こんにちは、私はウェスリーで、World of Warcraftにはまっていました。
私はAについて話しているのではなく、「私はこのゲームをたくさんプレイしました。それは楽しいので」私は古き良き、私の人生のようなものをほとんど台無しにしたことについて話している。伝説的な帽子をかぶって、物事は真剣になりそうです。
2005年初頭、私は数人の友人とWorld of Warcraftをプレイし始めました。私は5年以上の当時のガールフレンドと一緒に南ロンドンの家族の家に住んでいました。私は主流の日曜日の新聞でジャーナリストとしてそれを作ろうとしていましたが、進歩するためには、適切なジャーナリズムのトレーニングを受ける必要があると言われました。それで、私は紙で週に1日に立ち寄り、フリーランスのメディア分析の仕事を余分にお金のために手に入れ、コースをすることを考えました。
その間、World of Warcraftは私にとってますます重要になり、私はますます時間を費やしました。なぜこれが起こったのか、私は長くて一生懸命考えました。確かに、ここで「ジョーンズに追いつく」効果がありました。私たちが必死にレベルアップし、戦利品のために当時のゲームコンテンツをむさぼり食ったので、私は私の友人を追い払わないように必死でした。しかし、その多くは私が持っていた素晴らしい時間と関係がありました。 World of Warcraftは私の最初のMMOでした。私は、その輝き、その世界によって、昼夜を問わずいつでもログインでき、少なくとも数人の友人がオンラインで、チームスピーキを介してチャットする準備ができていることを知っているという事実によって、私はその輝きを残しました。 World of Warcraftは、長い間世界で最高のゲームであり、私は恋をしていました。
最終的に、私がすることは、World of Warcraftをプレイすることだけでした。私は夜までそれを長く演奏し、それから朝まで長くプレイします。私のガールフレンドは仕事のために目を覚まし、彼女が家を出たとき、私がまだゲームをしているのを見つけました。私の家族の残りの人が目が覚めたとき、私は眠ることを考えていましたが、多くの場合、私はしませんでした。通常は日中はあちこちで眠り、夕食時に目を覚まし、食べるべきもの(おそらく豆の缶)を手に入れてから再びログオンします。私のガールフレンドは仕事から家に帰って挨拶しますが、私はWorld of Warcraftをプレイするのに忙しすぎて、見返りに多くを提供できませんでした。私は襲撃にサインアップしていましたが、私たちの戦車は自分自身を癒すつもりはありませんでした。
私は新聞に病気で電話をかけ始めました - 私のオフィスにいた週に1日から抜け出すために私の歯を通して横になっています。あちこちでデータ分析を行いますが、最終的には枯渇しました。私は当座貸越に陥り、その後、クレジットカードを使って請求書の支払いを始めました。サブスクリプション料金を支払う余裕がある限り、お金は重要ではなかったようです。
私は何が起こっているのか盲目ではありませんでした。私の家族は私のライフスタイルと私のガールフレンドについていつも私の背中にいました...彼女も幸せではなかったと言ってみましょう。ゲームでの私の時間は、議論、戦い、そしてしばしばドアの瞬間を叩きました。当時、私はWorld of Warcraftに夢中になっているとは思いませんでした。誰かがそれを提案していたら、私は彼らの顔を笑っていただろう。しかし今、10年以上後、私はそうだったと思います。私はWorld of Warcraftに夢中になっていたと思います。
World of Warcraftでの私の経験のためです世界保健機関の新しい「ゲーム障害」に対するビデオゲーム業界の本能的な恐怖本当に怒ってしまいました。さまざまな貿易団体によって起草された共同声明を読んだとき、私は頭を振った。実際、私はすべてが恥ずかしいと感じました。
ゲーム障害のWHOの定義は、私にとって完全に合理的だと思われます。 ICD -11の現在のバージョン - 国際疾患の分類の第11バージョン - ゲーム障害を次のように定義しています。
「オンラインまたはオフラインである永続的または再発性ゲーム行動のパターンによって特徴付けられ、1)ゲームの制御障害(例:頻度、強度、期間、終了、コンテキスト);
「行動パターンは、個人、家族、社会、教育、職業、またはその他の機能の機能領域に重大な障害をもたらすのに十分な深刻さです。ゲーム行動のパターンは、連続的またはエピソード的および再発性である可能性があります。ゲーム行動およびその他の特徴は、通常、診断が必要ですが、診断が必要ですが、診断が順調に変わった場合に必要な診断が終了する場合、少なくとも12か月間にわたって通常は明白です。
それは私がWorld of Warcraftで経験したことによく似ています。
ゲームコミュニティ、ゲーム業界、貿易団体、そして私が見たものから、ソーシャルメディアで多くの人々の地獄であり、Whoのゲーム障害に心配しているのはなぜですか?ある種の検閲、ある種の政府の介入を知らせるのではないかと恐れていますか?ゲーム障害が本物である場合、開発者が私たちが知っていて愛するゲームを作ることを妨げるある種の法律が整っているのでしょうか?
たとえそうだったとしても、潜在能力としてゲーミング障害を捨てる人を呼びかけることものビデオゲーム業界を少年に見せるほどばかげています。それは私たちが残したと思った彼らの寝室のレトリックで一人で遊んでいるむらのある子供たち全体を強化します。ビデオゲームは素晴らしくて楽しく、この共同声明が指摘するように、教育的、治療的、レクリエーション的価値を持っていますが、複雑で、問題があり、時には冷笑的で時々搾取的です。
そのすべての下で、WHOのゲーム障害に対する反応は、ゲームデザインに関する不快な真実に直面する恐れに関するものだと思います。私たちは中毒性のあるゲームを祝いますが、まさにそれになるように設計されていても、それらを中毒性と呼ぶことを拒否します。開発者は、ゲームに夢中になっていることを望んでいます。これは、人々があなたのゲームに夢中になっている場合、それが本当に良いことを示唆しているため、理解できます。グラインド、ルート、戦利品箱、レベルアップ、無限の進行、名声、バトルパス、エクスペリエンスポイント、数字、数字、さらに多くの数字が上がっています。これは今日の人気のあるビデオゲームの勇気です。私たちをゲームに留め、私たちを魅了し続け、私たちを思いやり続け、それから繰り返しの収益が巻き込まれます。この文脈では、ゲーム障害の線に沿った何かが実際に考えるのに役立つものであるかもしれないと合理的に思えます。 「手に話しかける」ことをすることは、顔を「聞いている」ことを誰に聞いても、これは良い見た目ではありません。
ビデオゲーム業界は、ゲーム障害のWHOを含めることが「診断の乱用の真のリスク」につながる可能性があるという学者からの懸念を引用しており、それが「証拠の負担と臨床的有用性が非常に高いはずだ」と述べています。十分に公平に、より多くの研究が必要です。しかし、このラインは、オビ=ワンのケノービが手を振ってジェダイのマインドトリックをそれらのストームトルーパーにしているときに、スターウォーズで少しそのように感じます。業界は、ゲーム障害が消えることを望んでいます。ゲーム障害が本当の取引であるかどうかよりも、ゲーム障害の影響について心配しています。
より成長したアプローチは、ビデオゲームの土地のすべてが桃と虹ではないことを業界が認めることです。時々物事がうまくいかない。開発者や出版社は、あふれたり、間違いを犯したり、プッシュしすぎたり、まったく正しくないと感じていないゲームを作ることがあります。そして、時には、特定の性格タイプを持っている人、脆弱な人、怠zy、または逃げたり、空白を埋めようとしたり、世界の最大のものであるWorld of Warcraftを見つけようとしている人とまったく衝突したり、まったく衝突したりするゲームがあります。ゲーム障害を否定するのではなく、それを分析し、それが根本的な問題の根源に到達するのに役立つかどうか、そしてそれが人々が克服するのを助ける必要があるものであるかどうかを決定しましょう。
私は究極を決して忘れません。私のガールフレンドはパンチを引っ張らなかった。私かそれは、彼女は言った。私たちは今、子供たちと結婚しており、これまで以上に幸せです。ラッキーエスケープ?私は、World of Warcraftを嫌悪感でプレイする私の時間を振り返ることはありません。私は自分の行動をBlizzardを非難しません。恥を念頭に置くのは難しいと思います。私はそのゲームをプレイすることは絶対に素晴らしい時間を過ごしました。私たちが持っていた笑い!しかし、私は今、それが何であるかについての私の人生の期間を受け入れます。ビデオゲームで燃料とする依存症は、大惨事が襲われる直前に停止して止まりました。
他の方法でふりをすることは間違っているだけではなく、危険です。