スリリングな冷たいサービバルの都市建設ハートのフロストパンクを奪い、あらゆる方法でそれを進化させ、シリーズをそんなに特別なものにしたものを失うことはありません。
霜私が今までプレイした中で最もスリリングな都市建設ゲームの1つであり、世界の凍った端での生存のための緊張した激しい戦いのスクランブルです。ほぼディケンシアンの物語 - 子供たちが工場で働くために送られ、死者が食べられるので、スモッグと絶望で窒息したビクトリア朝のf話。日光の余地はありません。摂氏マイナス100度以下の温度を急落させる終末論的な嵐が来ています。異議を唱える余地はありません。それを押しつぶす - さもなければ、世界はあなたを押しつぶします。
続編は、それを複雑に圧倒し、より多くのことをしたい、もっと大きくなり、より良くなるために - 続編であることを危険にさらすことによって、それを危険にさらすのではないかと心配しました。そして、開発者11ビットは、政治的派ionsがゲームの焦点であることを争うことについて話すことで私の恐怖を和らげませんでした。 11ビットがそれを過度に複雑にし、かつてフロストパンクが何であったかのスリリングな本質を失うことを心配していました。しかし、そうではありません。
フロストパンク2注目すべきことを管理しています。それはあらゆる方向に成長し、それを演奏する息をのむような体験を保持しながら、オリジナルをwar走することができました - それは避けられないしがみつくという感覚です。私は5つの章と17時間の17時間で息を吸ったとは思わない。
さらに、それは羽ばたきを得ることなく大きくなりました。微小な管理のボトムレイヤー全体を放棄し、もはや必要としないマイクロ管理の全体を捨て、より広いストロークで統治できるようにすることで、Frostpunk 2は膨大な量のファフを廃止し、より興味深いことについて考えるようにあなたを解放しました。そして、それはすべて完璧に磨かれています:それはより複雑に思えますが、私は何をすべきか、または非常に混乱していることについて迷っていることはありませんでした。それを示すのに最適な長さ。 Frostpunk 2は、非常に多くの点で絶妙です。
しかし、少し分解しましょう。 2つのゲーム間の最大の変化は概念です。Frostpunk1では、あなたは凍った地球に最後の都市を設立する少数の生存者のバンドであり、毎日それを生き続けるために戦っています - 近くの雪から石炭の腕を集めること、倒れた木を居住地に引きずり込んで、木材のために切り刻みます。徐々に、都市のようなものが現れ、最終的にあなたはそれを大きな嵐にぶつけて、あなたが生き残ることができるというゲームの包括的な質問に永遠に答えますか?しかし、Frostpunk 2ではそれは異なります。問題は、あなたが生き残ることができるかどうかではなく、その方法です。ズームアウトされています。日々の生存は与えられている、多かれ少なかれ - 寒さはまだ基本的な恐怖 - そして、最初のゲームを終えた都市よりも比類のない都市を制御できます。
Frostpunk 2のすべては大規模です。それは数週間で遊び、数百と数千人で人々(および彼らの死)を数え、彼らに対処するために大量の資源を収穫します。都市は建物ではなく、地区ごとに建設されているため、それらを大量に叩き、より簡単に拡大し、より簡単に管理することができます。住宅の近所と産業ゾーン、および複数のリソースノードを一度に吸い込むことができるリソースハーベストエリアがあります。それらもすべて拡張して、より多くのエリアを取り入れ、より特別な研究された建物のためのスペースを確保することができます。これは、はるかにきちんとしており、都市を建設するためのより速い方法であり、サイズでそれを制御するための困難な方法ではありません。たとえば、特に寒い気候の瞬間に地区が描く電力の量を調整したい場合は、スライダーがあなたが望んでいる入出力のスイートスポットに着地するまで移動できます。つまり、和解全体にわたっていくつかのものだけを調整していることを意味します。これは、個々の建物を選択してそのように微調整するよりもはるかに簡単です。
それに加えて、道路や輸送リンクを建設したり、凍ったツンドラに確立したルートを節約したりする必要がなくなり、それは膨大な助けです。和解におけるすべての輸送インフラストラクチャは自動的に処理され、新しい地区を落とすたびに表示されます。それは大量の時間を節約し、あなたが内部の慎重な政治的バランスにもっと集中できることを意味します。
政治派factは、虐待を受けた場合、あなたの都市全体で抗議をステージングし、物事が本当に悪くなった場合は地区を閉鎖し、あなたの居住地に信じられないほどの負担をかけることができます。派factはそのようなものであり、社会の組合は、劇的な効果のためにかなり増加しただけです。キャンペーン中に私が遭遇した以上のものがたくさんありますが、私が交流したのは、フロストランダー、巡礼者、頑固者、新しいロンドン人であり、それぞれがしばしば矛盾したことを信じていました。
たとえば、フロストランダーは、凍った廃棄物と一つであることを信じていたので、頑固な適応はすべて機械的な進歩についてでした。彼らは頻繁に衝突しました。しかし、Frostpunk 2には誰もが幸せになることはありません。あなたが何をするにしても、あなたは自分がコートの周りで打たれたテニスボールのように、あなたがより大きな目標に向かって取り組むときに異なる側面をなだめようと必死に努力していることに気付くでしょう。
多くの場合、アステリングは法律を通過することを伴います。ここで、ゲームの新機能の別のものが登場する場所であるカウンシルチャンバーです。シリーズで初めて内部で見ることができる建物です - 人々がその中を粉砕している部屋があります - そして、それはあなたがあなたの法律を通過させようとするところです。あなたは裁定に合格するために多数決が必要であり、過半数を獲得することは、他の派ionsとの交渉を伴う傾向があるので、試してみてください。そして、彼らが望んでいることはさまざまです。おそらく、彼らは見返りに法律を可決したい、または研究され、建てられた建物、あるいはあなたが彼らに資金を提供することを望んでいるでしょう。あなたは自然にあなたの価値と一致するものを探していますが、Frostpunk 2はこれが常に可能ではないように設計されています、そして通常、あなたはあなたがオプションを持っていないほど多くのプレッシャーにさらされますしかし、黙認するために。
これはすべて非常に複雑に聞こえますが、実際にはそうではなく、これは私を驚かせました。ゲームのほぼすべてのように、それは非常に明確に標識されています。派factは何かを要求し、その後、点滅するインジケータは、あなたが行う必要がある場所を指し、あなたがする必要があることを知らせます。あなたがする必要があるのはそれを見ることです - その過程でより多くの約束をすることはありません。したがって、Frostpunk 2のホイールは、割り当てられた時間枠で約束を達成できないか、より差し迫った問題を追求するためにそれを捨てるという計算された決定を下すまで、一方のターン、周りと周りに1つの約束をターンします。 。そして、常にもっと差し迫ったものがあります。
フロストパンク2では緊張が高くなります。文字通り、都市の不満を表すために満たされる緊張ゲージがあるという意味で、しかし注目すべき他の多くのゲージがあるためです。犯罪、病気、不法占拠、寒さと飢えがあり、あなたの人々の信頼と考慮すべき個々の派factとの関係もあります。これらは、ゲームがあなたに追いつくように頼む多くの回転プレートです。たとえば、たとえばあなたにひどいコールドパッチを投げたり、あなたに人口増加を押したり、他の並外れた出来事であなたに人口増加を押し進めたりすることをすべて締めます。常に、特にメインの名高いキャンペーンでは、あなたが悲惨なことをしていることがあります。それは決してあなたがいることを決して許しません、あなたが快適になることは決してありません、そしてそれはあなたがいつか人間の実験を熟考するために評議会の部屋で自分自身を見つける方法です。実際に。私はその法律を正常に(明らかに(明らかに!)可決したことはなかったでしょうが、Frostpunk 2 - それ以前のFrostpunk 1のように - は恐ろしいものをもっともらしいものにする方法を見つけます。
Frostpunk 1は、独裁的で全体主義的な力であなたを誘惑しようとしました - それはその大きなテーマでした。それはあなたが対処できない位置にあなたを押し込み、それからあなたの前に信じられないほど不快な道をぶら下げた。 Frostpunk 2では似ていますが、独裁的なルールに夢中になっているわけではありません(まだ顕著ではありません)が、代わりに私たちの社会の極端な要素があります。
たとえば、巡礼者:私は彼らが最初はかなり平等主義的であるように思われ、福祉と一種の共同体の存在を示唆しているので、彼らが母性についての提案で私のところに来たとき、規定された母親が働かないが、家にいるために家にいること子供たち、私はそれが物事のスキームで大丈夫だと思った - 物事が寒さの中で凍っているか、工場で機械のアテンダントに壊れているというスキーム - 私はそれを有効にした。数週間後、私はタンノイの上で、「子供がいない人は誰でも質問されるだろう」と聞いて、私は考え直し始めました。その後、巡礼者は、母親の創造的な執筆を抑え、彼女がそれをするべきではないので、彼女の仕事を燃やしたいと思っていた父親を支援しました。その後、必須の結婚の提案が来ました。巡礼者は間違っていることが判明していました。問題は、それまでに彼らの数が私のサポートで非常に上昇していたので、彼らは無視するのは簡単ではなかったので、私はピクルスにいました。そして、それはすべての派factで同じです。彼らはそれぞれに彼らに不快な要素を持っているので、あなたが味方しても、それは簡単ではありません。
しかし、私が派factについて本当に気に入っているのは、Frostpunk 1にあったよりも、あなたが下した決定に対するより機械的でゲームに影響を与える反応をどのように提供するかです。最初のゲームでは、多くの結果があなたの良心に残されました。あなたはあなたが満足しているかどうかを振り返り、決定します。それもここで起こります - 私は昨日電車を待って群衆の中に立っていました、そして、私は和解が内滅する前に私を採掘するためにこのような群衆を彼らの死にどのように送ったかを鋭く思い出させました - そして、民間人からの反応がありますあなたがしたことを強調します。創造的な執筆が問題になっていた母親を覚えていますか?私は彼女が書くことができるので、彼女が書くことができると判断しましたが、それはまともなことだからですが、数週間後、私は彼女がそれのために殺されたと言ってポップアップを手に入れました。ゲームにはこのような瞬間がたくさんあります。あなたを少し風に巻き込んで、あなたが考えさせる瞬間があります。それはフロストパンクの本質の一部です。しかし、派ionalの反応は、余分なもの、ハードコード化されたもの、あなたが争うことができないもの、またはあなたが確立したバランスが台無しになり、それは私が本当に好きな開発です。
しかし、この連動の原因と結果と結果が組み合わさって圧倒されるように結合する瞬間があります。あまりにも多くのプレイがあるかのようです。最初に対処しなければならないこと、またはそれとのリンクをいくつか発見するために、1つのことを修正しようとします。多くの場合、あなたがしなければならないことは、乗り越えられない仕事のように感じることができ、ゲームは常にあなたに反対しているかのように感じます。
Frostpunk 2のことわざのダイヤモンドが形成され、その最も困難で最も記憶に残る決定が下されるのはこの圧力の中にあることを理解していますが、問題は1つの主要な都市で行われる物語によって悪化します。失敗し、それはあなたがもう一度試してみる必要があるときにあなたが拾うそのピクルスなので、あなたはすでに不安定な立場にあります。ゲームの終わりに向かって、私が回避するという希望を失い始めていた災害を回避するために、私はいくつかの試みを取りました。もちろん、これらの瞬間に学んだ貴重な教訓があります - あなたが見つけることができるあらゆる利点のためにあなたの操作のあらゆる側面を精査する瞬間、あなたがあなたの好意でバランスを傾けることができるあらゆる小さな変化 - そしてあなたはそうすることでより深いことを学びますゲームの戦略的な分野。そして、あなたが最終的に勝つとき、あなたはあなたがそれに費やした努力のために、温かい満足感で洗い流されます。しかし、これがそうであるように、ゲームの断続的なトーンに沿ったように、それは必ずしも楽しいとは限りませんでした。
Frostpunk 2には、わずかに悪化できるいくつかのねじれがあります。このゲームの多くは、ツンドラを探索するためにあなたの和解の外で費やされており、そこに複数の小さな集落を確立することもできます。これのほとんどは美しく処理されます。マウスホイールをシームレスにズームインしたり、UIから直接テレポートしたりすることができます。インターフェイスが必要なものをすべて表示する方法、非表示のメニュー画面を必要とせずに、混乱を招くことなく、どのように必要なものを表示しますか。境界線は奇跡的です。しかし、他の集落のジェネレーターが私にオフになったり、供給ラインがすべてが揺れ動いてしまったり、ゲームがつまずいているかのように時々瞬間がありました。キープ、イライラする可能性があります。一部の個々の建物は、地区周辺でも選択するのが難しい場合がありますが、これはピンチで迷惑です。
しかし、全体として、Frostpunk 2は勝利です。はい、戦略がズームアウトするにつれて、オリジナルのクローズアップ感の一部を失います - 寒さの中での黄麻布で包まれた民間人が他の人が通り抜けるために雪に覆われたtrenchを掘っています - しかし、Frostpunk 2はそのゲームに取って代わることを意図していませんでした。それはそれから導くことを意図していました、そして、それは素晴らしいことをして、オリジナルにもいくつかの素晴らしいうなずきを持っています。それが失うものは何でも、それは新機能を介して10倍に戻ります。
視覚的には、それは壮観です。深いクレバスの壁からコケのように住宅地区が芽を出す方法は際限なくスクリーンショットであり、画面が暗くなり、緊張が高まると活動の輝きが非常に劇的に劇的に描かれています。産業革命の抜本的なオーケストラ音楽と相まって、それはすべて信じられないほどインパクトのあるパッケージになり、カリスマ的なタノイの発表のようなタッチになります - 「すべての新製品は囚人でテストされ、使用するために安全です」 - Frostpunkには詳細と反応性が見られませんでした。
さて、ストーリーが終了すると、それに先行する瞬間を与えられたアンチクリマックスで明らかに終了しましたが、半ダースのカスタマイズ可能なシナリオを備えた無限のモードがあり、プレイし続けることができます。つまり、あなたが再びストーリーを演奏して、不快な結果を達成することを望まないでしょう。あらゆる点で、それはより良いです。 Frostpunk 2は最高のFrostpunkであり、続編はすべてです。ブラボー。
Frostpunk 2のコピーは、11ビットスタジオによるレビューのために提供されました。