理論的には、任天堂の「次世代」課題

Ubisoftと任天堂は、今週の最大のニュース記事の1つが起こらなかったことを疑いなく好むでしょう。今後のゲームプレイビデオのリリースレイマンの伝説どうやらwii uで走ると、いくつかの素晴らしいものが明らかになりました:見事にアニメーション化された2Dビジュアルは、ポリゴン3D要素で巧みにスプライスされ、美しい漫画のアニメーションといくつかの素敵なダイナミックな照明でうまくいきました。それだけでなく、Wii Uの新機能の1つであるタブレットコントローラーの近いフィールドコミュニケーション(NFC)ワイヤレステックのプレビューも扱われました。

UBIがタイトルの素晴らしい話題を生み出すことにおいてUBIがキャニーの動きだったと言う人もいます。レイマンオリジンズ素晴らしいリリースです。他の人たちは、エキサイティングなビデオを、来月E3ゲームコンベンションで来るWii Uの愛らしさのための戦略的にリークされた馬のオードブルだと考えていました。現実には、前から未来から持ち上げられたプリプロダクションコントローラーと音楽の組み合わせと、ドラゴンムービーのサウンドトラックをすべて訓練する方法は、それが実際に日の目を見ることを意図したものではなかったことを確認しています。

そして残念ながら、私たちが見たゲームプレイの映像は、最近見出しを支配しているWii Uの熱く争われた「次世代」資格情報についてはあまり与えません。 Wii UのグラフィックテクノロジーはありますかXbox360と比較した失望?または、開発者が好むようにギアボックス新しいハードウェアは、マルチプラットフォームタイトルの改善されたバージョンを許可していますか?

それに直面して、Wii Uの能力はかなり自明です。任天堂のゲームデモを見てきました。グラフィックスの観点からは、PS3/360のものです。おそらくもっと明らかに、Wii Uがそのマーケティングのいずれかで次世代のレンダリングを提供することを提案するために会社がまったく努力していないことを伝えています - それは確かに会社がコアに到達したいと思う大きなセールスポイントになるでしょう観客。しかし、噂がそれを示唆しているように見えますwii uはxbox360の2倍の強力になります

既存の証拠は、それがそうでないことを示唆しています(この特定の主張はコンテキストに多少欠けていますが、2x何が正確に何ですか?)しかし、個々のコンポーネントが現在のコンソールで見つかったものを印象的な後押しを見ることができるという強い可能性があります。同様に、他の要素は少し不足する可能性があります。マシンの欠陥に関する匿名のブリーフィングと記録上のステートメントの両方が同様に真実ではない理由はありません。それでは、今年の次世代の参入者に何を期待すべきでしょうか?

「噂が述べているように、Wii UグラフィックテクノロジーはXbox 360に及ばないですか?または、コンソールは現在のGENパフォーマンスを超えることができますか?さまざまなアプリケーションでは、両方の状況が真実である可能性があります。」

任天堂は通常、仕様については話しませんが、これまでにリリースされた公式情報の組み合わせに加えて、既存のハードウェア生産インフラストラクチャに関する基本的な知識は、かなり良いアイデアを提供することができます。コンソールは真空で構築されていません - その部品は、施設と出力が公的記録の問題である企業によって製造されています。

処理能力はムーアの法則によって推進されます。これは通常、シリコンに詰め込むことができるトランジスタの量の要因です。現在の世代のコンソールは90nm(当時最先端の製造プロセス)で発売され、徐々に45nmに移行し、その過程で小さなケースに復帰しました。任天堂は、IBM Power7由来のCPUが現在のPS3およびXbox 360と同じ製造プロセスで実行されていることをすでに明らかにしており、「次世代」28NM生産の世界的な不足は、Wii UのAMD Radeonグラフィックチップも生産されることを示唆しています。 40nm/45nmで - これは、2012年のリリースに間に合うように何百万もの実行可能なチップを作成する唯一の方法であり、また、ディーランクの安価なユニットが後でよりも早く生産される機会を開きます。

チップ生産の現実を、任天堂のE3 PRによると、現在のWiiよりも少し大きい)のWii U Casing(172mm x 45mm x 267mm)のごくわずかな寸法と組み合わせると現在のXboxでの「次世代」アップグレードは、PS3と360のスリムバージョンと比較しても非常に小さいボックスでクールするのが非常に難しいでしょう。

もちろん、設計の効率は違いを生む可能性があります。 Xbox 360 CPUは、たとえば3.2GHzでクロックされていますが、Microsoft自身の見積も​​り、ほとんどのゲームは、クロックあたり約0.2の命令のみを処理します - それはやや貧弱なデザインであることを示唆しています。 GPUの設計は、より効率を念頭に置いてやや変化するように設定されています(NvidiaのKepler Techで見たもの)が、これまでに、グラフィックスパワーはムーアの法則によって非常に駆動されており、利用可能な他の情報と組み合わされていることが示唆されています。そのWii U GPU処理は、Xbox 360およびPS3の球場で非常に重要になります。

今年のE3でのWii Uの「再導入」を改訂された仕様のショーケースと解釈した人もいます。インサイダーソースは、より強力なDevkitが開発者に派遣されていることを示唆しています。それを視野に入れるには、CPUまたはGPUのように複雑なマイクロプロセッサを設計することは、完了するのに1年以上かかることができる非常に関与するタスクであることに注意する価値があります。 Wii UのようなGPUでさえ、本質的に既存のPCベースの製品の派生物である - でも、設計、製造、テストする必要があります。

「任天堂は、MicrosoftとSonyのコストがかかっている技術兵器競争には興味がありません。そのコンセプト主導の哲学がWii U.で継続することを期待してください。」

任天堂は、E3以前のゲームの発表でパウダーを乾燥させ続けていますが、このシステムが昨年のコンベンション(上記)で見たデモに基づいてマリオタイトルをホストすることを確認しました。

任天堂が並行して2つの異なるGPUデザインを作成するという莫大な費用に到達しない限り、既存のグラフィック機能を明確に高めるという概念はありそうにないようです。コンソール設計では、コアアーキテクチャは長い間長い間ロックされています - GPUの観点から調整する可能性のある変数には、ROPS、ALU、およびテクスチャユニットの量がアクティブになります(いくつかが無効になる可能性があるため、より多くの欠陥チップが実行可能になります) 。クロック速度は改訂される場合がありますが、それ以外には、できることはほとんどありません。コンソールは、結局のところ、固定アーキテクチャとして設計されています。 PS3のRSXはここでの良い例です。コアアーキテクチャには28のALUパイプラインがありますが、4つは最終チップでは非アクティブです。 16のROPSの数は無効になりましたが、メモリ速度は700MHzから650MHzにも低下しました。 Wii U Specのバリエーションは、任天堂がチップの収益を高く保つ間にアクティブにできる機能の数を正確に確定することにかかる可能性がありますが、変更はユニットの機能を根本的に変更する可能性は低いです。

開発者からのコメントに直面して、GPUは実際に360年代よりも弱い可能性があることを示唆しています(プロジェクトカフェ時代に著名なマルチプラットフォーム開発者から聞いたこともあります)、任天堂の最近の声明マシンの力について語っています。同社は、技術兵器競争に競うことに興味がありませんでした。実際、それはおそらく、MicrosoftとSonyを組み合わせることで、おそらくより多くのお金を稼いでいます。それはスペック駆動の消耗の戦いに勝つことはないので、他の人が代わりに追求するためにそれらの経験を残します。

焦点は、最先端のレンダリング手法とは対照的に、革新的な新しいゲームプレイの概念にあり、これを提供するタブレットコントローラーに重点が置かれています。タブレットがどのように使用されるかについての任天堂のビジョンをすでに見てきました。また、既存のWiimotesと組み合わせてマルチプレイヤーゲームプレイにどのように統合されるかを垣間見ることができます。ただし、今週のレイマンレジェンドリークは、タブレットが近距離コミュニケーション(NFC)技術を介してオブジェクトと対話する方法も示しています。

ただし、Wii Uデザインに対する概念指向の焦点は、いくつかの点で現在のGenコンソールの改善を排除するものではありません。潜在的なスペックブーストに関しては、過去5年間で価格が崩壊したコンポーネントを探す必要があります。 Blu-rayデリバティブドライブがPlayStation 3よりも洗練され、より速くなるべきではない理由はありません。オンボードフラッシュRAMストレージ(以前は8GBレベルで噂されていた)は、特に任天堂が小売の発売ですべてのゲームのデジタル配信の最近の発表を考慮した場合に、後押しが見られる可能性があります。

「Flash StorageやRAMなどの商品は、PS3およびXbox 360の発売以来、価格が急落しました。WiiUでは、任天堂はこれらの安価なコンポーネントを活用する予定です。」

これまでのWii Uのマーケティングに関するすべては、ゲームプレイ、コンテンツの作成、さらにはWebブラウジングの観点から、革新的なコントローラーに関するものでした。プラットフォームホルダーは、昨年のE3デモに基づいて、マルチプレイヤーの可能性を広範囲に調査しました。

また、ゲームはより多くのRAMの恩恵を受ける必要があります-Wii Uは、あなたが信じたい開発者のリークに応じて、1GBから1.5GBのオンボードメモリで出荷する必要があります。これは、今後の新しいマシンにとって最も有用な要素であることが判明する可能性があります。開発者は通常、利用可能なRAMをコンソールデザインの最も重要な要素の1つとしてランク付けします。これは、たとえば、より豊かなテクスチャとより速い読み込みに変換される可能性があります。

Xbox 360の発売から7年後の新しいコンソール出荷のために全体的な仕様が保守的であると思われる場合、2005/2006年のクレジット燃料時代以来、ゲーム以外の世界が大きく変化したという点で考慮する価値があります。経済的景観は緊縮財政を支持します。プラットフォーム保有者はいずれも、PS3とXbox 360が当時戻ってきたほど高度なデザインを検討しません。彼らは単に燃焼率を買う余裕がなく、顧客が急な発射価格を胃にすることもできません。ゲームコンソールをリリースするという概念は、最先端の技術で詰め込まれ、425ポンドを請求し、SonyがPS3で行ったように、すべてのユニットで請求していますが、単に実行可能ではありません。

それでは、今後のE3「再紹介」で、任天堂から何を見たいですか?ゲームは常にスペックと技術のデモを切り替えるので、内部スタジオが何を思いついたのか、特に素晴らしいことを心に留めているのが待ちきれません。現在のWiiタイトルいつ見てくださいHDでレンダリングされます経由イルカエミュレーター。優れたデザインは常に技術の障壁を克服でき、この点で任天堂のスキルは誰にも負けません。

さらに、任天堂がタブレットコントローラーに農場をどれだけ賭けているかを念頭に置いて、この新しいインターフェイスがゲームビジネスで最も創造的な心のいくつかによってどのように利用されているかを見るのは魅力的です。サードパーティの観点からは、もちろん、Wii Uクロスプラットフォームがどのようにリリースされるか、そして新しく復活したE3タイトルがコアゲーマーにどのような範囲で対応するかを見るのが待ちきれません。

そして、はい、重要なことに、私たちはWii Uがどれだけの費用がかかるかを知りたいと思っています。 Amazon UKがまったく新しい4GB Xbox360を販売している世界では£115、Wii Uが£180/$ 250でリリースされたことを本当に見たいと思います。まさにその前任者が2006年に立ち上げたもので、システムがRetailでストーミングデビューを享受できるようにする基本的な要素です。