恐ろしい非対称? Wii uの約束の評価

最近のゲームは長い言葉でいっぱいです。たとえば、私は「非同期」に慣れてきました - 私はまだ最初に行くことはできませんが、今ここに私をさらに台無しにするために「非対称」が来ます。非対称ゲーム。それはそのために自動修正するためにまっすぐです。くそー、ダブル-M。

非対称のゲームは、必ずしも最初はそんなに楽しいように聞こえるとは限りません。たとえば、ブーツとアリのブーツは非対称ですが、その死の試合のどちらかをプレイしたいかどうかはわかりません。しかし、アリやブーツから離れて、私は全体について慎重に楽観的です。ソースのために楽観的です。状況のために楽観的です。

この用語は任天堂のE3記者会見から出てきました、そして私はふりをするつもりはありませんそれキノコ王国のフォロワーにとって輝かしい瞬間でした。ピクミン3素敵に見えますが、それは特に驚くことではありません、新しいスーパーマリオブラザーズuは楽しいですが、それはギャラクシービーターであるとは思いません。まったく素晴らしく見えるゲーム新しいFreakin 'Wario Ware- ゲストリストさえ作成しませんでした。

任天堂の土地はパックインでなければならないか、会社は心を失いました。

しかし、何よりも最悪なのは、大きなショービズの結末でした。私たちは皆、リンク、マリオ、サムスのために、立方体(私だけ?)のために自分自身を準備しました。任天堂の土地を手に入れました。

任天堂の土地にはかなり興奮しています。おそらく、会議の開始時に終わりではなく、たぶんチャックされていたはずです。確かに、それはミニゲームコレクションですが、ゲームは見栄えがよく、楽しい公園のうぬぼれも、私がまだハブ自体で撮影されていないという事実にもかかわらず、素敵なものになる可能性があります。任天堂の土地は任天堂にとって大したことですが、会社はそれが新しいと思っているのでWiiスポーツ

任天堂はそれが会社を上に戻すカジュアルな現象であるとは信じていませんが、それはそれを、何が新鮮で何がwii uのクールなものを理解するための一種のロゼッタ石として見ています - 常にとは限らないコンソールこれまでのところ、特に新鮮でクールに見えました。

そして、Wii Uについて非常に新鮮でクールなものの1つは、2v2と1v1から離れ、チームを少しバランスを整えることで、任天堂の土地のミニゲームが証明するように、明らかに非対称性です。それはどのように機能しますか?

いくつかのかなり魅力的な方法で、その見た目によって。動物の交差点:甘い日、4人のプレイヤーがWiiのリモコンを振り回すのを見て、Wii Uゲームパッドとその2つのサムスティックを手に入れた人がコントロールした警備員を避けながら、キャンディーを集めます。 Legend of Zelda:Battle Questでは、ゲームパッドの弓と矢に対抗する2人の遠隔の剣の戦闘機が見えます。

最後に(今のところ)ルイージのゴーストマンションでは、それらのリモコンはトーチになり、1つのグールを迷路を探している一握りの勇敢な魅了者が保持し、グールは戦場の少し良い眺めを与えるゲームパッドを持っています。この最後の人は、偶然にも動いているのを見たときに理解するのが簡単です。これにより、記者会見中の素敵な丸口の厄介な説明がさらに奇妙になります。彼が説明しようとしなかった神に感謝しますリーグ・オブ・レジェンドその後すぐに。

ほくろのマニアに基づいて、ミニゲームのために指が交差しました!

非対称性は新しいものではありません - もちろん - ハローの奇数はまずのように非対称です。スタークラフト、古き良きol '大ヒット、その他の多数のマルチプレイヤーバリエーションやカラフルなインディーゲームがその場所をノックしています。非対称性は、実際には任天堂にとっても新しいものではありません。

実際、LuigiのGhost Mansionは、Wii Uがその奇妙なGameCube Non-Starterに戻っているもう1つの例にすぎません。接続性、ファンは、分厚い小さなワイヤーでホームコンソールにハンドヘルドを丸石しました。私は常に接続性がとても好きでした。主に他の誰もがそれを嫌っていて、私は任天堂のヒップスターであり、それが私たちにパックマン対を与えたからです。 R:Racing Evolutionを購入しなければなりませんでした(つまり、本当に獲得したことを意味します)。まれな機会にPac-Manをプレイするのが大好きでした。自分自身を編んで、GBAを渡すすべてのものをかゆみについて、反射画面が毎回オーバーヘッドライトの下になってしまうようにします。

Wii Uの新しいことは、任天堂が非対称性についてあまり選択肢がないということです。 Wii U Controllerに非常に多くの技術を配置することで、会社はほぼ確実に、ハードウェアがそもそもハードウェアを処理できたとしても、実際に珍しい家族である状況を生み出しました。

それは1つ、おそらく2つ、Wii Uコントローラーが多数のWiiリモコンやクラシックなど、新しいマシンにプラグインできる他のものと並んでいます。興味深い方法で。非対称性は、任天堂がそれ自体に引き起こした問題の解決策であり、言い換えれば、それが今後数年間で、私たちが最も創造的に会社を見ることができる理由だと思います。

ゴーストマンションはおやつのように見え、何十ものスマートなタッチで満たされています。

任天堂はいつもジャムで最高の状態にあります。 Wiiの恐ろしいカメラ制御オプションにより、Ead TokyoはMarioを宇宙に投げ込むようになりました。たとえば、カメラは単に重要ではありませんでしたが、PSPの純粋なパワーと大人のスタイリングに対する会社の反応は奇妙なコレクションでしたDSを形成するために一緒になったさまざまな入力 - フレッドフリントストーンのように見えるコンソールが設計できたかもしれません。

それ長期的にはそれほどひどくはなりませんでした。任天堂の土地はまだ特に画期的なものに見えませんが、それは最初のボレーです。 DSは、ヨッシーのタッチアンドゴーのようなスレッドベアの喜びで始まりました、覚えておいてください。それはカービーの大量攻撃のような奇妙で無意味な独創的な御treat走で終わりました。

それに、そもそも次世代のより大きなサードパーティのタイトルの1つで、従来のマルチプレイヤーのためにWii Uを解雇することを選択したと信じるのは難しいと思います。これらのゲームはおそらくPCや他のマシンで見えるほど見た目が良くないでしょう(SonyとMicrosoftは彼らの新しい方向性で私たちを本当に驚かせるかもしれませんが)、任天堂はオンラインサービスに関して多くの追いつきをしています。そして、とにかく、より伝統的なパッドを手に持ってそのようなものをプレイしたいです。

任天堂の「一緒に遊ぶ」というメッセージは「オンラインでプレイ」審査とまったく同じことを意味しないように見えるので、Wii Uは何か違うことをすることであり、地元でそれをプレイする必要があります。典型的な惨めな偽家族から、記者会見が終了した後、宣伝チームが駆け出しました。

もちろん、心配のファンなら、心配するWii Uについてはまだたくさんあります。マルチタッチがなければ - 私が知っている限り - そのコントローラーは、初めて画面をピンチしてできないことを見つけるときにかなり基本的に感じるでしょう。おそらく後継者と同じくらい苦労するでしょう。ただし、少なくとも任天堂は、他の次世代プラットフォームホルダーと直接競合していません。 SonyとMicrosoftがハードウェアの詳細をリリースする前でさえ、それは安全な賭けのように感じられ、Appleがハンドヘルド市場を再設計したのと同じ方法でリビングルームのコンソールを混乱させたいかどうかを決定する前に。任天堂の戦略は、相変わらず非対称です。