E3での大いに亡くなった再介入の後、任天堂の新しいWii Uとの実践的なセッションへのドアは、最近のロンドンイベントで3日間の呪文のために開かれました。当然のことながら、私たちは、同社のE3記者会見で納得のないデビューの後、不思議な新しいハードウェアに近づいて個人的になる機会に飛びつきました。
その正確な仕様に関する正確な詳細は、いつものように依然として不足しています。この情報を守るという大きなNのポリシーは、Tri-Core IBM CPUとAMDグラフィックスカードの更新されたデリバティブとペアになっているという事実よりもはるかに多くを知る可能性が低いことを意味します。 1GBを超えるRAMの噂も大規模ですが、まだ未確認です。つまり、将来のある時点で独自のユニットをオープンすることができるまでです。
それまでは、そのあいまいさは物事を面白くしています。京都会社がこれらの技術的側面から焦点を当てるという決意と、そのソフトウェアの魔法に向かって、主流の存在を増幅したことは間違いありません。
しかし、任天堂がHDゲームの領域で証明することがまだたくさんあることは明らかです。この世代だけでも、現在のコンソールアーキテクチャに適応する能力に基づいて、前例のない数の注目度の高い開発者が上昇しています。マッシュルームの王国を直ち、虹を解き放つリスクがあるので、クレジットが期限になった場所でクレジットを提供し、任天堂が純粋に技術的な用語である場所にある場所を見る価値があります - ハードウェアからゲームで使用している新しいレンダリングテクニックまで。
開始する前に、同社の「イノベーションファースト」タックは、これらのようなイベントでの報道に当てはまると言及しています。また、プレイ中にHDTVフレームの写真を撮ることを禁じられていました - すべての映像は角度から撮影する必要があり、常にコントローラーを使用してプレーヤーを維持する必要がありました。
「レイマンのレジェンドは、イベントで最も印象的なWii Uタイトルの1つとして際立っていました。これは、いくつかの素晴らしいタブレットベースのコンセプトを備えた価値のある続編です。」
ゲームパッドとゲーム
幸いなことに、コンソールでの直接的な経験に基づいて言うことがたくさんあります。最初に取り上げるのは、Wii Uコンソールの寸法です。本質的により曲線的なWiiは、その長さに50%が追加され、その側に2つの大きな通気口が追加されています。
後部にHDMIポートを追加することに加えて、接続性の点で驚きはほとんどありません。標準のAV、電源、センサーバーコネクタは強力になりますが、電源ブロックは見えないままです。理想的には、これはユニットに追加された余分な質量を説明し、オールインワンのキットになりますが、これらの初期のデモンストレーションがキオスクの下に隠されている可能性が高くなります。
2番目に注意すべきことは、新しく改訂されたタブレットコントローラー(「ゲームパッド」と呼ばれる)の隣にあります。これは、伝統的で隆起したアナログスティックを支持して3DSに見られる控えめなスライドパッドを避けています。 GameCubeのスティックに精通しているプレイヤーは、ここで自宅にいるように感じますが、八角形のインデントがないことは、マリオギャラクシーのようなゲームでの道順コントロールの動作に影響を与える可能性があります。また、充電式のバッテリー、ランブル、向きと加速のための無数のセンサー、さらに中心にある6.2インチのタッチスクリーンを詰め込んでいることを考えると、それがそのままであることは注目に値します。
タッチスクリーンは、ツイストネマチック(TN)LCDテクノロジーに基づいており、一連の利点と欠点があります。プラス面では、TNパネルは比較的安価なコンポーネントであり、軽く、ピクセル応答を軽く保ち、エネルギー効率が高くなりますが、ネガティブでは、いくつかの弱い視聴角度が残っています。 AMOLEDの代替。実際には、これはシングルプレイヤーの使用の問題ではないことがわかります。480p画面は、任天堂の土地にあるルイージのゴーストマンションミニゲームなどのゲームでは驚くほど明確です。レイマンの伝説。
「私たちがテストしたテザー型開発タブレットでは、コントローラーがHDTVよりもはるかに先の画像をレンダリングしたことがわかりました - 大きな驚きです。」
これらのゲームのいずれかで、HDTVに投影されたゲームプレイは通常、より小さな画面にミラーリングされ、高レベルの明確さは、HDTVの1280x720を持つのではなく、ネイティブ解像度に合わせてコントローラーが個別のフレームバッファーを送信されていることを大きく示唆しています。出力ダウンスケーリング。このような追加のスケーリングは、ある程度のぼやけをもたらします。新しいスーパーマリオブラザーズu。この場合、下部ディスプレイがマリオがおそらく本来あるべきよりもあいまいに見えていることに気付きました - そして、Rayman Legendsのキャラクターと比較して、確かに鮮明にレンダリングされていません。もちろん、これは非常に初期のデモに基づいており、品質が変更される場合があります。
また、ワイヤレスデバイスを使用する場合の方程式へのレイテンシはまた、PSPの大幅にバッファリモートプレイ機能のメモリが、より高い画面と低い画面間の遅延が大幅に減少することを望んでいます。幸いなことに、ここでの遅延は、いくつかの厳しい測定方法なしに選ぶことが不可能であることを嬉しく思います。違いをテストする際に、ここでの期待を完全に覆す結果が見つかります。ゲームプレイが2つの間にミラーリングされている場合、ゲームパッド画面は、50インチLG画面の前に実際に116msの画像をレンダリングします。
この格差は、テレビ側でのいくつかの重い後処理に確実にそのルーツを持っている必要がありますが、ゲームパッド画面の基本的な応答性についてボリュームを語っています。ただし、タブレットがキオスクに直接配線されている理由の奇妙な問題があります。このセットアップが電力専用であるか、AVデータがコンソールに出入りしているかどうかは絶対に確実ではありません。とにかく、頭と有線の比較でさえ、これはまだ驚くべきものであり、むしろ印象的です。
心地よい応答
E3で実証されているように、Rayman Legends Demoのリズムベースのフィナーレなどのレベルを再生するとき、その現在の状態での制御応答性はスポットオンです。それ以下は、スパイクされた各壁や崩壊した棚の間のレイマンのジャンプのタイミングをかき立てるでしょう。決定的なものとはほど遠いものですが(より良い条件では、より多くのテストが必要になります)、60Hzの映像は、現在の60fpsゲームのコースの新しいスーパーマリオブラザーズU-パーの66ms応答のラインに沿って何かを示唆しました。
これまで見ていることの多くは、ゲームパッド関数を効果的な使用にしています。最も驚くべきオリジナルの中にはありますゾンビー、排他的な一人称サバイバルホラーシューティングゲームで、その場での在庫のアイテム間の切り替えに大きく依存しています。これは、指やスタイラスで画面の周りにさまざまな武器をドラッグすることで達成され、狙撃ライフルの場合は、育てながらゲームパッドのジャイロメーターを使用して、アンデッドのターゲットのスコープビューを取得します。などの他のゲームwii fit u、より小さな画面を介してゲームの世界の完全に代替的な視点を与えて、体験に役立ちます。
「任天堂のタブレットコントローラーの使用は、私たちが予想したとおりに熟達し、革新的であることが証明されました。サードパーティの独占者は、いくつかの新鮮な新しいアイデアも示しています。」
たとえば、トランポーラインのミニゲームは、Wiiバランスボードから読み取りを行い、次のバウンスのために中心に着陸するかを判断し、GamePad画面に役立つ鳥の目から表示されます。一方、HDTVは、側から視点を与えることで、ジャンプの正確な高さを示します。この意味で、Wiiはuとゾンビウに適合していることが、テクノロジーの非常に実用的な使用であることが証明されています。ただし、後者の場合、より一般的な制御システムを使用して面倒であることがわかります。アナログスティックを狙う必要があります。私たちは、最も密接に匹敵すると感じる入力遅れの尺度に気づきましたKillzone 2's "weady" 150ms。少しがっかりし、Wii U Proコントローラーにも問題を抱えています。
一方、Project P-100は、60fpsが予想される流体応答時間でWii Uのサードパーティのラインナップをボルストします。これは、OFFからのゲームパッド統合を備えています。タッチパッドに形状と線を描いて、ユニットの塊を飛行機(隙間を飛び回る)、チェーン(建物を登る)、または剣(直接戦闘)などのオブジェクトに変換し、ラッソスを引き付けるためにラッソスを引き付けることもできます。あなたが進むにつれて、路上でより多くの歩行者。
また、パズルセクションのためにビルの内側にある景色の良いジョースタイルのヒーローが撮影されたシーケンスを楽しみました。その間に、ゲームパッド画面を使用してレバーを引いてコグを回して外の都市に影響を与え、HDTVに示されています。繰り返しますが、画質、レイテンシ、フレームレートは、小さな画面用に見事に最適化されているように見えます。
Wii UのLimelightの独占
ハードウェアの外では、任天堂の形式から以前に見た機能以上のグラフィック効果の改善についても、緊密な徹夜を続けています。 Wii Uの新しいテクノロジーの多くは、任天堂の美しく、非常に芸術駆動型の視覚的なスタイルの強みに基づいていますが、まだ技術的な火力を披露する余地がまだたくさんあります。新しいレンダリング効果は、Pikmin 3やZombiuなどのゲームで特に明らかでした。最初のゲームでは、Olimarのガラスヘルメットに関する非常に詳細な反射があり、後者のデモの保育園のおもちゃの周りの印象的な放射線効果がありました。
この場合、膨らんだビーチボールや色付きの木枠などのオブジェクトの色が、光の強度に応じて近くの表面に吹き飛ばされます。 Zombiuのようなゲームの場合、これは屋内の設定の周りの注目を集める光景であり、プレイヤーが懐中電灯の円錐を監督している地域の残りの部分の暗闇からの脱却になります。ダイナミックシャドーイングもここではうまく機能しますが、影は近くに少しブロック状のように見えます。
「ピクミンと任天堂の土地は、高解像度の時代に代表的なアートワークスタイルを扱うという同社のアプローチを実証しました。」
Pikmin 3には、720pの解像度へのバンプの結果として、フィルタリング方法がより目立つように際立っているスポットにあるぼやけた低極度のテクスチャーがあります。このゲームは、任天堂EAD周辺でかなり長い間妊娠中にあり、開発が元のWiiハードウェアにルーツを持っている可能性があると言っても安全です。ムカデのボスの甲羅の氷の上の氷など、硬化した要素で使用される美しいシェーダーは、ビジュアルの自慢の側面から気を散らすのに良い仕事をします。ピクミンの拾い上げのキノコや果物の露骨な反射は、任天堂のプラットフォームから見たものよりもはるかに高度に見え、森の一部に砂糖でコーティングされた外観を与えます。
とりわけ、照明はこの世代の飛躍の最大の改善を見た領域です。任天堂の土地にある賑やかなメインハブエリアは、それぞれが鮮やかな花を生み出す花火と紙吹雪を表す3D粒子効果から、回転する馬車の光まで、光源で満たされています。影は、微妙なレベルの深さを追加すると、MIIの顔を横切って動きます。
ただし、ミニゲーム自体に取り入れて、この効果がより実際に適用されていることがわかります。光の小川は窓から流れ込んで、ルイジのゴーストマンションゲームの廊下全体を照らすことができ、自分の懐中電灯を帯びながら、他のプレイヤーにゴーストプレーヤーを見えるようになります。
もう1つのお気に入りのピックは、Zelda Battle Questです。これにより、1人のGamePadユーザーが仮想アーチェリーを獲得し、他の4人のWiiリモートユーザーが剣を振るうことができます。美学は、キャラクターと環境のテクスチャリングが編まれて縫い付けられているように見え、すべてのモデルがポリゴン数の急激なジャンプから利益を得ているカービーの壮大な糸を非常に連想させます。同じことが新しいスーパーマリオブラザーズUにも当てはまります。ただし、多くの2D要素は、視差スクロールを形成するブロック、パイプ、ローリングクラウドと丘にまだ使用されています。しかし、ここではマリオとグンバスがはるかに詳細であり、コインとプラットフォームが完全な3Dでレンダリングされています。
「真の「次世代」レンダリング技術のフラッシュは地面では少し薄いですが、HDビジュアルに対する任天堂のアプローチは非常に魅力的です。」
サードパーティの移行
任天堂のイベントには、以前にある程度の能力で見たサードパーティのゲームのセレクションもありました。コンソールの発売に近いリリースに向けたビッグヒッターは、バットマン:アーカムシティアーマードエディションとニンジャガイデン3:レイザーのエッジであり、どちらも可能な場合はミックスに因子を備えています。
これらのゲームのどちらも特に魅力的に見えなかったことは注目に値します。そして、私たちが望んでいたかもしれない現在のハードウェアに対する大きな飛躍ではありません。まず第一に、Armoud Editionはゲームパッド画面を簡単に面白い方法で使用していますが、画面を介して探偵モードの領域をスキャンして、タッチごとにバットベルトから武器を切り替えることができますが、ゲームはひどく最適化されていないように見えます。 Unreal Engine 3は、ストリーミングテクスチャに依存しており、低解像度のタイルが微妙にフェードアウトして、より高品質のタイルが近づいています。残念ながら、ビルドでは、一度に数分ずつ試したビルドでは大きな切り替えはありません。
これにより、驚くほどぼやけた敵と床のパターンになり、イベントで一部の通行人がHDMIを介してWii Uユニットが接続されているかどうかを疑問視するようになりました。フレームレートのしゃっくりは、少なくともこのビルドでは、ロック解除されていることを示しています。しかし、繰り返しますが、これは初期のビルドであり、バットマンは適切に非常に詳細で反射的に見えました。
Ninja Gaiden 3は、ゲームの既存のバージョンよりも最小限の利点を示しました。ゴアは、PS3または360でまだ利用できない斬首によって強化されており、さらに困難と束縛されたDLC武器もシリーズの狂信者を誘惑するかもしれません。そのゲームパッド機能は、ダブルディッパーとの関連性が低く、画面上のコンボのリストの形をとるだけです。ゲームは非常にスムーズに実行され、60fpsを示唆するリフレッシュで、アルファ効果の重いニンポ攻撃が行われている場合は、いくらか減速があります。そのため、戦いは残酷で速いので、小さな画面で巻き出るコンボ文字列とボタンプレスのリストを見下ろすスポーツの機会はありません。これは、最終的には非現実的であることを証明する無害な追加であり、おそらく少しタックされている - Wii U Proコントローラーのよりよく知られているレイアウトを使用して具体的な利点を提供しません。
「Ninja Gaiden 3のタブレットのアイデアは残念であり、V-Syncがしっかりと関与しているにもかかわらず、PS3および360バージョンとほとんど同じでした。」
それ以外の場合、ゲームは完全にVsyncedを実行しているように見えます(PS3および360バージョンとは異なりますが、全体的なフレームレートは非常に似ています)。これは、現在のコンソールビルドにも存在します。結果は、最終的に、RyuのNinjaスーツと幾何学の高コントラスト要素の細かい詳細のいくつかのギザギザのエッジに要約されますが、急速な戦いの熱の外では、これはあまり影響力がありません。
UbisoftとPlatinumのようなものからのショーでの素晴らしいサードパーティのサポートは、Wii Uのスターティングラインナップの見通しに多くの希望を与えてくれます。ここで形成されているパターンに気づきます。このタイトルの多くは、フォーマット専用に作られているようになり、ゲームパッドによって課されるデュアルスクリーン動的動的を使用するという点でだけでなく、基本的にも、ハードウェアの機能に合わせて調整されたカスタマイズがあります。コンソールのCPUおよびグラフィックスチップセットアップが関係するレベル。
現在360年代のアーキテクチャ用に最適化されているゲームの直接ポートは、トリコアIBMプロセッサとAMD GPUも誇ることを心配しています。ただし、Wii UのリリーススケジュールがプロジェクトP -100やRayman Legendsなどのゲームでテンポを維持できる場合 - どちらも2番目の画面のクリエイティブな用途という点で任天堂のラインナップと一致します - それは非常に良いものを持つように設定されています確かに実行します。
「バットマン:アーカムシティやニンジャ・ガイデンのような港はそれほど印象的ではありませんでしたが、レイマン・レジェンドやP-100のようなタイトルは、Wii Uにいくつかの素晴らしいサードパーティリリースがあるべきであることを示しました。」
E3 Pre-E3機能では、自分自身に尋ねました任天堂はHDの準備ができていますか?ここでプレイしたことから、答えは間違いなくイエスです - おそらく解決策よりも重要なのは、Pikmin 3やNintendo Landのようなゲームが会社が自由に使える新しいビジュアルテクノロジーのスイートからどの程度利益を得るかです。
ピクミンの収集可能な果物とキノコ全体で優れた反射や透明度が発生し、任天堂の土地のハブ世界では壮大な効果に至るダイナミックなシャドウシステムがあります。 Zelda Battle Quest Mini-Gameで、動きのある豪華なミニゲームで、豊かに詳細な布地のテクスチャーと編み物の敵も見ます。これらの改善の最大の部分は、テクノロジーが引き続き芸術に役立っている任天堂を特徴付ける明確に控えめなファッションで扱われていることです。今のところ、それは私たちが常に望んでいた方法でゲームを装飾するために順調に進んでいます。