スターウォーズジェダイ:サバイバー元のリリースから17か月後にPS4およびXbox Oneマシンに到着しましたが、うまくいきましたか?結局のところ、開発者のRespawnは、まず新しい世代のマシンの続編を構築しました。もともとは、PS5、シリーズX、S、PCのみのプロジェクトとして請求されていました。スターウォーズジェダイ:フォールンオーダー。ジェダイ:サバイバーは現在の世代のハードウェアをプッシュします。Xbox OneとPlayStation 4はどの程度まで競争することを望んでいますか?
ベースPS4を起動するために起動することは、ジェダイ:サバイバーを最適化するためのプッシュには、資産の質の大きな削減が含まれていることは明らかです。このゲームは、PS5およびXboxシリーズコンソールの150GBからカットを介して達成されたすべての最終世代のバージョンで、インストールサイズをわずか50GBに削除します。画質に関しては、PS4は必然的に、より低いネイティブ1280x720で走ることでヒットします。細かいメッシュの詳細とCalの髪とひげの定義でより目立つ分裂を引き起こします。もちろん、1224pで実行されるPS5の品質モードには耐えられませんが、おおまかに予想される妥協です。
他のコンソールといえば、ベースXbox Oneはネイティブ1024x576で実行されます。これは、サブピクセルの分裂で問題を増幅するだけです。次に、中世代の更新コンソールはプレゼンテーションを大幅に改善します。PS4Proは1536x864で実行され、Xbox One Xはまだ1600x900を押します。 4つすべての間に、解像度のターゲット以外の視覚的な違いは事実上ありません。 Nitpickには、葉のLODSがわずかに調整すると、ベースマシンがProと1つのXから分割され、PS4コンソールは代替フィルタリング方法のためにわずかにシャープなシャドウアウトラインを展開します。ただし、これらの2つのポイント以外では、マッチングテクスチャ、葉の密度、距離、効果の品質を備えた4つのランが実行されます。
ロード時間もここで言及します。ゲームに入るのを待つことは、機械的なHDDと遅いCPUのために最終世代に大きく拡張されるためです。たとえば、PS5を使用すると、初めてKobohにロードするのにわずか10秒かかります。 PS4が最初の起動から同じポイントに到達するまでにプレイセッションに順調に進んでおり、それ自体がロードに2分以上かかります。それに加えて、Pyloonのサルーンのような外部から複雑なインテリアに移動しながら、PS4で追加の遅延が実施されます。基本的に、PS4のこの戸口には、バーに開く前に10〜15秒間余分に立つことを期待してください。
しかし、朗報があります。ジェダイの多く:生存者のコアデザイン、物理学、世界の詳細、およびポストプロセッシング効果の観点から、最終世代のコンソールには整っています。 BB8のようなドロイドのディテールから、Pyloonのサルーンの周りの密なオブジェクトの配置まで、すべてはまさにあなたが覚えている通りです。物理ベースの相互作用も適切に保持されています。ストームトルーパーのボディシミュレーション、さらにはライトセーバーの接触の時点でぶら下がっているケーブルがスライスする方法は、まだその場にあります。実際、ジェダイにとっては、最初の惑星の周りのサバイバーの多くのパズルであるコボにとって、これらの物理ベースの要素を維持することが不可欠です。視覚的な特徴の観点から、モーションブラーが含まれています。ダイナミックなキャラクターとオブジェクトの影を保ち、鮮やかな焼きグローバルな照明でさえ、オープニングシティ、Coruscantの周りに保持されます。
もちろんここにはレイトレースはありません。 PS5の品質モードは、世界の日陰の要素を中心に、RTGIを介して軽いバウンスの強化から引き続き恩恵を受けています。 PS4からPS5に切り替えて再び戻って、最終世代のマシンが失ってしまい、周囲の閉塞の品質が低下し、より軽く、完全に濃厚ではない結果をもたらすことは間違いありません。同様に、反省の観点から、PS5は品質モードでのより課税レイトレースアプローチの恩恵を受けます。 PS4-および実際には、PS4 Pro、Xbox One、One Xはすべて、Coruscant City周辺のキューブマッピングテクスチャに依存しており、光沢のある床に静的な鏡像を固定しています。最終的に、反射はPS5の60fpsパフォーマンスモードと同じように機能することになります - キャラクターからの相互作用は上で動作しません。ただし、Kobohに到着すると、すべての最終段階のコンソールが水域全体にスクリーンスペースリフレクション(SSR)を展開することです - 再びPS5パフォーマンスモードに似ています。それは本物の驚きであり、PS5レイトレースアプローチの精度と同等ではありませんが、SSRは成績を上げます。
悪いニュースに移ると、テクスチャの品質がヒットします。 Koboh周辺のほとんどの表面では、アセットの品質の低下を間近で見つけます。そこでは、地上材料、スキンシェーダー、さらにはPyloon Saloonの周りの布や硬いテーブルの上にさえ、低いRES資産を使用します。シャドウは必然的にグレードを落とし、よりピクセル化されたシルエットをCalに引き下げます。火や火花のような透明性効果に関しては、PS4の忠実度の大きな削減もあります。解像度がヒットするだけでなく、特定の効果も1秒あたり15フレームで実行されます - 意図した30fpsの更新の半分。動いているのを見るのは本当に不快です。これはすべての最終世代のプラットフォームにも当てはまりますが、さらに悪いことに、この15FPSアップデートは、瞑想ポイントを使用している間、メニューとHUDの要素にも適用されます。最後に、オープンワールドを探索する際にはるかに低い草の密度の設定に気付くでしょう。 Kobohの周りでは、葉の密度はすべての最終世代のプラットフォームで同じですが、PS5と比較すると、それはかなり剪定されています。テクスチャの状況とは異なり、この葉の設定ドロップは、世代間のジャンプに驚異的に突き出ています。
おそらく最も明白な問題は、ゲームのアセットポップインです。最終世代のCPUとメモリ制限に対応するために、より積極的なジオメトリカリングソリューションが導入されます。その結果、ほとんどの動きの間に画面の角に向かって、ちらつき、さらには白い点滅するアーティファクトを無視することは不可能です。たとえば、Pyloonのサルーンの周りでは、壁やオブジェクトが見えなくなるように、新しいジオメトリ、テクスチャ、シャドウマップが遅れて引き込まれます。ここで最悪の場合、カメラが角を曲がってピークに達し始めると、白いちらつきを捕まえますが、Coruscantのプラットフォーム中にポップインとして現れます。それは残念であり、すべての最後の世代のコンソールにある程度影響を与えますが、特にベースPS4およびXbox Oneマシン。
すべての組み合わせ、PS4のテクスチャ品質の低下、影、さらには草の密度の低下でさえ、(間違いなく)許容可能な欠点ですが、ポップインと15fpsの効果は無視するのが困難です。 Kobohの洞窟エリアを歩いても、照明がポップインして大きな問題を引き起こし、ナビゲートするのが難しくなります。また、鈍い真実は、ベースPS4またはXbox Oneのいずれも、ゲームのエンジン内の映画をレンダリングするタスクに合っていないということです。 Coruscantからの脱出のように、ヘビーアクションのあるシーンは、ヒッチングフレームレートで実行されますが、アニメーションとエフェクトは更新に苦労しています。カメラを切るたびに、ゲームはフレームのクラスターをドロップし、アニメーションは定期的に同期から外れます。 PS4およびXbox OneからXbox One Xまでのすべてのコンソールは、これに非常に目に見える程度に苦しんでいますが、ベースマシンでははるかに多くなります。
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パフォーマンステストにジャンプすると、PS4は多くの削減のおかげで、ゲームプレイで驚くほど驚くほどうまく実行されます。 Kobohの周りを歩き回るオープンな世界であろうと、街でのストームトルーパーの戦いであろうと、30fpsは一般的によくメットのターゲットです。ただし、ポイントには明確なしゃっくりがありますが、通常は素早い動き中の資産ストリーミングに関連しています。本当に、これはPS4の提供全体の傾向です。都市の広範な概要に至るにつれて、フレームレートタンクは突然行われます。新しい資産がロードされ、ディスプレイの上位20パーセントで画面の張りが結合され、フレームペーシングが不均一になります。後のペースで走るだけで、30fpsで再和解する前に、屋外でペースで走るだけで、フレームペースと裂け目が不均一になります。通常、アクションでの結果はPS4で堅牢ですが、これらの安定性のラップはしばしば鳴り響きます。それ以外の場合は、印象的に、PS4は、RT効果がパフォーマンスを強く打つことができる品質モードでPS5と比較して、より安定したフレームレートで実行できます。したがって、KobohのRT反射を含む瞬間に、PS4は次世代の後継者よりも30fpsで最適に実行されますが、それらのストリーミングの問題は依然としてアドレス指定が必要です。
それはゲームプレイをカバーします - しかし、ジェダイ:サバイバーのカットシーンは別の問題です。私はすでにエンジン内の映画のヒッチに注目していますが、それは始まりに過ぎません。すべてのカメラカットは、すべての最後の世代のマシンにフレームのクラスターを落とします。PS4には、これが20 fps近くまでの主要なドロップと相まってもドロップします。効果とジオメトリが同期し続けるのに苦労していることを考えると、私たちがヒッチングと一定のフレームレートを扱っているという事実は、このポーランドの欠如の感覚だけを悪化させるだけです。これに加えて視覚的なバグに気づきました。そこでは、ゲームプレイセグメントからのHUDが映画全体で画面上に留まります。オーディオでさえ、極端なヒッチ中にカットされますが、時々、対話がはるかに低いビットレートで圧縮されていることは明らかです。全体として、ゲームプレイセグメントはPS4で境界線を受け入れますが、カットシーンとバグとヒッチは、このバージョンを避けるために実際に1つします。
PS4 Proに切り替えると、ゲームの見通しは劇的に改善します。ネイティブ864pでは、画質が向上しますが、ゲームプレイのフレームレートは30fpsでより説得力を持ってロックする傾向があります。引き裂き、シングルフレームブリップ、および不均一なフレームペーシングのケースも、すべてのラウンドを大幅に減少させます。ただし、これは大きな注意事項です。カットシーンにはまだPS4 Proにヒッチがあります。持続的なサブ30ドロップはクリアされていますが、ヒッチングとアニメーションの同期の問題はプロである程度あります。興味深いことに、PS5ハードウェアでPS4アプリをPS4 Pro CodePathにdufersで実行すると、864pの解像度が完了します。すべての視覚設定は維持されますが、パフォーマンスは60fpsにロック解除されます。 PS5バージョン独自の60fpsパフォーマンスモードは、発売と比較してはるかに優れた最適化された状態にあるため、実際にはこれは推奨よりも好奇心です。
ベースXbox Oneはスポットライトの次のものであり、私はこれにとって最悪のことを恐れました。最終的に、この投票率は、ここでフレームレートのベースPS4と同様に不十分です。 576pへのドロップは、Xbox OneのGPUがある程度弱いことのみを占めています。涙のケースとフレームペーシングの問題によって荒廃した30fpsの読み取り値が得られますが、極端な場合には、広い都市の景色が描かれているため、大きな試合があります。 20代半ばまで - 不思議なことに、PS4の読み取りほど低くなることはありません。 Xbox Oneが本当に苦労しているのに、再びカットシーンにあり、読み取り値は20fpsラインに急落し、さらにはポイントでも、他の形式で見られるすべてのヒッチとアニメーションの同期の問題と相まって。 Xbox Oneがゲームをプレイする最悪の方法であるという事実を巡ることはありません。私たちはそれが荒れていることを知っていました、そして、プレイ可能なセグメントはあなたが予想するよりも30fpsに優れていますが - PS4と同様に - ドロップはカットシーンでかなりのものです。避けるべきものです
カルテットを締めくくるのはXbox One Xです。ネイティブ900pでは、936pの読み取り値が高くなることがありますが、最もきれいなプレゼンテーションを押すだけでなく、パフォーマンスの大まかなエッジも滑らかになります。ゲームプレイは、都市のプラットフォームとKobohのオープンエリア中に、珍しいブリップとスクリーンの裂け目のみが上部にある30fpsのラインで流れます。カットシーンは一般的に30fpsで再び流れますが、1つのxはカメラのカットごとにヒッチを回避できません。すべてのアニメーション同期の問題はまだそこに存在します。正直なところ、最初の3時間に基づいて、1つのXとPro全体を推奨する方が簡単です。ベースマシンは単に深さから外れています。これらはいかなる手段でも傷つきません。カットシーンには問題があり、15fpsのエフェクトとポップは気を散らしますが、コントローラーでの30fpsの経験として楽しいです。 1つのXリリースでの私の唯一の警告は、悲しいことに、プレイから7分以内にXboxシステムメニューにクラッシュしたことですが、それ以来問題はありませんでした。
全体として、ジェダイ:最終世代のマシンでのサバイバーの配信は混合されています。一方で、視覚的な削減とカットシーン中のフレームレートの不安定性を考えると、ベースPS4とXbox Oneを推奨することは困難です。一方、PS4 ProおよびXbox One Xは、30fpsのロックが狭く、より鮮明な画像のために、あらゆる可能性に対して、より説得力のある経験をより説得力のあるものに押し上げます。完璧ではありませんが、PS5やシリーズXへのジャンプをまだ行っていない場合、これらの中世のリフレッシュマシンは、100%の理想でなくても、今のところプレーする可能性のある方法を提供します。それは確かに珍しいプロジェクトでもあり、EAはこの感謝のないタスクを実現するために強力なビジネスケースを持っていたに違いありません。明らかに、それはゲームをはるかに広いプレーヤーベースに開きますが、そうすることで、リスポーンは、現在の世代のPS5、シリーズX、S仕様へのゲームの依存と、最終世代のコンソールが限界を示す範囲の概要を示しています。