エルデンリングは、談話が常にソウルズゲームで最もタフな敵であることを思い出させます

ヒットポイント、あなたが以前にそれに出会ったことがない場合、Eurogamerの友人であり、元Edge編集者のNathan Brown、ビデオゲーム業界に関する洞察と解説を提供します。ネイサンと提携して、彼の作品のいくつかにプラットフォームを提供することを嬉しく思います。今週初めに、最も恐ろしい魂の敵である談話についてこれを続けています。あなたが読んだものが気に入ったら、立ち向かい、購読してください!

ですから、誇大広告、賞賛と広範囲にわたる愛が、反発の避けられないメモが来ます。このように、ビッグゲームではこれまでにそうではありませんでしたが、fromsoftwareが関与している場合は特に避けられないようです。ああ、談話。常にソウルズゲームで最もタフな敵。

しかし今回は、会話は難易度に関するものではありませんが、エルデンリング後の分野では、議論が投稿されていると確信しています。むしろ、それはユーザーエクスペリエンス、またはUXです。これは、プレイヤーをゲームに緩和するように設計されているものの数が増え続けるものの包括的な用語です。

私は主に言及しています開発者グループ間のこの広く共有された交換、エルデンリングとその高尚なメタリティックスコアを自分の作品のレンズを通して見ることができます(1人はUbisoftのUXディレクターであり、Guerrilla Gamesのもう1つのクエストデザイナーであり、最後のNIXXESのグラフィックプログラマーです)。予想通り、見た目のない山を引き起こしました。これはjeの問題ではなく、いくつかの鈍いことがそれを見たように、エルデンリングとそのプレイヤーのスラーです。むしろ、それは一種の空中に手を投げかけることであり、何がポイントのジェスチャーであるかだと思います。 Chris DonlanがEurogamerで何かを公開するたびに私がするようなこと。私はまた、開発者が信じるように導かれたものがより良いレビュースコアとより高い販売を引き起こすと信じているという認識を感じています...しないでください。または、少なくともコンセンサスが彼らに信じさせるほど必須ではありません。

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言うまでもなく、ゲームには良いUXが必要です。彼らは、できるだけ幅広い視聴者のために、できるだけ親しみやすいはずです。しかし、あまり熟練していない、または経験の少ない視聴者のためにゲームが理解しやすいゲームは、それをより良いゲームにしません。 Metacritic 85を97に変えたり、300万人の売り手を20mの売り手に変えたりしません。しかし、彼らはより多くの人々にアピールする可能性が高く、理論的には潜在的な売上高を上げています。

誰をも選ぶことを意味することなく、開発者の仕事Horizo​​n Forbidden Westメタリティック97、またはエッジ10を作ることではありませんでした(ゲリラの誰もがあなたを見て、彼らがそれを作ったと正直に考えていると言うことができると思いますが、それはそれです。)むしろ、彼らの仕事は作ることでした。 2,000万部を販売できるゲーム。そして、大予算のゲーム開発の鋭い終わりでは、それはほとんど、多くのこと、そして確かにUXやクエストデザインのようなものに関して、手紙のベストプラクティスに続くことを意味します。

ですから、私のタイムラインがガイドである場合、多くの人々、多くの人々がゲーム開発者を経験し、完全に見逃しているというチュートリアルを隠しているゲームが登場するとき、UXデザイナーの不満を完全に理解できます。史上最高の平均レビュースコアの。プレイヤーが重要なパスに固執するか、10時間の迂回路でオフになるのとの違いが、クエストログのないゲームでのスキップ可能なNPCダイアログの1行であり、人々は息を切らして話すときに、実存的な危機を持っているクエストデザイナーが想像できます。それがこれまでに作られた最高のゲームであることについて。

しかし、これは一種のポイントです、そうではありませんか?これがまさに、Softwareゲームが非常に人気になっている理由です。それは、彼らがコンベンションで鼻を親指しているように見える方法です。彼らは、プレイヤーがこのようなものを自分で解決できるという基本的な信念の上に構築されており、ゲームは彼らがそうするときははるかにやりがいがあるということです。業界の生産量の多くが同じように感じられ、非常に滑らかに感じられる時代に - 私たちを低い梁の下でしゃがみ、背の高い草から説明的なステルスキル、ユビキタスな探偵モードバリアントと客観的マーカーとマップアイコンを義務付けるチュートリアル。一時停止の難易度は、ロードスクリーンのツールチップ、次のタスクに導く主人公のVoは、私たちが20秒間立っていたので、パズルソリューションを提供します - ソフトゲームから際立っています。エルデンリングが私たちをこれまでに作成した最高のオープンワールドの1つに私たちを閉じ込める前でさえ、彼らは新鮮な空気の息でした。宮崎とチームは今、業界の最大の売り手の多くと同じサンドボックスでプレーするはずであるということは、あなたが望むなら、「Fromsoftの違い」をより鋭い安reliefに置いているはずです。

これは、エルデンリングのUXを許すことを意図していません。私は数百時間をfromsoftのゲームに費やしましたが、その新しいゲームのメニューにさえ混乱しています。マップを開くのと同じボタンでマップを閉じようとするたびに100個のルーンがあった場合、読者はそうしません - 20時間前に最大レベルでした。このゲームは他の場所で私に多くを提供するので、私はそのfoibleを我慢しましたが、あなたが働いている人や最近出荷したゲームに関係なく、そのfoiblesを呼び出すのは完全に公平なゲームだと思います。そして、もしあなたがゲームを作るビジネスをしているなら、私はこのようなものがあなたをもっと擦るだろうと理解することができます。私も同じです。いくつかありますとても私がこれまで以上に成功している悪い作家。それはちょっと迷惑です。

私はこの見解に特に同情します - この感覚、ああ、神、何がポイントですか - コンサルタント帽子をかぶったとき。この分野での私の仕事の多くは、営業時間にゲームがすべきことに焦点を当てています。ゲームは理解しやすく、入りやすいですか?プレイヤーは、自分が何をしているのか、どこに向かっているのか、どうやってそこに着き、それを行うのかを知っていますか?そうでない場合、これらのことをどのように改善できますか?私がやってくる前でさえ、開発者が数回のユーザーテストを行っている可能性があり、プレイヤーがゲームを提供しているキューにどのように反応するかを確認し、それに応じて調整します。地球上の多くの開発者が、ユーザーテストグループを大規模で脅迫的な世界に落とし、彼らがそれをすべて自分で理解することを信頼するだろうと思います。たぶんイタガキ、今私はそれを考えています。

FromSoftがゲーム業界が解決したベストプラクティスのガイダンスの量を無視しているという事実は、エルデンリングがレセプションに値しないという意味ではありません。また、この世界の視野が間違っていることも、開発者がUXに時間を費やすのが間違っていることも意味しません。両方が共存する余地があり、率直に言って、私は彼らの両方がそうすることに感謝しています。Gran Turismo 7は素晴らしい口蓋クレンザーであることがわかりましたエルデンリングの一部をレビューしながら、その指示の明確さのために:ここに行き、このことをして、戻ってきてください。クリフサイドの後に初期の学習曲線をモデル化することができるように、完全に滑らかなオンランプでゲームを感謝することができます。ゲームの豊かなタペストリーのすべての部分はそうではありません。他に何もなければ、新しいFromSoftwareゲームが出てきたことに感謝しています。進捗!

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