FIFA 08

私は見ていますチャンピオンズリーグでのリヨンとのローマの得点アマントロファイオルのビデオ。 EAのジョーブースはそれをオフにして、「私たちはユーザーに即興の自由を与えたい」と言います。上記のビデオリンクをクリックすることができなかったので後であっても私はあなたのために行きました。ディフェンダーの左に、ボールを6ヤードからネットの屋根に入れます。何が素晴らしいFIFA 08あなたが実際にそれを行うことができるということであり、それは論理的にゲームに溶け込み、それは血まみれのように見えます。

ブースと彼の同僚のゲイリー・パターソンとカズ・マキータを聞いて、ロナウジーニョとアリーナモードで遊んでいる時があります。ショットを撮ったときに何が起こるかを考えてください。多くの場合、あなたはただボールを蹴り、それについて考えないでください。フランク・ランパードは確かにそうします。 Patersonが私たちを歩き回るFIFA 08のショットシステムの22ページの設計文書は、EAがそれについて考えていることを示唆しています。

アニメーションシステムから完全に解放されたボールは、私たちのほとんどが考えない変数の影響を受けています。 3Dスペースの接続足の角度と位置は、スターターステップです。次に、その横方向および着信速度、空気圧と密度、およびボールの質量などに要因になります。 PatersonのWord Documentの無限のグラフィックは、多様な可能性のある結果を示しています。 「昔々、私たちはエラーを計算していました。大丈夫、男はトップコーナーに撮影しようとしているので、エラーをしたいので、ここのスペースに移動します」とジョーブースは説明して説明します。彼の腕について。 「しかし、それは実際の物理学の仕組みではないので、私たちが今していることはエラーをボールに適用することです。のようにレイノルズ効果。どちらが何ですか、Maths-Man Gary Paterson? 「それはあなたがそれを激しく打ったところです。スピンはボールが十分に遅くなるまでボールに影響を与えません。フランスに対するロベルト・カルロスのゴールのように。」ああ。

これらのショットはすべて、残念ながらFIFA 07からのものです。 EAは私たちを新しいもののための秘密の引き分けにさせませんでした。

あなたがボールを打つときに起こることの他の部分はプレーヤーにダウンします。 「私たちにとって重要なことは、ショットが撮影されたコンテキストを試して、プレイヤーがその状況でどのようにボールを蹴るかを理解して理解することです」とパターソンは言います。 「彼がどのようにボールをキックするかを理解したら、サッカーにとって現実的なエラーを適用できます。」たとえば、特定のアニメーションを少し長くしました。 「それがそうであれば、あなたの反応が下がると思うので、それは直感に反しているように感じます」と彼は付け加え、懸念を予想しています。 「しかし、それは本当にそうではありません。なぜなら、プレイヤーがボールをキックしようとしているのを見て、それで十分だからです。」彼は良い点を作ります。人々のチャンピオンのスティーブン・ジェラードがショットを打つようになったとき、彼は時間と落ち着きが必要です。プレイヤーは論理的にゲームでそれを必要とすることを期待しており、本物の射撃の機会に向けて構築するために彼の戦術を形作ります。そのリアリズムは、プレイヤーが感じる感情に鍵を握ります。 「スティーブン・ジェラードがゴールから25ヤードからスペースに入り、彼がタッチを取り、ゴールを決めるのに十分なスペースを持っているとき」とパターソンは言います。予想。

ああ!灰色の男を見てください。彼のチームがそのドレスコードエラーを見落とす方法はありません。

少なくとも私にとっては、サッカーは、審美的な美しさ、本当に独創的な目標の探求に関するものです。ドイツのワールドカップオープナーのコスタリカとの最後の瞬間に、トルステンフリングがボールの周りに足を巻きつけたとき、私は椅子から跳ね上がり、上隅に激しく振り回しました。 「ネットの後ろに上昇し続けている目標の多くは、バックスピンまで下がっています。ボールの物理学を正しく理解すれば」とパターソンは指摘します。ボールの物理学と撮影数学と協力して、アニメーションシステムが登場します。昨年の「移動」システムに根ざしており、ボールをアニメーションから分離し、プレイヤーがボールの場所に動的に反応することができました。昨年のかろうじて知覚可能な制限(明らかに、特定の不明瞭な状況での最終メーターのロジックをゲストメーターにしなければならなかったようです)がソートされ、今ではウォーキング、スロードリブル、その他のあらゆる種類の順列などを処理できます。 「アニメーションシステムにより、ボールをキックする方法ではるかに明確になり、はるかに洗練されることができます」とパターソンは言います。 「ボールが近くにあるときのアニメーションがあります。ボールが遠くにあるときのアニメーションがあり、それに伸びています。パワーアニメーション、アニメーションを配置します。」