フロストパンク2は私の頭の中で個人的でイデオロギー的な嵐を引き起こしました

開発者11ビットスタジオビデオゲームがイデオロギーの質問に取り組むべきかどうかという問題に関与していません。それはすべてのすべてのDNAに焼き付けられた公理です私のこの戦争、それは民間人の観点から、元のフロストパンクに、そして今までの戦争の残酷さを提示しましたフロストパンク2- スタジオの哲学的マグナムオプス、私がそのイデオロギーシミュレーターと呼ぶのが好きなものとの長年の実験の頂点。

それは、彼らからの脱出を提供するのではなく、困難な社会的、政治的、経済的選択でプレイヤーを容赦なく攻撃するため、非常にうまく機能するアプローチです。おそらく、Frostpunk 2の最大の成果は、プレイ以外ではなんとか刺激することです。ゲームが私にそのテーマと可能な参照テキストを非常に考慮したり、多くの内省を奨励することを促すゲームを持っていることはめったにありません。

とはいえ、私の参照テキストはあなたの参照テキストではないかもしれません。私は子供の頃を新鮮なソビエトのロシアで過ごしましたが、それは社会的、政治的、経済的調整を経験していたので、極端な輪郭は今日でも私の脳に刻まれています。私は冬を都市のフラットで過ごしました。マイナス20度の日と、街の屋上でのスモッグのかすかなhazeを覚えています。夏は私の祖父のダチャにありました - 村全体に1つの電話がありました。私たちは淡水のために井戸に歩いた。白黒テレビには1つのチャネルがありました。暖房は、近くの森から木材を集めたレンガ造りのストーブから来ました。困難な思い出と幸せな思い出がありますが、集合的には、特定の文化と歴史を導くテナーを形成し、おそらく私が住んでいた時代の前にあります。

画像クレジット:11ビットスタジオ /ユーロガマー

Frostpunk 2は、1916年に、表面上は代替歴史ビクトリア朝のイングランドのように感じられますが、どういうわけか私に話しかけることができます。しかし、その中心的なテーマ - 生存、希望、繁栄、コミュニティ、進歩 - は十分に普遍的であり、たとえそのテナーが異なっていても、あなたにも話すのではないかと思います。それまでの間、私にふける。 Frostpunkの異なる派ionsのように、私たちはいくつかの共通の根拠を見つけるかもしれません。

主な目的は、氷河期を通じて燃料を誘惑する都市を導き、開発することを目指しています。リソースを収集して保管するために、住宅、工業地区、特別な構造を建設します。新しい社会的、法的、および技術的理論を研究し、議会でこれらに投票し、多くの派ionsによってさまざまな方向に引き込まれました。周囲のフロストランドを探索し、何よりも発電機を動作させ続けます。これらのシステムの多くは新しくなっていますが、Frostpunk 2とその前身の間で最も印象的な違いはスケールです。バーティが彼のレビューで指摘しているように、「2つのゲーム間の最大の変化は概念的です...問題は、あなたが生き残ることができるかどうかではなく、どのようにズームアウトされているかです...最初のゲームで終了した都市と比類のない都市を制御します。 「

文字通り、これは、個々の市民が働いたり、社交する、または苦しんでいるのを見ることはめったにないことを意味します。市の地区をクリックして、「ズームイン」ボタンを使用してこれを行う必要があります。意図的であろうとなかろうと、これが提示する見解は、おもちゃの箱のように見えます。日常的や目的をあまり感じることなく、幻想的な建物の周りを粉砕する小さなシルエット。テーマの用語では、それは定規としての計算から個人の削除に相当します - 文字通りの比fig的な抽象化、つまり、あなたが見るのは、あなたの街の指標のダイヤルを動かす方法だけです。

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それは管理の静かな専制を象徴しています。それはあからさまな抑圧ではありませんが、この規模の消化可能なものを作るために集計して均質化しなければならない独身市民を無視します。他の戦略ゲームと違いはないと主張することができます。これは、プレイヤーがゲームプレイシステムを理解するために集約する必要がありますが、Frostpunk 2のテーマ - アレンジでユニークで、この思考の列を送ります。中央に計画された経済の幽霊は、私の石炭染色された都市に不安を抱き、過去の会話の幽霊をdrします。私の祖父は、レーニンが集団化の努力を容易にするために自由市場の譲歩をしたとき、腐敗が20代に戻ったと主張しました。

Frostpunk 2のズームアウトの視点は、選択された少数の市民に対する私の決定の結果に焦点を当てた引用やシナリオに頻繁に侵入するため、さらに効果的です。彼らが私のコミュニティとの対話のように感じた最初のゲームとは異なり、ここでこれらのシナリオは、多くの人々に対する彼らの決定が少数に悲惨な影響を与える可能性があるという声、リマインダー、または嘆願からの叫び声、リマインダー、または嘆願のように見えることがあります。 Frostpunkの都市のスチュワードは、ロシア語では、ロシア語にはそれにマスター、ホスト、所有者、世話人がいて、権威主義との長い関係を持っている「Khozyain」の概念との不安な類似物です。インフレが非常にramp延していたとき、通貨は毎週新しいゼロを栽培しているように見えた「Khozyain」が不パラグをかけて使用されていたことを覚えています。

権利ベースとユーティリティベースの倫理の間の緊張 - 人々を自分自身の目的として扱うことと、社会秩序全体の幸福の手段として、元のゲームの一般的なテーマでした。特に、フロストパンクは私を後者に押し付けるのにばかげて効果的でした。しかし、私もそれを期待していました。氷河期は、そのような深刻な希少性の状況で生存の考え方を課し、外れ値として簡単に却下した:極端な条件のための極端な倫理。

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それは、ソ連の残忍なグラグ刑務所制度の生存者であり年代記者であるアレクサンダー・ソルツェニツィンとヴァルラム・シャラモフとの交換を思い出させます。 Solzhenitsynの最も有名なキャラクターである囚人のIvan Denisovichは、居住者の猫を飼っていたGulagの周りに自分のスプーンを運んで描かれています。摂氏50度以下の温度でコリマで重労働をしたシャラモフは、これが非現実的であるとソルツェニチンに不満を言いました。グラグの食べ物はスプーンを必要とするにはあまりにも水っぽいものでした - そして、猫が猫が飢えを生き延びたと信じることは困難です。囚人。

彼らの交換には不条理なことがあります。両方の男性が歴史上最も抑圧的な刑罰体制の1つを生き延びたとき、より本物のグラグの経験を描いた人をめぐる議論は、両方が手足を失ったときに傷跡を比較する2人の戦争退役軍人のように感じます。しかし、それは私の典型的な参照フレームの外にあるので、それはばかげているように思われます。類推により、Frostpunkは極端な措置を容易に導入し、容認することができました。

本当に、フロストパンクは、私がコリマの刑務所キャンプを運営しているように感じました。残業シフト、配給の減少、暖房の悪さ、病気、職場の怪我、銃の時点で市民を強制するオプションはすべて、頻繁に見た気候ですべて数百人が凍結して死にます。 1800年代後半の美学と、包括的なイデオロギーの下で人口を団結させ、宣伝するオプションと相まって、私は生まれた国の歴史のグロテスクなバージョンにいるように感じました。これらの条件とオプションはFrostpunk 2にまだ存在していますが、トレードオフはより微妙であり、Frostpunk 2が意図的に促すように設計されていないと確信している無数の異なることを考慮するように促しているのは微妙さです。

画像クレジット:11ビットスタジオ /ユーロガマー

最初のゲームは少しバイナリを感じることができ、いくつかの還元的な結果につながります。たとえば、宗教主導の信仰プレイスルーは、政治的に抑圧的な秩序のプレイスルーと非常によく似ていました - 教会と国家の分離に関する効果的な解説ですが、控えめではありませんでした。 1つ。続編は、この問題を避けています。ある程度、これはその規模の感覚にまでさかのぼることができます。オープニング分で、ゲームは生存が十分ではない、都市が拡大しなければならないと宣言し、一種の国家例外主義を示唆している:都市は資格のある拡大するなぜならそれは生き残った。概念的なシフトは、オリジナルへの異なる参照フレームを導入します。もちろん、都市の供給を維持するためにまだ絶え間なく厳しい圧力にさらされているため、正確にはスカルシティ後ではありませんが、単に基本的なニーズを満たす以上のものに焦点を当てているためです。

このシフトはまた、ニュージーテジストシステムの余地を作ります。ゲームには3つの対立する価値があります。進歩と適応、メリットと平等、伝統と理由です。進歩はテクノロジーへの投資を支持しますが、適応は氷河期に適応し、新しい条件と利用可能なリソースを最大限に活用することを奨励しています。メリットは、報酬の努力と不パフォーマンスの罰則に重点を置いていますが、平等は通常、古いマルクスの格言に基づいています。最後に、伝統は正統派の価値を補強し、理由は科学的進歩を強調しています。言い換えれば、Frostpunk 2のコンパスは、経済的および社会的考慮事項だけでなく、文化的および科学的なものでもあるミッシュマッシュです。

これに影響を与える主な手段は評議会を介してあり、表面的には受動的と思われます - たとえば、機械の使用を拡大する評議会のいくつかの法律に同意します。 。最も興味深い機能は、ゲームの多くの派ionsとのインターフェイスであり、通常、上記の3つの値と派factの値の相対的な重要性という点で定義されます。

画像クレジット:11ビットスタジオ /ユーロガマー

ゲームの世界のイデオロギー的スペクトルをマッピングし、いくつかの基本的な構成要素から多くの派ionsを有機的に生成するためのよりエレガントな方法を見たことはないと思います。

たとえば、巡礼者を取ります。彼らは適応、平等、伝統を大切にしています。それは、レオ・トルストイのキリスト教のアナキズム、つまり神の権威の下での平等を支持して、国家とその機械の拒絶を思い出させる好奇心盛な調合です。巡礼者は私に、評議会のすべてのDOメンテナンス法を通過させるように私にロビー活動をしています。これは、ウルスラ・ル・ギンのThe没収されたAnarresに実装されたアプローチと同様のアプローチであり、社会で最も資格のある人でさえ、肉体労働を順番に行います。そして、それは頑固者の要求に直接反対しています(理性、功績、および進歩の支持者として):非生産的なDOメンテナンス法に合格すること。もちろん、クォータは平等にされていません。シャラモフは、1825年に反乱が失敗した後、デケンブリストは49キログラムの鉱石の毎日の採掘クォータで罰せられたと述べています。 1940年代の彼の毎日のクォータは13トンでした。

これは、システム、アイデア、現実世界の類似点のそのような結びつきの1つの例です。労働組合、補助金付き居住区、平等賃金、機械支援、化学施肥、フラッキング、移民、検疫、過激化、監視、宣伝、その他多くの考慮事項は、都市の管理人として私の机を横切ります。それぞれがFrostpunk 2を出てからずっと後に残っています - ビデオゲームがはるかに興味深い質問に置き換えられたイデオロギーの質問に取り組むべきかどうかの問題:彼らは何を言わなければならないでしょうか、そして彼らはそれをどのように言わせるでしょうか?そして、私の参照テキストはあなたの参照テキストではないかもしれないので、彼らはあなたにそれをどのように言いますか?