Syd Meadの芸術的遺産は、ビデオゲームを通じて生き続けています

1982年の制作において重要な役割を果たしたブレードランナー、イラストレーターのシドミードは、映画の最終クレジットにどのようなタイトルを掲載したいかを尋ねられました。 「視覚的な未来派」は彼の返事でした。今、あなたがパーティーの人々に説明するのが好きな仕事の役割があります。ミードは現代の農民であり、彼のスキルを工業デザイナーおよびコンセプトアーティストとして使用して、明日の世界を構築しました。さらに、彼の視覚化は、ビデオゲームや業界内で働いている多くのアーティストに計り知れない影響を与えてきました。

しばしば、ゲームは非常に狭く文化的および芸術的な試金石から引き出されると言われています。 7つの基本的なプロットを気にしないでください。本当に2つしかありません。悲しい男はロボットと戦い、宇宙海兵隊はエイリアンを撃ちます。ブレードランナー、エイリアン、ブレードランナーが再び。数週間前に新年のカスプで86歳で亡くなったシドミードは、業界全体の支配的な美学の背後にあるアーティストです。彼のエネルギー、スピリット、DNAは、風に投げられた灰のようなゲーム全体に広がっています。

シドミード。 1933-2019。

80年代には、ミードはテーマパークとレーザータグアリーナのかなりのシェア、いくつかのカジノ(サイバーパンクの路地と同じくらい多くの点滅ライトを備えた喜びのハブ)の開発を支援しました。 Meadがゲームにジャンプするのは常に自然になるでしょう。彼はかなりの数に取り組みました。セガ土星のサイバースピードウェイは、彼の有名な車両デザインのスキルを利用して、彼の最も早いものの1つでした。しかし、彼はまた、Tron 2.0のLightcyclesの作業に戻り、Wing Commander 5の宇宙船を設計し、Westwood StudiosのBlade Runnerゲームでさえ協力しました。この作業の多くは、ホバー車などをスケッチする初期の概念でした。それ以外の場合は相談でした。最近では、Meadが相談しましたエイリアン:植民地海兵隊、彼が何年も前にジェームズ・キャメロンの映画で始めたものを肉付けします。いくつかの点で、私たちは残念です。とても才能があり、私たちのスペースで働くことをいとわないアーティストは、彼の「大きな」ゲームを見つけられなかった。しかし、私はそれが重要ではないと思います - 彼のスタイルで撃たれ、彼のイメージに感染している彼に恩恵を受けている多くの人がいます。

このような計り知れない芸術的遺産からどこから始めればいいですか?シドミードは常に車で始まりました。彼の経歴は工業デザインであり、フォードモーターカンパニーとその後の米国鋼で働いていました。ミードは、企業を涼しくするために、自動車を望ましいように見せるために雇われました。 CD Project Redの今後の2077年のCDプロジェクトと、その車がマーケティングにどれほど重要であるかを考えずにはいられません。くつろいだスポーツカーは、20世紀が姿のロマンチックなイメージに加えて、視聴者に戻って、広い地平線を見ています。 2077年の自動車 - 80年代のスタイリッシュさがミードの慎重な改造に衝突していることについては、フェチシスティックなものがありますが、それも必要と思われます。 Night Cityは、Neokyoがバイクを必要とするのと同じように車を必要としています。

サイバーパンク2077。

ミードのピンナップ車は洗練されていて最先端でしたが、願望は常にさらに拡張されました。それは技術最適主義の時代であり、ミードはクーペであるのと同じように景色を想像するのにふさわしいものでした。車がホバリングして飛ぶことができれば、遠くの都市と尖塔もエイリアンの世界の沈没日にシルエットしなければなりません。実際、ミードが設計した車両をサポートするために元々作成されたものは、しばしばそれらを覆い隠していました。

Syd Meadの米国スチールシリーズの画像。画像クレジットシドミード。

ミードはもともとブレードランナー用の車両だけを設計するために雇われていましたが、自動車 - 彼の専門は機会でした。それは彼が他の時間や場所にポータルを開設した方法でした。映画の象徴的な「スピナー」をスケッチしている間、ミードはより大きく考え始めました。車は、周囲が磨かれた表面に反映されているのと同じくらい刺激的でした。それがクルーズした風景と同じくらいクールです。非常に重要なのは「反射の流れるカスケード」でした。 「クロムは100個の青白な太陽で点火します」とミードはかつて言いました。大まかなスケッチでは十分ではありませんでした。彼は、ヘッドランプが照らされるために、暗い、雨が降る通りを必要としていました。ポーランドのサイバーパンクゲームオブザーバーでは、そのようなパトカーの1つのコックピット、汚染された土砂降りからのフロントガラスの保護、ダッシュボードがタイムズスクエアのようにライトアップします。それは原型のミードの画像です。

ブレードランナー2019スピナーインテリアビュー。画像クレジットシドミード。

Blade Runnerを使用すると、Syd Meadは冷たい技術図面を都市の夜間のスナップショットに変えました。エドワードホッパーの絵画の孤独なリアリズムを呼び起こし、寒い都市の景観が突然生き返りました。私たちが才能のある将来のロサンゼルスの閃光は印象的です:ゴシック様式の色合い、放棄されたアパート、ケーブルと配線で覆われた通りのネオノワール。これに対してバランスが取れていたのは、ネオンの標識と暗闇の中に輝いているネオンの標識と不可解なシンボルを備えた市場の屋台と店頭のbus騒ですが、影をより劇的にするだけでした。ほぼ偶然にサイバーパンクの美学全体を発明することはかなりのことです。タクシーが少し鈍く見えたので、ジャンル全体が生き返りました。

映画監督のデニス・ビルヌーブは、かつてミードの作品を​​「ノスタルジック」であると説明しました。これは、未来的なものを説明する奇妙な用語です。しかし、未来は決してそれだけではありませんか?実際のポイントとして、それは根本的に不可解です。代わりに、ミードはビジョンで取引され、彼の描写を見るとき、私たちがそこにいたという「奇妙な感覚」があり、以前に「散歩」するという「奇妙な感覚」があるなら、それは私たちが持っているからです。サイバーパンクの祖父であるウィリアム・ギブソン(ジョニー・ニーモニック映画でミードと一緒に働いていた)に起因する引用を思い出します。「未来はすでにここにあります - 均等に分配されていません。」私たちはハイテクのポケットの中に住んでおり、要素は彼らの時代に先立って進み、今後のものを垣間見ることができます。これは、未来派が外挿する原料です。

ブレードランナーシティ。画像クレジットシドミード。

シドミードの資料は、彼が日本の沖縄で過ごした2年だったかもしれません。または香港への彼の訪問。ジャンルとしてのCybeprunkは、アジアの一部に長い間奇妙な魅力を持っていました。グローバリゼーションは、一種の「黄色の危険」と「タイガーエコノミー」の周りの不安と組み合わされています。オリジナル神の元ゲームは香港で部分的に設定され、その後のHengshaでの人間革命がありました。しかし、このオリエンタリズムが剥奪されたと思われていても、人類のDividedのプラハのように、元の影響は広まっています。そのゴーレムシティはおなじみです。ワイヤーと換気シャフトで交差し、ライト、忙しいフリーマーケット、エキゾチックな看板、その他のライトで混雑したスラムの生活の回収されたスプロール。

Blade Runner 2019 City Design04。ImageCredit Syd Mead。

Meadの画像の多くはゲームで遍在していますが、サイバーパンクのスプロール、エイリアンがfestedした宇宙船、リングワールドでさえ、彼の作品は、より間接的な世代のゲームアーティストにも影響を与えました。彼は、両方の建築家であるViktor Antonovを含む、多くのビデオゲームの世界大会にインスピレーションを与えました半減期2'の都市17と不名誉シリーズ 'ダンウォール。アントノフは工業デザインのバックグラウンドを共有しており、彼の作品の多くは車両からも始まります - コンバインAPCまたはダンウォールレールカーは、より大きな架空の大都市を探索するためにジャンプポイントです。一定のしっかりした技術的な参照で、自然に。 SFは常に推測的ですが、Meadのように、アントノフは、作り上げられた場所をもっともらしく感じ、本物のように感じられるように特別に雇われました。

Viktor Antonovが設計したDishonoredの鉄道車のコンセプトアート。

ミードの作品の多くは暗くて工業的でした。エイリアンのUSSスラコを考えてみてください。監督のジェームズ・キャメロンが要求したように、「アンテナで壊れる」と、軍の船は他のSF宇宙船とはかけ離れていた。スタートレックやスターウォーズのように、不可分にエレガントまたは不必要に漂う代わりに、スラコは高度に設計されており、目的がありました。内部では、パイプとグリルとハッチのメッシュ(今ではSFインテリアの定番)が空間的な深さの印象を与えました。それらの壁の後ろに滑り落ちたものは何ですか?ゲームでは、同じデッドスペース、潜んでいるネクロモルフ、または隠されたパネルの後ろから飛び出す態勢のある悪魔の探偵が見られます。

ミードは彼のザラザラしたディストピアで有名ですが、デニス・ビルヌーブは、彼の宇宙は実際に「50年代の楽観主義の強さに燃料を供給されている」と疑っています。技術的および科学的革新の裏。ジェットエンジン、コンピューター、およびアポロスペースプログラム。ミードのビジョンが生まれたのはこの背景から外れていました - 集団的な夢ほど未来ではなく、今では明らかに非実現されています。失われた未来。彼のアートワークのいくつかを見るのも不思議ではありません。

Syd Meadの米国スチールシリーズの画像。画像クレジットシドミード。

ミードはユートピアを描く方法も知っていました。彼のスタイル - カラフル、鮮やかで、軽く、清潔で、正確に - 超音速年齢の速度と積極性を導きました。おそらく彼から最も明確に引き出されるゲームシリーズは、マスエフェクトです。 BiowareのアートディレクターDerek Wattsは持っています話した視覚的アイデンティティを探して、チームはミードの初期のユートピア的な仕事を、その明確なものとどのように見ましたか幾何学的な曲線そしてエキサイティングな楽観主義。ミードの青い空を越えて噴射する航空機のように、その後の質量効果は、その世界のスピード、推進力、積極性を販売する穏やかな曲線と投影で満たされています。

マスエフェクトシタデル。

マコローバー、コスチュームとバイザー、踊るホログラム、シタデル、そしてそれらの初期の米国の鋼鉄のイラストを思い起こさせるリングのような構造を持つかすんだクラブ。あなたが惑星に着地するときのその驚異の感覚 - 地上のディストピアからの光年。代わりに、パステルの空に向かって設定された遠い高層ビルから放射される楽観主義を得ます。

「彼らの官能性と美しさは、私たちの現実の残虐性と非常に壮大な対照を提供します」と、ビルヌーブはミードの初期の作品について語っています。監督は、私たちが今ユートピアを必死に必要としていると信じています。この評価に反対するのは難しいですが、Meadの仕事の特別な点は範囲であると思います。ゲームにおけるミードの素晴らしい影響力の閃光を見ているのも不思議ではありません。新しい惑星に着陸するたびに、または崇高なスカイボックスや迫り来る巨大な大流行を凝視します。ロケット、自転車、車でズームするとき。仕事が未来を見ることである人のビジョンを揺るがすのは難しいです。