マーク・レインは、Unreal Engine 3ゲームが似ている場合、アートディレクターが同様の理想を共有しているからといって、おそらくそれはおそらくそうだと言います。
GCDCでのエンジンに関するパネルディスカッション中に、なぜ彼らが少し似ているように見えるのかと尋ねました。バイオショックGears of Warのように見えますか?本当に?見たことがありますか逆流?」
「その答えは、2つのゲームがこの日と年齢で互いに似ているように見えるなら...それはおそらく意図的なことです。おそらく、お互いの仕事が好きで同じ効果を得るのはおそらく2人のアートディレクターです。」
Crytek出身の仲間のパネリストDoug Binksは、Rein Upをバックアップしましたが、まだ元のポイントをサポートしていました。 「ある程度の外観を定義するエンジンからの技術的特徴があると思います」と彼は言いました。
また、Visuar CycleのJohn O'NeillとCryptic StudiosのBruce Rogersを含むパネルはすべて、ライセンサーが正直で非判断的である必要があり、ライセンシーが仕事を示す場合はより良いことをすることに同意しました。
開発者との協力についての留保にもかかわらず、多くのトイレのユーモアがあるゲームについてのストーリーを語る(彼はそれに名前を付けなかった)。質の高い警察ではない。」
ライセンサーができることは、実装に関する懸念を潜在的なライセンシーに伝えて、ゲームに最適なものを確実にすることを確認し、エンジンが自分に合っていることを疑う場合は時々追い払うことです。 「時々彼らは耳を傾け、時々彼らは耳を傾けない」と彼は言った。仲間のパネリスト、ジョン・オニールは、時々潜在的なライセンシーに他の場所を見るように助言したことを認めました - 「私たちからの道を登っても」。
システムを登るという点では、エンジンは開発の効率を補完および確保する方法であり、発達スキルの代わりではないことを断言しました。 「あなたが360またはPS3でゲームを作るつもりであり、そのプラットフォームの使用方法を学ぶ必要がないと少しの間考えないでください」とレインは言いました。
彼はまた、スムーズな開発プロセスを確保するために、叙事詩のトリックの1つである共有を確保するために、観客を聴衆に締めました! 「私たちは本当にライセンシーに来て私たちに会いに来ようとしています」と彼は言いました。 「これについて私たちを連れて行ったほとんどの人は、テクノロジーでかなりうまくやった人たちでした。」
どうやらEpicには、ライセンシーがヒントとコードを共有しているメーリングリストがあり、一般的にお互いに手を与えています。彼は、多くのバックを提供する開発者の1人として、Arms Developer Gearboxで兄弟を選び出しました。 「1つのことを出して99のことを取り戻すことができるので、共有は良いことです」とダグ・ビンクスは同意しました。
ReinとBinksは、エンジンに費やすために大きな予算のない開発者がどのように関与するかについていくつかの考えを提供しました。 「人々がレッドオーケストラのように行ったこれらのMODゲームのいくつかを見てください。彼らは蒸気でそれを販売しています。彼らはそれを配布するために小売出版社を持っています。彼らは非常にうまくやっています。それはあなたが始める方法の完璧な例です - modを作る」と彼は言った。 Binksは、GarageGamesツールセットが安価で効果的なエントリポイントを提供することを示唆しました。
セッションが終了すると、クリスチャンメッツガーからEurogamer.de大胆に立ち上がって、ライセンスサーキットについてRTSエンジンが蹴られていない理由をパネルに尋ねました。 「これらのゲームを作る企業はあなたに彼らのエンジンを与えたくないので」と答えでした。 from-他に? - マークレイン。