それは現代のゲームについて何かを言っていますBioShock Infiniteゲーム内の決定が実際に重要な特別な「1999モード」を追加することにより、見出しを作成することができました。あなたがそれについてまだ聞いていないなら、あなたは読むことができます私たちの完全なランダウンはこちら、要約すると、ゲーム内の選択肢と一緒に暮らすことを余儀なくされる特別な難易度モードです。通常、あなたはほとんどの状況を通してあなたの方法をすべて取引することができるでしょう、ここ - おそらく - すべてがトレードオフになるでしょう。
要するに、それはあなたを失敗させることを恐れないモードとしてセットアップされています - そしてそれは最近では実質的に前代未聞です。確かに、Dark SoulsやIndie Gamesのようないくつかのホールドアウトがありますスーパーミートボーイ/アイザックの結合それはあなたを顔に蹴って喜んでいますが、あなたの平均的なAAAゲームでは?忘れて。最近、私たちが直面する最悪の事態は、数回1回の戦いを再生すること、またはチェックポイントからの短い散歩でイライラすることです。表面上は良いことのように見えるかもしれませんが、多くの場合、間違いなくそうです。誰でもない楽しんでいます特にそれが不可能なオッズと戦った数時間後にしか来ないとき、惨めに失敗します。私たちは勝つためにゲームをします。失敗は飲み込むのが非常に苦いものです。しかし、その後、レモンペッパーもそうであり、料理人なら誰でも、それ以外の場合は当たり障りのない食事をジャズすることができるかを教えてくれます。
勝利が保証された場合、勝利は無意味です。あなたが決してプッシュされないなら、AIを混乱させるためのトリックを考え出すか、ブルートフォースに頼るのではなくステルスオプションを愛することを学ぶかを考えているかどうかにかかわらず、ゲームのメカニズムを深く掘り下げてあなたのために働かせるインセンティブがありません。
とはいえ、Bioshock Infiniteは、失敗の最高の大使になることはほとんどありません。古い方法への復帰は、特に超困難なモードとして売り込まれており、それが戻ってきているものがダイヤルされ、死ぬことを許された理由があります。最大のものは、ゲームの後半で何が来るのかを正確に知らない限り、あなたが下す決定は、戦術ではなく、本質的にギャンブルであるということです。
後の敵がステルスビルドを無視できる場合、ピストルが最終ボスに対して十分でない場合、あなたは本当にあなたのせいではないので、それほど楽しくない方法でねじ込まれています。不合理が引っ張ることは信じられないほどありそうもないアルファプロトコルここで、しかし一度噛まれた、少なくとも再びロールするオプションがあることを2回嬉しく思います。メインキャンペーンでの一握りのキー、しかしゲーム以外の運命の選択は、実験するためのかゆみを満たすのに十分なはずです。 Bioshock Infiniteのようなゲームの場合、それがどうあるべきかです。
しかし、その姉妹/ステップ姉妹X-COMゲームはどうですか?
オリジナルUFO:敵は不明です- 偶然にもセット、1999年にはリリースされていませんでしたが、実質的に失敗しました。ゲームは、あなたが必死に処理する準備ができていなかった外国人の力から惑星全体を守るという不可能な仕事をあなたに与えます。基地の構築からUFOの傍受、クライスサリドに対する生涯にわたる恐怖の発達まで、挑戦の膨大な規模は、少なくともゲームの最初の3分の2をナイフエッジでバランスをとったことを意味していました。失敗は避けられませんでした。たとえX-COMが勝ったとしても、あなたは戦いで多くの良い男性を失うでしょう。あなたがそれらを開発し、kitり、友人に名前を付けることでさえ、その事実を大いに厳しくしたことでさえ、あなたがそれらを開発し、彼らをkitり、さえ費やしたこと。勝利は保証されていませんでした。それはファンタジーでした。
そして、突然、1つの瞬間が永遠にX -COM体験を脳の最も暖かい部分に燃やします - 初めてパワーのバランスが変わり始めます。すぐに、あなたの逆エンジニアリングの武器は、エイリアンがあなたに投げることができるものと一致します。精神的な力で、あなたの兵士は自分の兵士を単なる人形に変えるのに十分なほど強力になります。あなたのベース…いいえ、あなた帝国1つの単一の孤独な前post基地から、ブラックの男性が昼食時に投資銀行家のように見えるようにする世界的なエイリアンを埋めるネットワークに伸びています。
それはゲームで最も苦労した勝利の1つであり、血と汗で支払われ、最終的に攻撃に行き、それらの小さな灰色のろくでなしに朝食のために独自のアナルプローブを食べさせるときに完璧になりました。もちろん、比phor的に言えば。
すべての失敗はその瞬間に役立っています - 彼らはそれを意味のあるものにするためにそこにいます。新しいゲームはあえて似たようなものを提供しますか?より多くの聴衆の名の下で少し痛みを鈍らせたとしても、Firaxisの戦略の再起動の言い訳はありません。 FPS?それはありそうもないし、理由がないわけではありません。 「ファイン!今回は2つのベースから始めようとします!」 「この全体を再生しなければならないということです」とは非常に異なっていますか? - 特に、出現よりもストーリーに焦点を合わせるために。
すべての興味深い失敗がゲームの脅威から来なければならないわけではありません。物語駆動型のゲームには、一緒に遊ぶトリックの袋があります - 特に、ブラフ。たとえば、大雨では、キャラクターがいつでも死ぬ可能性があり、あなたがすることはすべて結果をもたらすと信じるようになりました。実際には、ストーリーのほとんどでそれらのいずれかを殺したり、大きなものを台無しにしたりすることは非常に困難です。
同様に、Mass Effect 2の自殺ミッション自体についてのあなたの感情が何であれ、ゲームを最初に走らせるシャドウがあなたの大きな決定をより意味のあると感じると主張することはありません。ほとんどのゲームはここまで行きたくないので、代わりに別の道徳的な道に努力を費やすことを好みました。しかし、それを後悔することになったものはほとんどありませんでした。
失敗を機能させるための鍵はシンプルですが、非常に簡単に台無しになります。責任がなければ、それはあなたのせいではありません。悪いAIについて不平を言うのではなく、エスコートミッションに失敗することに気分が悪くなることはほとんどありません。 X-COMは、これを世界中のすべてをあなたの責任にすることによってこれを処理しました。
なぜこれらの機会を台無しにする必要があるのですか?簡単に言えば、逆境を受け入れるゲームが多いほど、私たちの決定と成功が重要であると想定し、したがって、私たちの英雄的行為はより英雄的になります。
Raw Challengeは、Bioshock InfiniteやOriginal X-Comのように、その中で役割を果たすことができますが、Mass Effect 2やHeavy Rainや他の多くのゲームや瞬間が証明するため、コントローラーを粉砕したいと思うようになります。 。緊張、困難な決定、そしてオッズを打ち負かすことの満足は、私たち全員が楽しめるものであり、単なるロックアブルに降格するか、1999年に忘れられないようにするには非常に重要です。