現在の世代のコンソールでの後方互換性の不幸な減少は、HDリマスターの台頭により幾分軽減されています。 3.高解像度、アートワークの強化、オーディオの改善、スムーズなフレームレート、立体視3Dサポート...優れたHD変換により、より強力なハードウェアへの敬意を持って元のゲームが処理されていることがわかります。十分ではなく、注意と注意なしでは、低節のCRT時代に向けて設計されたタイトルの影響を実際に減らすことができます。
おそらく、HDリマスターの「Done Right」の最近の最良の例は、Vintage 2005 Xbox ExclusiveのWaterの変換を追加することです。Oddworld:見知らぬ人の怒り。 PS3ゲームでは、オリジナルのクラシックのすべての側面が、オリジナルの資産、デザイン、コンセプトワークに基づいて、オリジナルのクラシックのすべての側面を、オリジナルのクラシックの復元とアップグレードのすべての側面を、敬意を表した開発者からの最愛のクラシックです。昔。
この特別なデジタルファウンドリインタビューでは、スチュワートギルレイとテクニカルディレクターのスティーブンキャスリンを追加するだけで話をします。 Oddworldゲーム、HDリマスタープロセスへのチームのアプローチ、見知らぬ人の怒りを再構築する際に協力できる資産、ゲームに作られたPS3固有の技術的強化を取り戻すための取引の起源を表します。これは、今後のパッチで既存のPCゲームに巻き戻される予定です。また、試験と苦難が、顎が元々360で公開されたXbox専用のものを手に入れようとすることに耐えてきたことがわかりました。
「[Oddworld]ゲームでは、それは大企業が小さな男たちを支配し、一般的に先住民族の種にめちゃくちゃになっているということです。これは、私たちが今日住んでいる世界に適用できるものです。」
デジタルファウンドリーOddworldの住民は、2005年のStranger's Wrathの最初のリリース以来、休眠状態になっているように見えます。LorneLanningとCompanyはこれまで何をしていましたか?
スチュワート・ギルレイ
Lorneは、Oddworld Bannerの下で他の米国企業とペアになって大規模なプロジェクトに取り組むなど、さまざまなことを見ていました。 。これは実現しませんでしたが、2007/2008年に戻ってきたはずです。それ以来、彼らはオッドワールドとはまったく関係のないものに取り組んできました。
デジタルファウンドリーJust Add WaterとOddworldのような英国の開発者の間のチームアップは、ありそうもないペアリングのようです。どうやってそうなった?
スチュワート・ギルレイ
Lorneと私は2009年にGDCで私たちを紹介しました。数ヶ月後、私はローンから何かを手伝いたいかどうかを尋ねるメールを受け取り、次の7か月間、特定の素材を探してアーカイブを調べるのを手伝いました。その後、2010年4月に、Xbox Strangerの怒りをPCに移植できるかどうかを尋ねられました。コードを数週間見て、Xboxエンジンについてまとめられていたドキュメントを読んだ後、私たちはそれを行うことができると言いましたが、PS3 HDバージョンも作成できるという条件の下でのみです。
デジタルファウンドリーOddworldプロパティの永続的な資質は、彼らが過ぎ去った時代と同じくらい魅力的なものになっていると思いますか?
スチュワート・ギルレイ
先日、私は実際にこれについていくつかの質問に答えましたが、それについてさらに考えさせました。 Oddworldの物語の最大のことは、提起された環境問題に関するものです。ゲームでは、大企業が小さな男たちをコントロールし、一般的に先住民族の種にめちゃくちゃになっていることです。これは、私たちが今日住んでいる世界に適用できるものです。多くのプレイヤーが、無意識のうちに潜在的にも物語の中でこれに気づいたと思います。ストーリーを取り除くと、信じられないほどシンプルなメカニズムがあり、おそらく他のものではないゲームが残されていますが、ストーリーはあなたが信じているキャラクターでこの信頼できる世界を構築します。
デジタルファウンドリーOddboxxとPS3に対するStranger's Wrath HDの発表は、このチームアップの最初の果物でした。なぜこれらのプロジェクトを具体的に選択するのですか?
スチュワート・ギルレイ
実際、プロジェクトとしてそれを選択するという点で、実際にはOddboxxとは何の関係もありませんでした。私が理解しているように、Lorneは2008年後半/2009年初頭に発表しました。2010年4月/5月に別の開発者から見知らぬ港を訪れただけでなく、15か月間のムンクで費やした作業を完了しました。私たちは実際にムンクで4週間あったと思います。 PS3で見知らぬ人をすることに関しては、先ほど言ったように、私たちはすでにPCバージョンをやっていて、コンソールの更新を行うことは論理的に理にかなっていると思いました。すでにいくつかのPS3プロジェクトを行っていたので、PS3を選択したので、マシンを比較的よく知っていました。また、これまでの4つのゲームの中で最新のものだったため、最も論理的であるように思えました。
「ほとんどの[HDリメイク]で行われたと思われるのは、アートの更新がほとんどまたはまったくないゲームをリリースして、720pでコードを実行することです。」
デジタルファウンドリー他のすべてのHDリメイクを見たに違いありません - 他のチームが取ったアプローチはあなた自身の仕事を形作るのに役立ちましたか?
スチュワート・ギルレイ
[笑]私たちがより良い仕事をしたいと思っていたことだけ。真剣に、私たちは - 具体的には、私は多くのHDリメイクをプレイしていましたが、それらのほとんどで行われたと思われるのは、コードを720pで実行することだけで、ゲームはほとんどまたはまったく更新されない状態でリリースされます。芸術。
たとえば、バイオハザード4、私はそれがどれほどの更新の貧しいかにショックを受けました - 私はまだ正直に言うと、そのアートのいずれかが更新されたかどうかを理解しようとしています。私は、もしあなたがタイトルを更新しようとしているなら、あなたは特定の理由でそのタイトルを選んだと信じています。ここで財政的な理由を見落としてみましょう。プロジェクトを選んで、おそらく元のシステムでそれを再生し、元のシステムがリリースされてから過去5〜10年にわたってゲーマーの認識に微妙な変化に気付く...あなたは思う、「それを微調整しましょう、これを変更しましょう」ので、更新を行う間、変更を加えます。 HDの大部分が発生していないようです。
主要な例は、チームICOコレクションです。これらのゲームが元々リリースされたとき、私はこれらのゲームが大好きだったので、PS3のためにそれらを手に入れるのを本当に楽しみにしていましたが、いくつかの分野で信じられないほどがっかりしました。まず、60fpsで動作させることができなかった理由を把握できませんでした。おそらく、コードを変換するときにコードを最適化する時間があまりなかったのでしょうか?誰が知っていますが、私を悩ませた最大のことは信じられないほど愚かなことです。 Sony PS3 TRC [Technical Reclectement Checklist]の文書では、開発者にXボタンを使用して確認して西に戻ることを確認するよう求めますが、日本には逆のことが当てはまります。 PS2オリジナルは、西部でXと三角形を使用しました。チームICOゲームは、PS3プレーヤーにとってはエイリアンであり、必要なTRCアイテムに変更するのにBluePoint時間をかけていたでしょう。
デジタルファウンドリーOddworld Archiveから利用できる資産の範囲について何を教えてください。
「OddworldはなんとかXboxハードウェアを適切にプッシュすることができました。彼らのプログラマーは利用可能なすべての既知のトリックを使用し、2005年のタイトルで結果は印象的でした。」
スチュワート・ギルレイ
ほとんどの場合、私たち持っているOddworldアーカイブ全体がここにあります。1000を超えるCD/DVDがあり、PCにゆっくりと復元し、15TBのストレージシステムに大きなアーカイブを構築しています。これらのCDには、ABE 1モデル/アセット/オーディオ/ドキュメントから、たとえば「ファンガスクロットの残忍なバラード」の多くのものまで、ものがあります。
デジタルファウンドリー以前は、元のモデルをNURBS形式で持っていることについて話しました。それらを使用して新しいPS3モデルを作成する際の課題は何でしたか?
スチュワート・ギルレイ
正直に言うと、見知らぬ資産のどれもNurbsにあるとは思いません。カットシーンで使用されるメインプレーヤーモデルは、500k以上のポリスを持つモデルでした。それが立っていたとき、ゲーム内のモデルのほんの一握りしかカットシーンで使用されていたため、再モデリングのほとんどは元のコンセプトスケッチから、完全にゼロから、またはゲームモデルを取り、追加することによって行われました彼ら。
デジタルファウンドリーStranger's Wrathは、システムのカタログの大部分よりもXboxを押し上げ、最後のAAA独占科目の1つでした。これには、PCとPS3への移植に課題がありましたか?どのようにしてこれを克服しましたか?
スティーブン・キャスリン
OddworldはなんとかXboxハードウェアを適切にプッシュすることができました。彼らのプログラマーは、利用可能なすべての既知のトリックを使用し、2005年のタイトルでは結果が印象的でした。これは、主にアーキテクチャがXboxとほぼ同じだったため、PCバージョンに実際の問題を引き起こしませんでした。 PS3バージョンは、魚の別のやかんでした。エンディアン性は最初の問題であり、PS3はビッグエンディアン、PCはリトルエンディアンなので、データセットを変換して交換する必要がありました。第二に、低レベルのアセンブラーはC/C ++に変換する必要があり、最適化は後日まで残されます。第三に、多くのMSルーチンはPCとXboxの両方で機能しましたが、これはPS3には当てはまりませんでした。これらは、隔離され、包まれたバージョンで、同等のバージョンを書く必要がありました。
デジタルファウンドリーPlayStation 3にゲームを移植することに関して、Stranger's WrathのPC変換で行った作業はどれほど重要でしたか?
スティーブン・キャスリン
それは非常に重要でした。 PS3 HDバージョンを作成することを早期に決定したため、時間とワークロードを短縮するために、できるだけ多くのクロスプラットフォーム技術を使用することにしました。そのため、レンダリングにはOpenGL、シェーダー用のCG、オーディオ用のFMOD、アニメーションのおばあちゃん、映画の再生にはビンクが使用されることが決定されました。 PCバージョンについては、基本的にXboxエミュレーターを書きました。これは、視覚的な結果を速く見るために必要なものであるため、物事を稼働させる最も迅速な方法でした。
すべての低レベルのDirectXコールをすべてラップし、同等のOpenGLバージョンを作成したほんの数週間しか費やしませんでした。 CGシェーダーフラグメントを使用して、低レベルの頂点とピクセルシェーダーフラグメントを書き直しました。繰り返しになりますが、これにはわずか数週間しかかかりませんでした。 XACTオーディオシステムもFMODで包まれてエミュレートされ、FMODのXACTプロジェクトを再構築し、オーディオをHD品質に再マスターしました。これらの変更はすべて、PS3バージョンで私たちを本当に助けてくれます。主に機能し、試され、テストされた技術を持っていて、コードベースに精通しているため、長期的に時間を節約できます。
「PCバージョンの場合、基本的にXboxエミュレーターを書きました。これは、視覚的な結果を速く見るために必要なので、物事を稼働させる最も迅速な方法でした。」
デジタルファウンドリー元のXboxタイトルからどのくらいのコアコードがそのまま残っていますか? PS3でうまく機能するために、卸売りの書き直しが必要でしたか?
スティーブン・キャスリン
コードの95%は元のXboxバージョンからのものだと思います。ゲームコードはいずれも変更されていません。ゲームの感触を変えてバグを紹介したくなかったので、私たちはそれを放っておきました - そして、なぜ感じる何かをうまく変えるのですか?最初は、PCバージョンをPS3に移植しました。これはうまくいきましたが、いくつかの重要な領域が書き直す必要があることは明らかでした。私たちは約2か月間、最適化のみに取り組みました。 GPADプロファイリングで多くの時間を費やして、最も遅い領域を特定し、コードを最適化して再テストしました。これは、結果に満足するまで何度も何度も行われました。それは常にコードを書き直す時間とそれが大きな利益を達成するかどうかの間のトレードオフでした。
重要な領域の1つは、葉の描画に使用されるデコレーターシステムでした。インスタンスタイプは、縮退した三角形を使用してバッチでバッチされ、1つのバッチでレンダリングされました。これにより、Xboxが使用した単一のインスタンスレンダラーよりも大幅に増加しました。また、オリジナルのXboxレンダラーにはシーンがソートされていないため、PS3にソートを追加しました。これにより、RSXのZカルパフォーマンスが大幅に増加しました。作業を必要とするもう1つの領域は、粒子システムでした。システムはプッシュバッファーを使用してDirectX用に最適化されていましたが、PS3ではこれは機能しません。そのため、インスタンスを使用してカスタムレンダラーが作成されました。利益は巨大でした:最適化されていないシステムが5msを取っていましたが、これらは0.2ms未満に減少しました
デジタルファウンドリーゲーム開発の基本 - 難易度モード、オートソーベなど - は、PS2/Xbox時代から大きく変化しています。この要因は、HDバージョンのあなたの思考にどのようになりましたか?元のゲームで難易度のスパイクについて不満がいくつかありました - ゲームのバランスを変更するように誘惑されましたか?
スチュワート・ギルレイ
Save Thingはそれほど機能しませんでした。オッドワールドが常に知っていたことの1つは、プレイヤーがどこでも保存できるようにすることです。そのため、PS3バージョンには、Auto-Saveの位置を固定したシステムがあります。その正確なポイントでAutoSaveを更新するQuickSaveオプションと、その場所に個別の永続的な保存ファイルを保存するマニュアルセーブがあります。難易度は間違いなく問題でした。実際にゲームに難易度モードを導入し、ゲームの後半で「通常の」モードを少し調整し、その時点で少し簡単になりました。
私が思う最大の不満は、ゲームの後半に関連していると思います。これは、ほとんど一人称シューティングゲームです。私たちはスクリプトなどを調べていることに気づきました。ゲームのこれらの部分のプレイヤーには、していることと一致する健康パラメーターがなかったことに気づきました。物語の。しかし、私はこれを言うでしょう、私たちはそれらの元の設定がゲームのその部分の直前にセクションから後方の一歩を踏み出したと感じたので、私たちはあなたの基本的な健康と鎧の量を増やすためにそれらを調整しました。
デジタルファウンドリー以前に、元のアートワークに加えた変更について議論しました。場合によっては、Oddworld自体から入手可能な優れた資産を使用しましたが、自分のアートも生成したことも事実ですか?アップグレードを取得するものと何をすべきでないかをどのように決定しましたか?
スチュワート・ギルレイ
ゲームモデルとは別に、私たちはバレル、パイプ、木を締めくくるゲームを通過し、一般的に現在のGEN基準に違いないものの外観を改善しました。また、ゲーム内のすべての葉のテクスチャーを通過して変更しました。一部の葉は非常に低いRESでした。また、葉を取り出しましたCrysis本、彼らが草をやった方法で。元の見知らぬ人では、草は単なる平らな飛行機でした - このバージョンでは、草は現在、複数の顔を持つ物体になっています。つまり、以前よりもはるかに有機的に見えます。私たちは、怒りのような看板に向かう視聴者をすることを考えましたが、それらはテクノロジーの点では年を取りすぎています。
「難易度は間違いなく問題でした。実際にゲームに難易度モードを導入し、ゲームの後半で「通常」モードを少し調整し、その時点で少し簡単になりました。」
デジタルファウンドリーカットシーンへのアプローチは何でしたか?一部のHDリメイクは、既存のファイルを再利用するだけであることがわかりました。
スチュワート・ギルレイ
これらのカットシーンの元のソースマテリアルにはアクセスできませんでしたが、各CGシーケンスの各フレームが.tifファイルとしてレンダリングされていました。これらは720x416でレンダリングされ、640x370 Xboxバージョンよりも高くなっています。したがって、最初の例ではそれらがありましたが、Xboxのように故意に慎重にエンコードしませんでした。そのため、映画の再生のアーティファクトはほとんどありません。
また、2つの映画をゼロから再作成しました。これらはどちらもネイティブ1280x720:メインメニューの背景とクレジット映画です。前者のために、余分な幅で新しいマット背景を作成する必要がありました。クレジットで、私たちは幸運でした。 Windows XPを実行しているにもかかわらず、VMを実行しているにもかかわらず、再び稼働させることができる、彼らの元のCGコンポジットツールとスクリプト(AppleによるShake V2.51)を見つけました。私は個人的に約1週間費やして、それらのツールを正しく実行しようとし、そのバージョンのShakeのプラグインを作成した会社の一部の人々と話をすることさえありました。
デジタルファウンドリー毎秒60フレームで720pを維持する際の課題は何でしたか?
スティーブン・キャスリン
Oddworldはエンジンで素晴らしい仕事をしました。 Xboxから直接レベルデータをストリーミングしました。また、PS3でこれを行う必要がありました。 PS3アセットははるかに大きく、ポリゴン数は高く、テクスチャは少なくとも4倍大きかった。これによりすぐにPPUメモリが埋められたため、テクスチャとメッシュをRSXローカルメモリに転送する必要がありました。また、同時にオーディオをストリーミングしていたので、この作業をスムーズにすることは、控えめに言っても挑戦でした。 RSXのパフォーマンスは常に挑戦です - 私たちは多くのオーバードロウを持っていました、それは削除するのが困難でした。さまざまなことを試した後、シーンの仕分けから最高の利益を達成し、Zカルのパフォーマンスを向上させました。 PSGLのトリプルスクリーンバッファリング機能を使用してフレームレートをスムーズにするのに役立つため、奇妙なフレームをドロップした場合、30fpsではなく60fpsから40fpsになります。
デジタルファウンドリーどうやってストレンジャーの怒りHDにMLAAを実装するようになったのですか?ハードウェアMSAAに行ってみませんか? GPUよりも多くのSPUリソースを利用できるようになったのは単に、より良いフィット感のあるのでしょうか?
スティーブン・キャスリン
はい、そうです。スパスを完全に使用しなかったので、スパスにMLAAを置くことは簡単でした。 MSAAはRSXのパフォーマンスに影響を与えるため、それは問題外であり、FXAAを簡単に見ることができましたが、これはMLAAほど良い結果が得られないことがわかりました。
「私たちはスパスを完全に使用しなかったので、SpusにMLAAを置くことは簡単でした。MSAAはRSXパフォーマンスに影響を与えるので、それは問題外でした。」
デジタルファウンドリーPlayStation Edge MLAA TechとPSGLラッパーと結婚するのはどれほど困難でしたか?
スティーブン・キャスリン
とても簡単でした。主に曇りやポストレンダリング効果のために、画面ではなくテクスチャに主にレンダリングされます。 MLAAがPSGLテクスチャに取り組むように、Edge Libsを変更する必要がありました。 SPU、RSX、PPUがお互いを待つことができないように、単純なダブルバッファシステムを実装しました。スパスは最後のフレームを処理していましたが、PPUとRSXは現在のフレームをレンダリングしていました。フレームの終わりに、最後のフレームを表示し、現在のフレームの処理を開始しました。 GUIを含むレンダリングの最後にMLAAを適用しようとしましたが、MLAAがアーティファクトを追加してGUIを汚したことを発見しました。これは変更されたため、3DレンダリングのみがMLAAを受け取り、GUIがオーバーレイされました。
デジタルファウンドリー私たちが理解していることから、あなたはゲームの大部分をPPUとRSX -MLAAに詰め込むことができました。
スティーブン・キャスリン
いいえ、私たちはスパスをもっと多く使用したいと思っていましたが、できるだけ早くPPUをプッシュしようとすることを決定しました。最終的に、私たちがやろうとしていることを成し遂げることができました。つまり、60fpsでゲームを実行するため、スパスを使用するためにコードを書き換える必要はありませんでした。
デジタルファウンドリー開発プロセス中に、元のOddworld住民チームの関与について教えてください。元のクリエイティブチームとプログラミングチームはどの程度関係していましたか?
スチュワート・ギルレイ
さて、私たちは元のプログラマーのうち3人にいくつかの側面について話しました。主に元のビルドツールがどのように機能したかを覚えているかどうかを尋ねました。現在、MunichのGoogleで働いている人の1人は、RADゲームツールで働いており、別の人は彼のゲーム以外のプロジェクトでLorne Lanningでいくつかの仕事をしました。
「私たちはすでにVitaのためにStrangerとMunchのバージョンを発表していますが、任天堂に関しては、現在、私は彼らと仕事をしたり、プラットフォームで仕事をしたりしていません。」
それを超えて、私はSkypeリストにLorneを持っていて、彼と話をする数時間を費やしましたが、私たちがしていることに関しては、「あなたが思うことは何でも」などでした。オリジナルの制作デザインのいくつかと、見知らぬ人自身を設計しました。 Oddworldロゴに加えて、彼は見知らぬ人とムンクの両方のために新しいHDロゴを作成しました。
デジタルファウンドリーかつてXbox ExclusiveだったタイトルがXbox 360にもたらすのが非常に難しいことを証明しているのは皮肉です。そこで直面した試練と苦難について何を教えてもらえますか? CrysisやBack Compat Xboxのタイトルのように、マルチギグゲームのオンデマンドとして出荷することはできませんか?
スチュワート・ギルレイ
第一に、私たちはまだ物についてMSを扱っているので、私は技術的にどれだけ言うことができるかわかりませんが、ここにあります。最初にXBLAルートを調べました - ゲームを2GBにすることができれば。私たちにそれができるかどうか尋ねた後、マイクロソフトはそれが彼らのためではないと言う前に10週間それに座っていました。これは、MGSパブリッシングルートを介して行われました。それから私たちは彼らにオンデマンドのゲームについて話しましたが、これが彼らと議論された2つの機会は、さまざまな理由で「いいえ」と言われました。最新の存在は、神が固定された最低価格ポイント、PS3の下にある価格ポイントです。
彼らはまた、PS3と360での同時リリースを望んでいましたが、昨年5月に神について尋ねたとき、彼らは私たちが小売店で魔法の1Mユニットを販売していないと言いました。それは理由のほんの一部です。彼らが5月に「はい」と言っていたら、私たちは両方のプラットフォームで同時にリリースされていたでしょう。
デジタルファウンドリーPlayStation VitaとNintendo Wii Uは今年の大きなコンソールの発売です。これらのシステムについてどう思いますか? GTA3の最近のリリースを念頭に置いて、Oddworldのタイトルを適切に強力なiOSデバイスに持ち込むことを考えてみませんか?
「私たちはOddworldのQuintologyを終えたいので、SpeceekのOddysee、シリーズの3番目のOddyseeについて考えていると言ってもいいと思います。」
スチュワート・ギルレイ
まあ、私たちはすでにVitaのためにStrangerとMunchのバージョンを発表していますが、任天堂に関しては、現在、私は彼らと一緒に仕事や彼らのプラットフォームで働くことに興味がありません。さまざまなプラットフォームのために長年にわたって多くのタイトルを開発してきたため、任天堂から公開されていない限り、あまりうまくいかない傾向があることがますます明らかになりました。
彼らはまた、IPに対するこの狂気を持ち、インディーデベロイヤー/パブリッシャーとNDAに署名することを拒否し、私たちの小さな男は私たちのアイデアを頼りに盗まれないようにしています。私たちはすでにiOSでいくつかのことをすることを見てきましたが、私が言えることはこのスペースを見ることだけです。
デジタルファウンドリーStranger's Wrath HDが完了すると、次はどこに行きますか?以前のOddworldタイトルのHDリメイクには大きな需要がありますが、確かにこれらは見知らぬ人ほど「現在の世代の準備ができている」のではありませんか?
スチュワート・ギルレイ
さて、私たちはすでに取り組んでいますOddworld:Munch's Oddysee HD、そして、PS3/VITAのために、他のプラットフォームを使用して、それに関する初期の第2四半期のリリースを目指しています。私たちはすでに、ABEに基づいた新しいOddworldプロジェクトの作業を開始しています。これは、素晴らしいプロジェクトになることを約束しています。
デジタルファウンドリーJust Add Waterとのコラボレーションから来る新しいOddworldタイトルのヒントがありました。明らかに初期の時代ですが、ここであなたの考えを私たちに入れてもらえますか?
スチュワート・ギルレイ
まあ、私自身、ローンとシェリー(マッケナ)はオッドワールドのQuintologyを終えたいので、シリーズの3番目のSpeceekのOddyseeについて考えていると言ってもいいと思います。また、ファンガスプロジェクトで何もしなかったら泣く恥になると思います。しかし、それを超えて私は何も言っていません...
Stranger's Wrath HDは現在、2012年1月末までPlayStation Networkで特別オファーを行っており、Plusの加入者は£6.99でゲームを購入することができます。