ID@Xboxの自己出版プログラムは、執筆時点でのXbox Oneの最高の栄光である可能性があり、10億時間以上のプレイをかなり上げている450のタイトルを誇っていますが、Crown Jewelで行うことができます。サービスは、批判的な最愛の人のシェアを見てきました。スーパーホット内部に、しかしその最高のゲームの多くはマルチプラットフォームであり、その「独占」の多くもPCにも表示されます。これは、XboxよりもWindows 10のサービスが多いように感じるデバイスの不可知論への非常に大きなプッシュの一部です。
ある種のキラーアプリ、PS4と同等の現象の必要性があるようです男の空はありません冒険的な新しいIPSのプラットフォームとしてのコンソールの評判を電化し、マイクロソフトのファーストパーティライセンスの混乱した運命を補うため。もちろん、あらゆる種類の理由で従うのが難しい行為ではありません。一方では、適切な概念と正しい神秘性を考えると、小さな独立したスタジオがActivisionブロックバスターのピックと同等に世界的に注目を集めることができることを示しました。しかし、それはまた、Helloのショーンマレーが発売時に行方不明になった進行中の機能について議論することを壊滅的に過度に熱心にして、期待を管理できないという危険を示しました。
ゲームがPS4の人気のあるイメージにどれほど不可欠になったかを考えると、ソニーはスタジオを導き、修正するためにもっとやるべきだと主張することができます。2015年と2016年にわたってマンの空を大きく宣伝しませんでした。 「彼は彼を助けるPRの人がいなかったので、それは素晴らしいPR戦略ではありませんでした、そして最終的に彼はインディー開発者です」むしろ共感的なテイクユーロガマーが昨年9月に彼の考えを求めたときのマレーの活動について。
Microsoft自身のセルフパブリッシングイニシアチブがそのようなシナリオをどのように処理するかを知りたいと思います - 仕事を効果的に促進するのに苦労している有望なID@Xboxチームをマイクロマネージする傾向があるかどうか。プレイデッドの崇高なプラットフォーマーについては、特定の戦略がありましたか内部、たとえば、最近のMinecraft-in-Space Simアストロナー、しばしばゲームが男の空だったはずだったので宣伝されましたか?
「明らかに、私たちは内部の人たちと非常に緊密に協力してきました。私たちはアストロニアと非常に緊密に協力してきましたが、実際に私たちのツールは、開発者が私たちのところに来て戦略を教えて、そして私たちがしなければならないことを利用できるようにしています。オファー」、ID@Xboxのヨーロッパ地域リードであるAgostino Simonettaは、ロンドンのID@Xboxゲームのショーケースで私に言った。 「業界のイベント、非常に公開イベントでは、私たちは常に開発者に言います。自己出版することにした瞬間、あなたはただゲームを作成するだけでなく、実際にそれを宣伝して目に見えるようにする責任を負っています。
「だからあなたはあなたの戦略、あなたの資産計画を構築する必要がある人です、あなたはその情報をできるだけ早く私たちと共有する必要があります。私たちと密接に協力することで、私たちは彼らのための増幅解決策です。私たちは彼らに手を差し伸べ、彼らのゲームを宣伝しようとします。ゲーム。」
ID@Xboxプログラムを介してリリースするセットインストーンルートはありません、とSimonettaは付け加えます。 Team 17やDevolverなどのプログラムの最も初期の応募者の多くは、現在、若いID@Xbox Studiosをサポートし、指導しています。 505やKoch Mediaなどの他の企業は、実店舗の小売店にID@Xboxゲームをもたらしています。
「私たちは、開発者が市場に最適な方法を見つけるために採用しているあらゆる種類の混合戦略を見ています。それは成熟度を示していると思います。私たちは常にこれを提唱しています - あなたの強みを知っています。あなたが小さなチームなら、あなたはただ大好きですそれの創造的な側面ですが、あなたは非常に公開され、PRを処理したいという願望を持っていません。あなたはそれに集中したいだけで、おそらくパートナーと一緒に働きます。
「そして、それは出版社である必要はありません。それはPRエージェンシー、マーケティングコンサルタントである可能性があります。または、あなたが独立した開発者であり、自分のマーケティングを行い、資産を作成し、PRを実行するという考えを崇拝している場合、ジャーナリストに会うだけで、ID@Xboxの観点から、私たちは彼らの強みを認識し、彼らの弱点を定義するか、それらのための解決策を見つけることを望んでいます。」
しかし、そのゲームがある場合はどうなりますかできたもう少し直接的な管理を与えられて、現象になりますか?シモネッタと彼のチームは、介入して担当したいと思ったことがありますか? 「私たちの責任は私たちの経験を共有することです。そして、彼らは私たちのアドバイスが彼らが同意するものであるかどうかを決定することができます。それが重要だと思います - 私たちはそれを介してそれを修正するべきではないと思います。彼らはあなたが知っていることを非常に共有したいと思っています。人々がアドバイスに従えば、それらの画期的なアイデアが起こらないことがあります。」
また、Microsoftの自己出版プログラムには、この段階で画期的なアイデアが必要ですか、それともID@Xboxは、No Man's Skyと同じレベルの狂乱を引き付けるゲームなしで問題ありませんか? 「私たちには、注目を集めているような非常に成功したタイトルがあると思います - 誰もがどこで尋ねてきましたカップヘッドそうであり、誰もがライムやアストロナーを演奏したかったのです。人々の注意を引き付けるゲームは常にありますが、デジタル配信についての素晴らしいところは、自分のリビングルームでこのような大勢の視聴者にリーチしているため、すべてのタイトルがスペースを見つけることができることです。
「それはミックスについてだと思う」とシモネッタは続けます。 「あなたはいつも人々が興奮しているタイトルを望んでいます。私たちはあなたが与えているメッセージの周りに人々を丸くする方法だからです。皆のために何かを持っています。亡命の道、私の娘たちはプレイすることができません!そして、ジャンルの創設者であるRon Gilbertから古いスタイルのアドベンチャーゲームを開催し、Aaeroのようなゲームがあります。
「ID@Xboxでやったことを非常に誇りに思っています。オープンし、あらゆる種類のエクスペリエンスがプラットフォームに来ることを可能にします。壊れた惑星やライムの内部とアストロニアーとレイダーズ - それらのタイトルは非常に重要です。彼らは私たちの認識を高めます。
彼は幽霊の町を選び出します加熱しすぎた- 混oticとした協同組合調理ゲーム温かく承認されています私たち自身のジョニー・チョディーニによって - ID@Xboxの多様性の証拠として。 「それは人々を興奮させたタイトルではありません。彼らがそれを見てそれを演奏したとき、それは、あなたが知っている、あなたが知っている、それらのすべてのタイトルのすべてを想像していませんでしたが、実際には素晴らしいタイトルでした、素晴らしいレセプションを持っていました、私は私はそれは非常に商業的にうまくいったと思います、そして、それは私と家族にとって素晴らしいゲームだったと思います。