含む、黒崎akiraだけでなく、一般的な映画だけでなく、一般的な映画から来ています。彼らは私たちがサムライについて考えるように埋め込まれているので、2つを離婚するのは難しいです。今では、私たちがしていることの巨大な側面が明らかにあります。これは、起こった可能性のある歴史的な種類のこと、映画で見たことのない時期に存在する可能性のある鎧の種類に触発されています。だから私はそれが両方だと思う。

研究へのアプローチは何ですか?私はこれらがあなたがすでに少し話したことを知っていますが、コンサルタントを連れてくることの詳細とその仕組みについてもう少し詳しく説明できるかどうか疑問に思っています。

ブライアン・フレミング:ゲームのさまざまな側面のためにコンサルタントを雇いました。非常に早い段階で、日本のパートナーに連絡しました。以前のゲームに取り組んできた日本のローカリゼーションチームがゲームをレビューし、ピッチをレビューしました。そして、彼らは私たちに早期にいくつかのガイダンスを与え、私たちが日本に出て研究旅行をするのを助けるために申し出を拡張しました - 監督といくつかのリードは2回の別々の旅行でそこに出かけました。それは信じられないほどの量の研究、写真、博物館であり、侵略が起こった実際のビーチであるコモドハマビーチに立っていました。それは非常に、非常に現実的です。

その後、長年にわたって、文化的な違いを理解しようとするためにボカブステージにいるときに、スクリプトレビューとマニエリズムコーチのためにコンサルタントを雇います - それはその重要な部分です。そして、これらのいくつかは、素晴らしいコラボレーションに変わります。日本のオーディオチームは、私たちのために鳥と鹿を録音したので、実際にゲームに載せることができました。

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あなたはアメリカのスタジオとしてこのゲームを作っています、そしてそれは日本の文化と日本の歴史に基づいています。日本は部外者の観点から釘付けにするのが難しい文化になる可能性があります - あなたはそれのバランスをどのようにしようとしましたか?

ジェイソン・コネル:非常に早い段階でさえ、このプロジェクトの過程を通して私たちをそんなに助けていた日本のローカリゼーションチームを持っていなかったら、それは非常に困難だったと思います。それは確かに挑戦的であり、シアトルを作ったときでさえ挑戦的だと思いますよね? [悪名高いため]。これは私たちの家です。私たちは北西に住んでおり、シアトルのすぐ外に住んでいます。そのため、そのエリアを再現するとき、それがどのように見えるかを想像するのは非常に簡単ですが、それでも「この通りはこのように見えます、左側にこの建物があります」のような会話に入ります。それは完全で、完全なリアリズム、石のための石のようなものです。そして、私たちはそのゲームのために、私たちがそれをしたくないと決めました。作成したかったフィーリングシアトルにいることですよね?そして、私たちはこれのために同じことをしたかったのです。

そして、それはずっと難しいですよね?それは封建的な日本であり、13世紀は信じられないほど十分に文書化されたものではないからです。石のために石をやりたいと思っていたとしても、正確に理解するのは非常に難しいでしょう、それは挑戦的です。ゲームエンターテインメント側の側面、人々を楽しませ続けること、人々が自分が何をしているのかを興奮させることと、私たちがたくさんのガイダンスを得た忠実な表現との間にはバランスがあります。しかし、最終的には、それが私たちの目標です。人々にとって楽しく楽しい経験である忠実な表現です。

芸術的に言えば、ゲームのインスピレーションとして使用したアートワークやアンティークのようなものの具体的な例はありますか?

ジェイソン・コネル:アーティストとして、私が向かう傾向があるのは写真と照明です。私は通常、実際のレンズを通して世界のレンズを見ます。私は映画撮影を参照として見るのが好きです。これは、私たちがサムライ映画について話す理由の1つです。なぜなら、それは私がインスピレーションの断片を見る主要な方法であり、それを私たちのゲームに翻訳する方法だからです。それは風が生まれた場所です、あなたが知っている - 私たちの非常に初期の芸術の方向性の目標の1つは、すべてが動くべきだということでした。私たちはまだそれのメカニズムをよく理解していませんでしたが、非常に早い段階で気づきました。コントラストと色と作曲について話すだけでなく、これらの映画、特に黒崎がすべてのフレームに動きを持っているため、動きについて話したかったのです。私は色と作曲のために走って、ヨジンボに向かって特性評価を求めていました。

私が日本に行ったとき、私はツバが以前に何であったかわかりませんでした - 私は非常に多くのサムライ映画を見ましたが、私は剣の小さなリングが何であるかわかりませんでした、私は正確な用語を理解していませんでした。そして、私が日本に行ったとき、私たちはこれらすべてのアンティークショップを持っていたこの小さな地区に行き、私たちはこの1つのアンティークショップに行き、彼らは私たちを後ろに連れて行きました。私が一緒にいた人は、「あなたは本当に高価な古いものを買うことに興味がありますか?」そして、私は「あなたは13世紀から何かありますか?」のようでした。そして、彼らはただあなたを見て笑います。なぜなら、13世紀から誰も何も持っていないからです。しかし、彼らはそれに近づいていました!彼らは14世紀のものを持っていました - 彼らはこれらのツバを連れ出しました、そして、私はこれらのものを学んだばかりで、彼らはそれらのアンティークの美しいドラゴンを持っていて、その上にパンパスの草を持っていました。そして、それらはこれらの非常に珍しい収集可能なアイテムです。そして、私は芸術性とこれらに入った精度の仕事に驚いていました。彼らは一種の怪しげで古く見えており、重いです。そして、彼らは非常に良い状態にあります - 彼らは時の試練に耐えていました。私は驚いて、それを間近で見るために、誰かがこれほどずっと前にこれらを作成したことは驚くべきことです - それはただのような感覚をもたらします、どうすればゲームでそれを再現し、人々にそれらの古い、古い、古いテクスチャーを感じさせることができますか?それは間違いなく確かにインスピレーションでした。

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これらのタイプの映画の周期的な性質の一部であると思います。西洋人に触発されたのと同じように、町に乗って剣などの問題を解決します。インスピレーションを引き出すために、Samurai映画を超えて分岐しましたか?

ジェイソン・コネル:私たちが絶えず話していることはありません - つまり、私は、1ドルのfulistfulsかそのようなものがあります。そして、それは黒崎映画のリメイクです!それが問題です - これらの多くは直接的なリメイクであり、名前を変更するだけのようなものであるか、それらに大きなインスピレーションを受けています。そのため、ソースに向かってまっすぐ行く傾向があります。

純粋に芸術的に言えば、私は次のようなゲームがあると言うでしょう野生の息そして巨像の影私が多くのインスピレーションを得ていること。彼らは両方とも、日本のチームが監督した日本のゲームであり、彼らにこの素晴らしい日本の美学を持っています。私たちはもう少し接地された写真を現実に行き、本当にその封建的な日本をそこに持ち込みたかったのです。しかし、もう少し最小限の風景のように、私たちがそれから引き出すことができるものがありました。

ブライアン・フレミング:私たちにとって明らかなインスピレーションは、最初のRed Deadゲームだと思います。あなたはたくさんの異なる哲学を試してみてください、そして、私はこの辺りの誰かが「ああ、そうだ、それは一種のサムライ・レッド・デッドのような」のようだったと確信しています。それは私たちが占領した一種の精神的な空間です - 明らかにそれは私たちに影響を与えました!