ゲリラゲームは持っています独自のポスト検査をリリースしましたのためにKillzone:シャドウフォールDemoはPlayStation Meetingで発表され、PlayStation 4の力と新しいハードウェアに対する基本的なアプローチに関するさまざまな洞察を与えました。デモが約4.6GBのメモリを使用しているという事実を含むさまざまな統計が含まれており、そのうち3GBはグラフィックス専用で予約されています。
講演は、いくつかの基本的な事実、つまりKillzone:Shadow Fallは実際にPlayStation 4の打ち上げタイトルであり、そのターゲット - アナウンスデモのターゲットは、少なくともネイティブ1080p解像度で「ソリッド」30フレームあたり30フレームです。スタジオはまた、これが取り組んでいる2つの内部プロジェクトの1つにすぎないことを明らかにしており、もう1つは「未発表の新しいIP」と呼ばれています。
以下は、デモのほぼすべての技術的な側面の完全な内訳ですが、私たちに目立ったのは、PlayStation 4-3GGBのRAMのGDDR5メモリの豪華な使用であり、メッシュを含むビジュアルのコアコンポーネントのために予約されています。ジオメトリ、テクスチャ、レンダリングターゲット(組み合わせて全体を形成する複合要素)。ゲリラはまた、3GBがマルチサンプリングのようなAA技術によって人為的に肥大化されていないように、選択したアンチエリアス溶液としてNvidiaのポストプロセスFXAAを使用していることを明らかにしています。 MSAAはまだ「まだ」はないという言及がありますが、ゲリラは、「TMAA」と魅力的に呼ばれる新しい形式のアンチエイリアシングの新しい形式でソニーの高度な技術グループ(ATG)と協力していることに特に言及しています。
これは、第一世代の打ち上げタイトルの単なるデモであるという点で、3GBは1080pの画像を生成するために使用される驚くべき量のメモリです - 開発者が最近警告したように、ビデオラムの欠如は、次のコンソール時代に移行する際に、PCゲームにとって重要な問題であることが証明される可能性があります。
ゲリラはまた、PlayStation 4で8コアCPUを利用するという哲学を概説し、再びの見解を裏付けています他の開発者AMDセットアップから最高のパフォーマンスを抽出する最善の方法。 Guerrillaは、PlayStation 3用に開発されたモデルを進化させました。1つのスレッドが「オーケストレーター」(これはPS3のPPUだったでしょう)としてセットアップされ、タスクをスケジュールし、その後、すべてのコアに並列化されます。これは、360年代の6つのスレッドとPS3の6つの利用可能なスパスを最大限に活用するために、非常に多くの現在のタイトルで使用されたいわゆる「ジョブベース」手法です。多くのコアを越えて「広く」進むと、ゲリラはアンティを上げました。レンダリングコードの80%はPS3で「求人」され、ゲームロジックの10%、AIコードの20%が「求人」されました。 PS4では、これらの統計はそれぞれ90%、80%、80%に上昇します。
興味深いことに、ゲリラのプレゼンテーションは、使用されている「すべての」コアを明示的に指しますが、プロファイリングツールのスクリーンショット - ソニー自身の分析ソフトウェアの進行中の性質のためにチーム自体によって開発された - 5人の労働者を明示的に特定しているようですスレッド。現時点では、PS4の新しいオペレーティングシステムがどれだけのCPU時間が吸い込まれ、ゲーム開発者に残されているかについての本当の考えはありません。システムの予約が空中にあることを理解しています。ただし、プロファイリングツールはそれを示していますここと今確かに5つのワーカースレッドと「オーケストレーター」があり、それぞれが単一のコアにロックされています。今すぐ描画できる推論は、OSの予約がロックダウンされていないが、開発者がアクセスできるということです少なくともPS4のCPUの8つのコアのうち6つ。
実際の最適化の観点から、「スレッド競合」 - あるCPUスレッドが別の結果を待っているプロセスのプロセスは、ゲリラにとって問題であることが証明されました。開発者は、低レベルに降りてCPUに直接対処するのではなく、最高のパフォーマンスの鍵として高レベルの最適化を指摘しています。
グラフィックスの観点から、これはゲリラが行った機能強化の場所ですKillzone 3おそらく最も高く評価されています。ゲーム内のキャラクターでは、PS3ゲームでは、3つの異なるLODモデル(問題のキャラクターに近いほどポリゴンが使用されています)、最大10,000ポリゴン、1024x1024テクスチャを使用しました。 PlayStation 4では、7つのLODモデルと最大40,000ポリゴン、最大6つの2048x2048テクスチャを備えた状況が大きく変化しました。
ジオメトリパスは、他のシステムよりも多くのGPU処理時間を掃除機で掃除しますが、ゲリラは、追加の詳細がKillzone 3よりも「漸進的な品質改善」のみを提供することを容易に認めています。 、照明モデルと他のすべてのエンジンが変更されます。また、ゲリラが最適化の観点から、特にピクセルと頂点シェーダーの観点から、まだ足を見つけているというプレゼンテーションからの感覚もあります。ここでは、ポリゴン数を2倍にするためにドアを開ける可能性のあるここでの議論があります。
照明はキルゾーネで単に驚異的に見えます:シャドウフォール(ゲリラがリリースした時点まで完全に個別のプレゼンテーションそれがどのように機能するか)完全なHDR、リニアスペースシステムがあり、これはで使用されるテクニックの明確な進化ですKillzone 2そしてその続編。重要な新機能は、コジマプロダクションのフォックスエンジンと非現実的なエンジン4に見られるものに似たものです。これは、物理ベースの照明への移行です。過去には、ゲーム内のオブジェクトは、オブジェクト自体にある程度の照明を「焼き」ました。現在、オブジェクト自体の物理的特性 - その構成、その滑らかさ/粗さなどは、アーティストによって定義された変数であり、それらの照明の方法は、特定のシーンの実際の光源に依存します。
ゲーム内の資産が作成され、ゲリラスタッフの側で大規模なトレーニングを必要とする方法の大規模で根本的な変化であり、レンダリングスペシャリストとアーティストの両方が学位に満足しているポイントまで徐々に進化します彼らが持っていたコントロールの、そして結果は画面上。この進化の間、特定のシーンのすべてのライトは「エリアライト」になりました。周囲の世界に影響を与えることができ、すべての光源が実際のボリュームを持っています。画面上には、すべての適切な光源を考慮するリアルタイムの反射があります。レイキャスティングや画像ベースの照明を含む混合技術は、いくつかの例外的な結果をもたらします。
私たちはこのプレゼンテーションの基本を実際にカバーし始めることができます(それ自体の照明技術は非常に複雑です) - ゲリラはある程度未知の領域に驚いており、学習プロセスの結果でそれ自体を驚かせているという感覚があります。ここで私たちが持っている全体的なテイクアウトは、次世代の開発は初期段階で非常に多く、それは印象的であるということです。最終ゲームのために。チーム自体は、PlayStation 4の開発の容易さに明らかに非常に満足しており、マルチコアアーキテクチャを最大限に活用するための最良の方法としてジョブベースの並列性を特定していますが、GPUは非常に高速であると考えられていますが、シェーダー最適化は、それを最大限に活用するための鍵のようです。
非常に興味深いのは、開発者がGDDR5メモリがシステムに「その翼」を与え、利用可能な帯域幅の計り知れない176GB/sを称賛すると言っていることです。ただし、パフォーマンスを最大化するために、小さなピクセル形式を使用するために、無制限のスループットの底なしの穴ではありません。高帯域幅RAMの広大で統一されたメモリプールは、PS4がPCおよび次世代Xboxよりも重要な利点の1つであることを念頭に置いて、マルチプラットフォームプロジェクトがどのように対処するかを見るのは興味深いでしょう。
また、魅力的なのは、独自の入場により、ゲリラはPS4グラフィックコアの計算機能の多くを使用していないことです。プレゼンテーションへの結論では、デモには計算ジョブが1つしかないということであり、メモリの解体に使用されています。 SonyがPS4の明らかにテクノロジーを擁護したことを考慮に入れて、それは興味深い状況であり、おそらく既存のPCハードウェアとの多くの類似点にもかかわらず、このテクノロジーを最大限に活用しなければならないことを示しています。