それから1年まで来ていますファイナルファンタジー15リリースされましたが、仕事が停止したかのようではありませんスクエアエニックス壮大なrpg。更新は展開され続けます。PCバージョンは作業中です - そして、まだ非常に早い計画段階にあるスイッチバージョンがあります - 私たちはまだ拡張を見ることから離れている章であり、それぞれがゲームのメインキャスト、リリースされています。このゲームがファイナルファンタジーから13からファイナルファンタジー15までの変化は、それが見る唯一のものではなかったようです - 過去1年間、それは箱入りゲームから少数の拡張を備えたゲームから絶えずシフトしました進化するゲームとしてのサービス。
監督であるハジメ・タバタは、まだ開発のリンボになっていたときにプロジェクトを救うために船内を持ち込みましたが、緊張を示していないようです。 Square EnixのShinjuku本部で会うとき、彼はFinal Fantasy 15のリリースの緊張した段階で私が見たものよりもはるかにリラックスした人物をカットします。彼もそうするかもしれません - レセプションはファンや批評家の間で混ざっていたかもしれませんが、ファイナルファンタジー15は商業的な成功でした。それ以上に、それは何らかの形で日本のゲーム業界を活性化しました - 私は、この巨大なプロジェクトが安全に家に持ち込まれたとき、集合的な安reliefのため息があると言われています。
だから、それは私たちが1時間以上持っていたゆったりとしたチャットであり、15歳までのレセプション、サービスへの進化、Tabataのチームの次のことについて話しています。そして、彼自身はまだ伝えるべき物語を持っています。
私たちが最後に話してからしばらく経ちました - 数年前にGamescomだったと思います。それ以来、あなたはファイナルファンタジーゲームを作りました。
Hajime Tabata:ええ、それ以来多くのことが起こりました。
それも良いものでした。私はそれが本当に好きでした!
Hajime Tabata:ありがとう!気に入ってくれてうれしいです。また、さらに多くの人がそれを好むように、本当に一生懸命働いてきました。
それは私を最後に向かって少し泣かせさえさえしました - アマノのアートワークが消えたとき、それは本当に私を手に入れました。
Hajime Tabata:Amano氏と、それがどのように機能するか、それをどのように進めるかについて多くの議論をしました。私たちは本当にそのシンボルを持ちたかったのです - 新しい旅を始めることに関する新しいロゴ。ファイナルファンタジーから13歳から10年が経ちましたが、私たちは本当に良い方法でそれを示したかったのです。
それは美しく機能しました。
Hajime Tabata:ストーリーにはいくつかのビットがあり、説明されていなかったのと同じように、彼らがそうであったかもしれないので、私たちは一般的にそれを改善したかったのです。
一般的に言えば、メインラインのファイナルファンタジーに取り組むことの経験はどうでしたか。
Hajime Tabata:それは確かに私のキャリアでこれまでに行った他のどのプロジェクトよりもはるかに困難でした - そして、私も以前よりも多くのことを学びました。私はまだ完全に消化したとは思わない、1つのフレーズでそれを要約するには十分ではないが、確かにそれは経験だった!
それはあなたがこれまでに再び自分自身を入れたいと思うものですか?
Hajime Tabata:うーん... 50/50!もう一度別のものをするつもりなら、次回はもっと良くできると確信しています。確かに、より良いゲームを作り、そこにそれを出し、プロジェクト全体を機能させる - そして管理面も、私がしていたこと、日本の企業が構成されている方法、その方法について多くの制限と制限を感じましたスタッフは処理され、物事に割り当てられます。大変な仕事です。私はそれが大きな負担になると思います - そして、私は次回はもっと良くしたいと思います。
しかし、15は良い方向に進んだと思います。それは非常にうまくいきました - それは日本の市場ベースのプロジェクトではなく、グローバルなプロジェクトでした。私たちはゲームとチームの構造を作った方法を大きく変えました。もう一度やり直すと、さらに高く進むことができ、それを本当にグローバルなタイトルにするためにもっとできると思います。
あなたの大きな後悔は何でしたか、そしてあなたは何を違ったやり方でやりたいと思っていましたか?
Hajime Tabata:ゲームの開発を終えたとき、帯域幅はまったく残っていませんでした。明らかにそれがリリースされた後、あなたはこれらのことを見て考え始めました - 私たちが後に振り返り、そこにいくつかのことを変えることができると考えて、私たちがその後私たちが見ていたいくつかのことがいくつかありました。そして、開発中に含めたいと思っていた他のものがありましたが、適合できませんでした - それらは本当に別のものでした。
リリースから本当に含めたかったこと - しかし、スケジュールのためにはできませんでした - それらの2つは本当にありました。 1つ目はオフロードレガリアとフリードライブセクションでした - それは私たちが本当に望んでいたものですが、残念ながらできませんでした。もう1つのことは、ゲームの後半、線形セクションに移行することでした。私たちは、突然の変化よりも、それをより漸進的で柔らかくしたかったということでした。明らかに、リリース後に私たちが実現したこと - それは少し違うものです。
私たちが認識し、懸念していた問題は、リリース後、物語に特定の方法が提示されました。ファイナルファンタジー15それはメインゲームだけでなく、それを取り巻く他のさまざまなストーリーやコンテンツがあります。それを行うのは良い考えだと思います。しかし、一方で、メインゲームをプレイしただけの人々は、ストーリーの重要な部分を見逃していると感じています。そして、メインゲームでさえ、世界の核となる物語、神話、それは一種のまばらで欠けているものです。それは私たちがもう少し明確にすることができたかもしれません。
それは面白いものです - 私は初日にそれを演奏しました、そして私は完全なことをプレイしなかったように感じます。ストーリーパッチがあったのは私がプレイした最初のゲームです。それは明らかにあなたが計画したものではありません。
Hajime Tabata:開発中、私たちは24時間体制で働いていて、私たちが持っていたものをすべて入れ、ゲームを作るために本当に自分自身を殺していました。それは多くの努力でした - 私たちがそれを完了してそれを完了したとき、私たちは私たちが持っていた時間にできることをすべてに入れたと感じました、そしてそれは私たちができた最高の結果でした。あなたがそれを振り返って、私たちがその限られた期間を持っていたと思うとき、そして私たちの能力は特定の時点であった - 私たちは私たちができることに限られていた。今、私たちはクリエイターとして成長し、発展しました - 私たちは物事をより良くする方法を知っています。私たちが今それをするならば、私たちはそれをもっと良くすることができると感じているので、私たちはサービスモデルに切り替えました。私たちは、リリース後も改善し、ゲームに追加し続けたいと考えています。それが自然な進歩です。
私たちは初日にゲームからかなりのお金を稼ぎました - 私たちはそれから良い利益を上げました - そして、私たちはその利益を使用する最良の方法は、ゲームをプレイしたファンに感謝し、彼らに恩返しをしてくれて、そしてそれを使用して経験を向上させます。サービスモデルゲームを行った後、あなたはそれをしている多くの地獄を学び、ゲームについて特定のことを実現します。それはそのようにそれをするやりがいのある経験でした。
サービスモデル - 今回は状況を通じて起こったことです。ファイナルファンタジーのような物語体験のために再びやることはありますか?
Hajime Tabata:適したものがいくつかあり、そうでないものがいくつかあります。今回私たちがそれを選んだ理由は、それがストーリーテリングの観点から物語のゲームに役立つからではありません - それはそれを助けるつもりはありません。それは本当にコミュニティとファンとのつながりであり、そのトップダウンモデルを持ち、ファンとの連絡先を1つ持っているのではなく、彼らとのより長い関係を望み、ファンと仕事を続けました。今回はうまくいったと思うものであり、今までやったことのないことです。私は将来、私たちがコミュニティとのより長く、拡張された関係を継続し、その長い関係の中で彼らにどのようなコンテンツを提供するかを検討していると感じています。
最終的なストレッチでは、リリースに近づいています - 数回動いたので、その日にそれを出すことに多くのプレッシャーがあったことを知っています - あなたは別の遅延を求めたいと思いましたか?
Hajime Tabata:正直なところ、私はそれをすることを本当に考えていませんでした。このプロジェクトはその時点で10年間続いていました。プロジェクトには寿命があり、それらを取得できる一定の制限があります。あなたは限界について話します - チーム、ゲームを作る人々、彼らはすでに彼らのスタミナと能力の限界をはるかに超えています。もし私がそれを奪おうとしていたなら - その心理的圧力 - そしてそれを新しい目的と目標で上書きすることは、それがうまくいかなかったので、それは選択肢ではありませんでした。ゲームが出てきた後にリリースされたものが始まったはずだったものがあるという意見を持っている人々がいます - それは十分に公平であり、それは公正な意見だと思います - しかし、それを物理的に行うことができなかった方法はありません。
そうは言っても、ゲームが登場してから1年後に、私たちが今持っているチームを見て、私たちはゲームクリエイターと同じくらいパワーアップしました。私たちは今、このスケールで物事を作るために必要な準備とスケジューリングについてさらに多くを理解しています。そして、私たちはもっと多くのことをすることができるという感覚があります。次のプロジェクトでそれを最大限に活用したいと考えています。
アクティブチームはまだファイナルファンタジー15に取り組んでいるのですか?
Hajime Tabata:それらをいくつかの小さなチームに分割しました - それらの幅広い拡張、異なるハードウェア、異なるプロジェクトがあります。全体的にチームは100、150人です。また、さまざまなプロジェクトで作業するアウトソーシング企業もあります。内部スタッフのカウントについて話している場合、おそらく150未満です。
それは非常に印象的な数です。
Hajime Tabata:そのようなレベルでフルゲームを実行する人々は、彼らが本当に経験していると思います。私たちは今、そのレベルに達しました。
どの時点で、ファイナルファンタジー15が完成したと思いますか?
Hajime Tabata:私たちは、リリース以来、ファンと一緒に来ています。だから、彼らを満足させることができ、ゲームが終了して適切な結論を出すことができるときだと思います。今年の終わりまで計画を立てていますが、おそらくそこにいるファンを満足させることはないでしょう。彼らはもっと欲しい。ですから、来年までゲームのものを作り続け、それを完了するための最良の方法を考えて、来年その大きなクライマックスを持っています。来年、私たちは旅の終わりを呼びます!
最近のゲーム内調査がありました。あなたはそれから何を学びましたか、そしてその一部として何が行動されているのですか?
Hajime Tabata:私たちが学んだことはたくさんあります、要約するのは難しいです!ゲームを楽しんでいる人がいましたが、側面を楽しんでいない人もいました - 私たちは意見の幅に圧倒され、予想よりもはるかに広かった。人々が望んでいたことがとても違っていたことを見るのは面白かったです。私は今年、さまざまなイベントに多くの旅行をしました。そして、彼らが好きなもの、彼らが望んでいたものについてファンコミュニティに耳を傾けるのに時間がかかるようにしました。それらに基づいて、私はファイナルファンタジー15を続けたい方法と、それをどのように終わらせたいかについての計画を持っています。
あなたは今、自分自身だけでなく何百万人もの人々が監督するゲームを持っています。それは難しいですか?そして、彼らのビジョンとあなた自身の衝突がどうなるでしょうか?
Hajime Tabata:確かにその側面があります - リリース前に開発している場合でも、人々が望むもの、ファンの声、潜在的なプレイヤーの声に耳を傾け、ゲームでそれを反映しようとします。あなたが開発しているとき、それは主にチームが考えるものについてのことです。あなたがそれをリリースすると、それは一種の異なるフェーズに切り替えます - あなたはゲームをプレイした人々と彼らがそれから何を望んでいるかについてもっと多くの意見を聞きます。あなたは多数派で決定しています - それは民主的ではありませんが、それは私たちが物事を行う最善の方法があると思うことに基づいて、これらすべての意見を聞くことの場合です。それは別の方法です。
将来の計画 - 2つのトラックがあります。 1つは、ゲームをプレイし、それを愛した人々に基づいています。基本的に、どうすればそれを追加し、彼らにとってさらに大きな経験にすることができるかを考えています。一方、それをプレイしていて、それほど気に入らなかった人がいます - 多分彼らはある時点でそれから離れたのかもしれません。私たちは、問題が何であるか、それらを修正し、それを切り替えて人々が楽しむかもしれないものを作ることができる方法を解決しようとしています。
あなたもすぐにPCバージョンも登場します。一人称、写真モードなどの機能があります。そのようなものをコンソールバージョンに戻すことはできますか?
Hajime Tabata:確かに、コンソールに置くことができない多くの機能があります - コンソールの制限のために、私たちができないnvidiaライブラリを含むものは何でも。私たちができる一人称モード - それは実現可能です - そして、人々が私たちがそれを調べることを見たいなら。ここで私の足を考えています - それは可能ですが、それは大変な仕事です。このモードはキーボードとマウス用に設計されているため、コンソールに使用すると、コントローラーサポートのためにそれを再最適化する必要があります。しかし、私たちもPCでそれをしているので、....
次のプロジェクトの基盤として、ファイナルファンタジー15のすべてを使用しますか?
Hajime Tabata:私たちの新しいプロジェクトは、明るいエンジンを非常に使用する予定です。それがエンジンの未来です - 中期ではPCバージョンに使用されています。
あなたは最近、チームによってまったく新しいプロジェクトが取り上げられていることに言及しました - 今何人の人々がそれに取り組んでいますか?
Hajime Tabata:それはまだ非常に小さなチームです - 私たちはプロセスの始まりにあり、私たちがどのようなゲームを作りたいか、それを取り出したいとき、私たちがどんな技術的な基盤を望んでいるかをまだ考えています。それは非常に小さなチームです - 現時点では20〜30人を見ています。
ああ、それでまだプリプロダクションです。
Hajime Tabata:まだプリプロダクションでもありません!そのためにソートされた技術的な調査がたくさんあります。オンライン機能がどのように機能するか、専用のゲームマシンからクラウド処理に移行する方法、それらの使用方法について多くの調査を行いました。多くの基礎はファイナルファンタジー15で行われました。そのため、私たちはメイン開発に入るのに適した立場にあります。
次世代のプラットフォームをターゲットにしていると言います。いつ正確に到着すると思いますか?
Hajime Tabata:そのために直接何も言えません!それが私自身の個人的な直観であるかもしれません - 私は頭の中にアイデアを持っていますが、マイクロソフトとソニーと話をしてそのような情報を持っているわけではありません!将来的にはユーロガマーを見て記事を見て何かを見て、それが私の計画に取り組み始めたほうがいいと思います!それ以前におそらくあなたと話します!
それは新しいIPです - あなたは別のファイナルファンタジーを作りたいですか、それとも新鮮なものに移るのは安reliefでしたか。
Hajime Tabata:私が本当にやりたかったのは、ファイナルファンタジーに取り組んで学んだことすべてを使用して、それを新しいものにすることです。ゲーム業界では、あなたが望むときに何か新しいものを作る機会がそれほど多くないので、私は本当にすべてを入れたかったのです。また、私の上司である松田氏と話し合うと、彼は戦略的な観点から、15チームを使って完全に新しいことをすると考えています。それは非常に重要な戦略です。それはすべてうまくいきます。私たちはかなり長い間何も発表しないことをお知らせします!私はあなたが2年前に私に言ったことを覚えていますGamescom- リリース日なしで、なぜGamescomに来たのですか!二度とそれをするつもりはない!
それはあなたの先輩から、彼らがあなたに新しいIPを与えているという多くの信仰を示しています。それで、私はファイナルファンタジー15プロジェクトが成功と見なされていると考えていますか?
Hajime Tabata:それがプロジェクトが社内で見た方法だと思います。それがどのように進んだかの評価であり、それを聞いてとてもうれしいです。それは多くのお金を稼ぎ、会社にとって多くの利益を得ました - それは良いことです。そして、新しいことを試み、それを拡大するという課題は、それが会社の戦略計画の一部です。 15で行ったことに基づいて新しいことをすることは、おそらくさらに重要です。
15の成功とその失敗のいくつか - それはファイナルファンタジー自体の未来にどのような影響を与えると思いますか?
Hajime Tabata:ジャーナリストである皆さんが私よりもよく理解することだと思います!ファイナルファンタジーでできることの幅は間違いなく15増加しました。将来ファイナルファンタジーを作っている人々には間違いなく多くの選択肢があります。ゲームと人口統計を購入したレセプションを見ると、私たちは本当に視聴者を拡大しました。それをすることも素晴らしいことでした。 15は、そのようにシリーズの特定のマイルストーンです。これは、15を超える可能性のあるさらに大きなファイナルファンタジーゲームの基礎を設定しています。
数えられたファイナルファンタジーはすべての課題を引き受けようとします - それは当時のチームに依存します - そして、私たちが15で引き受けた大きなものはこの大きなエンターテイメントのスペクタクルでした。私たちはいくつかの方法でそれをしましたが、それでできることはもっとありました。認識を拡大するため、そしてそれがどれほど広く広がっていますか。私は今、それがどこに行ったのかを理解していると思います - そして私の次のプロジェクト、それが私が本当に目指していることです。
次のものをしている人に鍵を渡しましたか?そして、15は何らかの形で彼らの基盤となるでしょうか?
Hajime Tabata:私はまだ鍵を渡していません!明らかに、今年と来年の15の計画がまだあります。また、その意味では、14歳はまだ非常に進んでおり、非常に活発です。まだ来ることがあります!
今、この建物に16人のチームが働いているチームがあると考えるのは、想像力の大きな飛躍ではありません。あなたは今シリーズでかなりの経験をしているので、彼らに対するあなたのちょっとしたアドバイスは何ですか?
Hajime Tabata:それは難しいものです!私は彼らに宣言できる知恵の一つは考えられません!これは非常に抽象的かもしれませんが、私が彼らに言うことは、あなたが数字のファイナルファンタジーを作ろうとしているなら、あなたはそれにあなたの生涯を入れなければならないということです。あなたはそれにすべてを入れなければなりません。それはあなたのキャリアにそのような価値を持っている仕事であり、そこに捧げられているファンがいるので、あなたは彼らのためにそれ以上のことをすることはできません。ファイナルファンタジーの私自身の個人的な見方、未来への私の期待、それは本当にゲームの未来を開くシリーズだと思います - 私は私の世代の別のファイナルファンタジーを見て、ゲームの未来を本当に開き、拡大するのを見たいです新しい方法で。