仕様分析:Durango vs. Orbis

次のコンソール戦争はまだ開始されていませんが、戦闘ラインはすでに描かれており、MicrosoftとSonyが利用できる加工火力は現在既知の量です。それはデュランゴ対オービスであり、以前に見たものとはまったく違ったコンソールの直接対面です。次の世代の各コンソールに電力を供給する生の技術ビルディングブロックは、同じ人によって設計されており、生のアーキテクチャは結果としてほとんど同じです。 2つのコンソールの違いは、前のコンソール生成よりも顕著ではありません。基本的に、SonyとMicrosoftはまったく同じ課題に直面し、同じ人々に行って解決策を見つけ、非常によく似た最終製品を見つけました。ただし、デュランゴとオービスには違いがあり、プラットフォーム保有者がホームコンソールの進化をどのように想定しているかを反映しています。

2つのコンソール間の既知の類似点についてはあまり住んでいませんが、次世代のXboxとそのPlayStationの競合他社の両方が同じCPUを特徴としていることをすでに述べています。今後の低電力、高性能アーキテクチャ、ジャガー。グラフィックスの観点から見ると、AMDは両方のメーカーに同じ技術を提供しています。GCNコアは、非常に人気のあるRadeon HD 7xxxグラフィックスカードに見られるようです。

ここで私たちは最初の発散ポイントを見ることができます:GPUレンダリングはすべて多くのコアに計算負荷を広めることです。新しいXboxにはこれらの「計算ユニット」(CUS)のうち12個があり、Orbisには18〜50%があります。アドバンテージ。これらの数字はここ数週間で熱く争われていますが、私たちのOrbisのソースは方程式のソニー側を確認しますが、Superdaeのリーク- 舞台裏で私たちに提供された彼の主張の証拠と組み合わせて、デュランゴCUカウントを確認します。そこにある情報は、デュランゴのベータ期間からの約9ヶ月のものです。理論的には、ハードウェアが改善される可能性がありますが、実際には実際に発生することはほとんど不可能です。何ヶ月もの間、生産スケジュールを大幅に戻すことなく、いくつかの追加のハードウェアをたたくだけではありません。

それで、GPUの違いは、それが聞こえるほど大きな利点につながりますか?vgleaks 'orbis spec再びプラットフォームホルダーのドキュメントから派生したことは、これらのCUの4つが計算関数のために予約されていることを示唆しており、おそらくPlayStationの生の利点を50パーセントから16を超えるものにもたらします。このハードウェアに特定のグラフィック機能を除くコーダーを止めるものは何もありません - ちょうど原因2、たとえば、nvidia独自の計算ソリューションであるcudaを使用して、水効果を強化しますが、戦場3- その美しい照明を動かす延期されたシェーディングソリューション - DirectX 11 Compute Shaderコードを介して処理されます。

Durangoの技術的な構成のVgleaksのブロック図は、ほぼ確実に公式のMicrosoftドキュメントから漏れました。これは、ゲーム以上のマシンを示す複雑なデザインです。これは、HDMI入力の存在によってバックアップされる状況です。

Durangoは、PCに似たアプローチを使用します。そこでは、開発者がレンダリングと計算の間にGPUリソ​​ースを割り当てる方法を選択します。ただし、ここでは潜在的なボトルネックを見ることができます。レンダリングとコンピューティングは、Microsoftコンソールの12 Radeon GCNコアでリソースを競い合いますが、OrbisにはCompute Hardwareを専用しており、CUカウントに関してレンダリングの優位性をコマンドします。

他の情報も明らかになりました。さらに多くのオービスの利点を提供します。ソニーハードウェアには、デュランゴの16に対して驚くほど大きな32 ROP(レンダリングユニット)があります。 ROPSは、ピクセルとテクセルの値をディスプレイに送信した最終画像に変換します。非常にラフなレベルでは、ROPSが多いほど解像度が高くなります(ハードウェアアンチエイリアシング機能もROPSに結び付けられます)。 16 ROPSは1080pを維持するのに十分で、32は過剰に出くわしますが、たとえば立体1080p、または4Kでさえも対処するのに役立ちます。ただし、私たちの情報源は、Orbisが主に最大1080p解像度のディスプレイ用に設計されていることを示唆しています。

「秘密のソース」の議論

これらの用語でデュランゴとオービスを比較することは現実的ではないことを示唆する議論があります。プラットフォーム保有者は、生の仕様が示唆するよりもシリコンの設計をはるかに制御していること。メーカー固有の「シークレットソース」のカスタマイズに適応できること。

原因となっている生のテラフロップ測定値-Durangoで1.23TF、Orbisで1.84TF-は無意味であり、ある程度は真実であると却下されています。ただし、さまざまなGCNハードウェアのすべてのAMDの仕様ページをご覧ください。クロック速度とCUカウントから派生した非常に簡単な式に基づいた同様のメトリックが見つかります。もちろん、それはすべての処理能力のすべてではありませんが、これらはAMD自体が使用する正確な測定であり、作成する部分の生の計算能力を広く評価します。次世代のコンソールパーツスロットはPCに相当するものと非常にうまく機能していることがわかります。要するに、Teraflopメトリックは単独ではあまり使用されていませんが、基本ハードウェア機能の点で比較目的で効果的です。

ただし、これは、DurangoとOrbisにカスタムハードウェアがないことを示唆するものではありません。彼らはそうしますが、ここでさえ、同じ問題が発生したエンジニアが同様のソリューションをもたらすエンジニアの間に、2つのシステムの間に多大な共通性があります。ゲームのパフォーマンスに影響を与えない映像)、両方ともカスタムオーディオプロセッサと、LZ圧縮資産のハードウェアの解除のサポートを備えています(これは、ZIPファイルのようなロスレス圧縮のサポートと考えてください)。

しかし、ここでは、デュランゴ固有のいくつかの興味深い機能強化が見られます。その「データ移動エンジン」は、ハードウェアの圧縮と減圧(およびJPEGのサポートも)を実行します - おそらくKinectカメラストリームを処理するため)。テクスチャーがスウィズリングします。ただし、ここでの主な要点は、Moveエンジン機能のコア要素が、Orbis同等のよりもはるかに複雑な(そして遅い)RAMセットアップから最高のパフォーマンスを抽出するように設計されているように見えることです。他の場所では、カスタムハードウェアのほとんどは、GPUのパフォーマンスを改善しないようにCPUの負担を緩和するために機能するため、「秘密のソース」がオルビスの理論的グラフィックスの利点を克服することを望んでいる人は、おそらく失望するでしょう。

vgleaks.comのMicrosoftドキュメントへのユニークなアクセスを介したDurango Graphics Coreの概要。 32MBの高速埋め込みRAMに密接にアクセスできる12のGCNコンピューティングユニットがあり、データ移動エンジンに接続されています。

確かに、動きエンジンに割り当てられた機能の多くは、タイル張り/テクスチャの去り、ロスレス減圧、テクスチャ減圧 - がPlayStation 3のスパスに抱きしめられました。Vgleaksの引用帯域幅仕様- 約25GB/s、もっともらしい人物は、同じタスクを実行するSPUパフォーマンスを備えた球場でもあります。したがって、本質的には、この「シークレットソース」ハードウェアの要素を、8コアAMDプロセッサとともに2つまたは3つの固定関数スパスのようなものと見なすことができます。 Orbisには、同じ機能の多くを行う独自のカスタムハードウェアがあり、残りはDurangoが欠けている完全にプログラム可能な計算モジュールの贅沢を備えています(レンダリングをレンダリングしない限り)。

Durangoのデータ移動エンジンは、すべての点で、2つの次世代プラットフォームの別の大きな違い、メモリとシステムの周りのデータがどのようにシャットルされるかという事実です。

RAM:容量対帯域幅

デュランゴはメモリモンスターであり、ソニーの競合他社で「Just」4GBに対して8GBのRAMが出荷されています。これは野心的な戦略であり、新しいXboxが単なるゲームマシン以上のものであることをMicrosoftの希望のために必要としています。ハードウェアは、メディア機能のためにかなりの量のRAMを予約すると考えられており、コンソールは専用アプリを実行できるという噂が続いています。ゲームプレイと並んでメディア。

問題は1つだけです。 8GBの最速のメモリをコンソールボックスに詰め込むだけでは、ロジスティックには不可能です。 PS3よりも重要なXbox 360の利点は、512MBの高速GDDR3メモリの統一プールでした。 GDDR5は、主にPCグラフィックスカードで使用される最新の同等のものですが、ここでの問題は、モジュールには特定の容量のみがあり、生成が最大かつ最も難しい512MBであることです。デイジーをコンソールのマザーボードに乗せている16を追いかけるとは機能しません。 Sonyはよりタイトなシステムを選択しました - メモリモジュールは少なくなりますが、それらはすべて非常に高速です。 GDDR5は、伴うすべての生の帯域幅の利点を備えた単一のメモリプールとして保持されますが、4GBに制限されています(6GB/8GBのアップグレードの噂がありますが、これは非常にありそうもありません)。

8GBに対応するためのMicrosoftの手法は、より安価なDDR3モジュール(現在のPCで見られる同じタイプであり、実際にWii Uに頼ることです。これは問題を提示します。つまり、帯域幅です。データをパイプを流れる水と考えてください - パイプが広いほど、より多くの水が任意のポイントで流れます。 DDR3は、「パイプ」がはるかに薄いため、より広いGDDR5としてデータの量の約3分の1のみを処理できます。マイクロソフトのソリューション?デュランゴにグラフィックコアに直接接続された32MBの高速メモリ(ESRAM)を装備するためには、CPUからもアクセスできます。このメモリの小さなキャッシュは、DDR3と並行して実行でき、帯域幅を組み合わせた後、オービスのGDDR5のスループットに近い170GB/sに戻ります。

Durangoのデータ移動エンジンは、8GBのDDR3および32MBのESRAMの複雑なシステムの周りにデータをシャトルするように設計されており、圧縮と減圧のためにCPUのバックアップを提供します。グラフィックスのパフォーマンスを高めるために「秘密のソース」のアップグレードを望んでいる人は、おそらくここではあまり喜びを見つけることはありません。

それで、これは実際の言葉でゲーム開発者にとって何を意味するのでしょうか?まあ、マイクロソフトがそれをフィネスしようとしても、32MBのEsramは、Orbisが利用できるRAMの単一の統一されたプールほど速く、効率的ではない、ちょっとした丸みを帯びた石膏ソリューションです。ただし、欠点は明らかですが、これは状況がデュランゴ開発の完全な災害のようなものであるということではありません。ゲームメーカーに話しかけると、私たちが離れる印象は、ゲーム内のすべての機能が実際に超高速のメモリを必要とするわけではないということです。システムはDDR3で開発され、メモリスループットが問題になると、これらの機能がESRAMに移植され、必要に応じて生のパフォーマンスを提供するのに十分な帯域幅があります。

また、ある程度の違いを緩和することは、Directx 11の拡張バージョンでDirectx 11 -Directx 11.x.重要なレンダリング関数は、ESRAMで使用するためにMicrosoftによって自動的に最適化される可能性が高いです。

直接x 11対libgcm

これらはすべて、新しいハードウェアに付随する開発環境に非常にうまくいきます。 Microsoftの通常のビジネスであり、現在のXbox 360タイトルの作成に使用される既存のビジュアルスタジオツールを拡大しています。 PowerPCから64ビットX86プロセッサへの切り替えにより、新しいハードウェアを活用するように設計された多数の新しい拡張機能が導入され、360が利用したDX9のカスタマイズバージョンは同様に強化されたDX11に取って代わります。

私たちが聞いたことから、それは開発者(特に以前のPCプロジェクトでDX11と協力した人)にとってシームレスな移行であるべきであり、Microsoft APIにロックされることが問題になることを心配しているように見える人もいますが、事実は事実ですカスタムデュランゴハードウェアに結び付けられた開発者が利用できる特定のDX11関数があるということです。柔軟性のレベルもありますどうやってDirectXは、「金属へのコーディング」というほぼ伝説的な概念に相当する使用されています。たとえば、Xbox 360では、Microsoftが開発者がネイティブ形式のGPUにシェーダー定数データをロードできるようにします。開発者はハードウェアをデータに向けてロードします - 課題は、GPUが到達する前に適切な形式で適切な場所にあることを確認することです。厳密に言えば、それはまだDirectX API内で機能していますが、事実上、開発者はハードウェアに直接書き込みます。

次世代のPlayStationに関して、開発者はPS3と同じ種類の問題を抱えている可能性は非常に低いです。 2005年にSN Systemsを獲得した主に、主にコンソールの開発環境を改善するために、ツールの品質は、PlayStation VITAツールを評価するために話した経験豊富なゲームメーカーの1人が話したところまで指数関数的に向上したと言われています。彼が使用した最も印象的な。

Orbisを使用すると、SonyはPS3とVITAでも利用されているLibGCMライブラリの新しいバリアントを使用しています。これにより、開発者はハードウェアをより直接対処できるようになるため、特にAMDグラフィックスハードウェアの要素は、DirectXに直接的な相関がない方法でアクセスできます。 God of WarやUnchartedのようなゲームを見るだけで、ハードウェアを活用するためのソニーのアプローチが生成できることを確認する必要があります。これらは、現在obsoleteから直接派生したグラフィックスハードウェアを利用しているにもかかわらず、最先端のビデオゲームのままです。ヴィンテージ2005 Nvidiaグラフィックスハードウェア。もちろん、特にPS3では、GPUはハードウェア全体の提供の一部にすぎませんが、開発者はコンソールが設計されたときにしか夢にも思わなかったRSXからパフォーマンスを抽出しているという事実が残っています。

Orbisの主要な要素がどのようにリンクするかについての非常に基本的な概要。コアコンポーネント-CPUとGPUは、デュランゴのアーキテクチャマッチですが、メモリのセットアップはよりシンプルで高速で、グラフィックコアは確かに50%大きくなっています。

次世代のバトルスケープが形になります

2005年に、MicrosoftとSonyは「次世代」コンソールデザイン-Xbox 360とPlayStation 3を明らかにしました。これらは野心的なハードウェアでした。どちらも、パフォーマンスPC部品をコンソールデザインに採用しました。 MicrosoftはGPUパワーの観点からボートを押し出しました - Xenos GPUは、当時利用可能な他の何よりも先進的に見えるデザインの建築的に高度でした。 SonyはCellとBlu -rayでギャンブルをしました - 開発者が把握するのに苦労した複雑なCPU設計と、完全に活用されたストレージシステム - これらの要素は、他のすべての要素を超えて、最初の最高のパフォーマンスの湾岸を占めています - およびサードパーティのタイトル。

それらの代替品は緊縮の時代の産物であると言う人もいるかもしれません。Xbox 360とPS3の「あらゆる犠牲を払った」アプローチは、既存のアーキテクチャを再利用し、それを最大限に活用するというより賢明なアプローチに置き換えられます。クローズドボックス環境。したがって、同じ本質的な課題に直面して、MicrosoftとSonyの両方が既存のテクノロジーに基づいて、同じベンダーから非常に類似した部分を取得したことは本当の驚きではありません(またはAMD CPUの場合、現在の改訂された改良されたバージョンである利用可能なプロセッサ)、そして現在のデザインのより将来の見通しアプローチが後継者に実際には存在しないこと。差別化の主なポイントは、新しいハードウェアでははるかに狭くなっています。Sonyは、MicrosoftのギャンブルはRAMにありますが、Sonyは視覚的なパフォーマンスにもっと投資しています。

紙の上では、Orbisはよりタイトで、より強力で、よりゲームに焦点を当てたデザインのように見えます。 Durangoを使用すると、Microsoftが8GBのRAMを収容するために行った驚くべき長さは、Xboxハードウェアの計画がゲームを超えて拡張され、ハードウェアが次世代メディアセンターを形成することを望んでいるという仮説にさらに重みを追加します。問題は、ゲーム以外の計画が開発者が利用できる処理リソースにどのような影響を与えるかです...