サイレントヒル2のリメイクは本物で説得力がありますが、技術的な問題に対処する必要があります

開発者ブルーバーチーム大切な2001年のクラシックをもたらす上で、挑戦的なバランスの取れた行為に直面していますサイレントヒル2新世代へ。良いニュースは、ですサイレントヒル2リメイク-PlayStation 5とPCでリリースされたのは、コナミのサバイバルホラーの雰囲気であるエッセンスをキャプチャします。 Unreal Engine 5でゲームを再構築しているにもかかわらず、ゲームの開始時にToluca Lakeの象徴的で霧の多い景色を認識することになります。カットシーンは現在、新しいモーションキャプチャとボイスオーバーで作用され、制御中に、新しく考案されたパズルを備えた更新されたコントロールスキームを使用して、サイレントヒルの森のトレイルとアパートブロックを探索します。同様に、そのサウンドトラックは伝説の作曲家、Yamaoka、Akira Yamaokaによって再配置されており、イベントの順序である世界のレイアウトでさえ、つま先に古いものや新しいものを維持するためにポイントでリミックスされています。しかし、これらすべてのひねりを通してさえ、その中心で、Blooberはまだうまく分解し、2001年のオリジナルの作品を作ったものの鼓動の心を元に戻します。

私たちは今日PlayStation 5に焦点を当てていますが、PCカバレッジは続きますが、問題の事実は、Silent Hill 2のストーリーの全体的な再テリングを称賛しているにもかかわらず、Unreal Engine 5テクノロジーのリメイクの使用には長所と短所があります。まず第一に、PlayStation 2オリジナルのリメイクはどれくらいの視覚的なオーバーホールですか?並んで、コナミの各エリアの元の青写真は、今日のUE5を介して現在命を吹き込んでいます。第二に、PS5でプレーするための最良の方法は何ですか?その2つのモード - 秒あたり30フレーム /秒の品質モードと60fpsパフォーマンスモードの間にありますか?そして最後に、これらの各モードはフレームレートのターゲットを押しているのですか、それとも安定した読書をロックするのに苦労していますか?

PlayStation 2のオリジナルとの比較は、しばしばそれ自体を物語っています。結局のところ、私たちは2つのゲームの間の23年間のギャップについて話しており、結果はあなたが望むほど変革的です。まず、PS2で使用されるプリレンダリングCGカットシーン - 多くの場合、ジェームズの鏡でジェームスのクラシックショットのようなクローズアップ用に展開されますが、現在、インゲンインレンダリングに置き換えられます。リメイクは、より高度なスキンシェーダー、布との照明の相互作用、そして重要なことに、顔のアニメーションへのより大きなニュアンスによって強化されたUnreal Engine 5を介してリアルタイムで各モーメントを再現します。各文字のデザインは、PS5での4Kプレゼンテーションに合わせて調整されます。ボタンとより顕著なジップがジェームズのオリーブグリーンジャケットに追加され、その後、マリアはチョーカーとタトゥーの新しいアクセサリーを披露します。はい、Blooberチームはここで創造的な自由を取ります。当然のことながら、2001年のオリジナルのファンはこれらのオリジナルのデザインに添付されている可能性があり、変更を受け入れるのは難しいかもしれません。それでも、リメイクの変更は意図的であり、各キャラクターがストーリーで表すものの精神に追加されることをお勧めします。

Silent Hill 2リメイク - Tom Morganは、Digital Foundryのビデオレビューを提供します。YouTubeをご覧ください

ゲーム内では、リメイクのアップグレードは必然的にさらに厳しいものです。多くの場合、カットシーンのイベントと対話は似ていますが、ペーシングは変更され、新しいカメラアングルで提示され、新しいタイミングに編集されます。 PS2を振り返ると、問題の事実は、エンジン内PS2モデルが512x448の内部解像度で実行され、その日のCRTディスプレイで美しく機能したことです。ただし、リメイクの期待、特に最新の4Kディスプレイをターゲットにする1つの期待は、モデルと資産の品質に同等のステップアップが必要です。また、オリジナルの開発者であるTeam Silentは、シンプルなキャラクターモデルと基本的なリップフラップの動きを使用して、エンジン内のシーンがより広いアングルショットでうまく機能した一方で、それらの事前にレンダリングされた映画学に真に依存しています。リメイクには両方の世界のベストが必要です。4Kプレゼンテーションは、すべてのカットシーンが完全なパフォーマンスキャプチャを取得することを意味します。繰り返しになりますが、それはすべての人の好みにはそうではないかもしれませんが、2001年には不可能な、より詳細な演技パフォーマンスを可能にする技術的な進歩です。

ビジュアルアップグレードの後半は、サイレントヒル自体、その場所にあります。 Blooberのリメイクは、Unreal Engine 5を使用して各ランドマークの概念を再解釈するために非常に長い時間を費やします。結果は、必ずしも厳密に正確な1:1レクリエーションではありませんが、Toluca Lakeへのダウンヒルルートを通り、町の通りを渡る各ショップ、それは非常に認識可能です。すべての幾何学的なディテールはゼロから作り直されています。遺棄された車の間で、ショップの標識 - すべての素材は、UE5のルーメンGIを介したリアルタイムの間接照明に裏打ちされた巨大な金庫を詳細に明らかにします。確かに最初のルートを下って、サイレントヒルの森を通って、私たちは元の非常に緊密に線形構造を保持します。視界は、茂みの渦巻きと渦巻く渦巻きを越えて、リメイクで少し遠くに押し込まれますが、ゲームの不気味な紹介を再現するのに適した方法です。そして何よりも、墓地から牧場、アパートまでの各エリア間の移行は、今ではすべてシームレスになりました - オリジナルのブラックロード画面からフェードを避けています。

Silent Hillの世界をさらに深く掘り下げて、Blooberは、ペーシングをそのままに保ちながら、どこで何を追加するかを判断するのに優れています。町の新しいポケットがプレイヤーに開かれ、ピラミッドヘッドとの最初のボスバトル(破壊可能なケージで満たされた)が、以前はベアボーンズセラーで行われていたより魅力的な背景があります。新しい(そして驚くほど適切に設計された)パズルも挿入されています。これの多くは添加剤のみですが、Blooberは象徴的で視覚的な方向に機能するものも保持します。 Nealyのバーを横切る血まみれの走り書きは、一致する手紙の手紙であり、一方、最初の、ピラミッドの頭の頭の頭をbarされたアパートの廊下に垣間見ることも保管されています。

これらすべてを通して、リメイクで輝く要素の1つは、プレーヤーの上に追加された詳細です。 PS2で以前は、固定された静的ビューの混合と、水平方向に指向された3Dカメラの混合物がありました。リメイクは、詳細をキャッチするために上下に見下ろすことを奨励しています。 Blooberチームは、いわば空白を埋めます。これで、地面からの景色から教会のようなランドマークの膨大な規模、風にぶら下がっている信号機、さらには町のシートで覆われた封鎖の困難な高さを見ることができます。それは素晴らしいものです。

PS2バージョンを振り返ってみると、翻訳で失われている側面が1つあります。画像自体のテクスチャです。いくつかの点で、オリジナルのかなり粗い画質は、CRTSの時代のPS2の発売ウィンドウに、ゲームテクノロジーの特定の時間に留まり、Silent Hill 2のMystiqueに追加されます。映画やそうでなければ、恐怖の最高の作品と同じように、イメージを曖昧にし、ほとんど「見つけた映像」VHSの外観を持つことができます。鋭いエッジと重いフィルム粒がその大気の不可欠な部分を形成します。今日のリメイクは、よりきれいなモダンなものを支持して、そのザラザラした、汚い美学を廃止します。もちろん、それは予想されています、そして、微妙な程度のフィルム穀物がありますが、それはまったく同じではありません。公平に言えば、Blooberはリメイクにオプションの90Sフィルターオプションを追加します。これは、オリジナルと同様の方法でゲームを格付けしますが、実際にはトークンのジェスチャーにすぎません。

技術的な基本に関しては、PS5には2つのオプションがあります。秒30フレームで実行されるデフォルトの品質モードと60fpsパフォーマンスモードです。それぞれがUE5のルーメンテクノロジー - 反射とグローバルな照明 - を使用して、水を反射するために近似レイトレースのソリューションを可能にし、暗いインテリアに照らします。ただし、ルーメン反射とGIの両方の高品質のプリセットは、パフォーマンスモードで下げられており、解像度ドロップもあります。

品質モードは、2176x1224から2688x1512の間の動的スケーリングで実行され、パフォーマンスモードはその範囲に1536x864から2048x1152に低下します。両側(PCバージョンに基づいたTSR)には、4K画像に解決する一時的なアップスケールがありますが、60FPSモードでは、より多くの再構築アーティファクトを備えたより大きな困難な戦いがあります。イライラすることに、この一時的な高級に合う視覚的アーティファクトを無視することはありません。より高いターゲット1512pで実行される品質モードでも、灰色の背景にモーションバンドを見つけます。特に、空を見ている間、または霧を横切ってパンしている間、画面の端にバンディングがあります。

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Silent Hill 2のオリジナルPS2プレゼンテーションをBlooberのPS5リメイクと比較します。

ルーメンGIと反射の品質も、パフォーマンスモードでヒットします。グローバルな照明の場合、エフェクトは、パフォーマンスモードがローカル照明の品質を削除するように見える、または近くの高品質のSDF表現を除去するように見える場合、その効果が最もよく気付かれます。影響は屋内で最も明確で、高品質モードのルーメンGIが追加のバウンス照明を介してバーの背面を明るくし、近くの色のオブジェクトの色合いを反映しています。品質モードは棚に日陰のポケットを追加しますが、ほとんどの場合、GIが改善されたため、微妙な違いが生じます。ルーメンの反射に関しては、これはより削減されます。どちらのモードでも、スクリーンスペース反射法を備えたルーメン反射をフォールバックとして使用しますが、再び、画面ビュー内ではないオブジェクトのルーメン反射は、パフォーマンスモードの設定をドロップします。その結果、悲しいことに、60fpsで走っている間、プードル上のピクセルのちらつきの塊があり、これは品質モードで修正されています。

2つのモードの間では、すべての設定は、影の解像度、テクスチャなどから、そうでなければ同じままです。それは主に各モードのネイティブ解像度であり、それらを分割するルーメンの品質設定です。また、どちらのモードでも30fpsで実行されるカットシーンを考えると、実際には影響を受けるのはゲームプレイだけです。どちらにしても厚い体積霧の効果を保ち、町全体の詳細のレベルはそのままです。悲しいことに、このモード間のこのパリティは、無視できないコントロールや視覚的なバグの問題にも及びます。

の頂点がありますバイオハザード2リメイク- 銃の制御と近接のために、肩の景色を眺めることができます。そして、それは一般的に機能しますが、Blooberはカメラロジックの問題に陥ります。あまりにも頻繁に、特にアパートのブロックの狭い境界の周りでは、カメラはアクションをフレームに保つためのスペースを見つけるのに苦労し、敵を追跡するのを難しくしています。それはゲームのデザインで私の唯一の本当の不満です。それ以外の場合、没入感を破る視覚的なバグも時々あり、QAプロセス中にそれらが取り上げられなかったことに驚いています。

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Silent Hill 2の品質とパフォーマンスモードが視覚的な観点からどのように比較されますか。

2つのパフォーマンスモードも目標に達しません。 PS5の30fps品質モードは完全にVsyndecedを実行し、ほとんどの場合マークに達しますが、1フレームのブリップがたくさんあり、アクション中に20代の高さにさえ潜んでいることも明らかです。極端なことはめったにありませんが、これらのブリップは、流動的な30fpsラインである必要があるものからの半定期的な注意散漫です。 1つの原因の1つは、解像度の動的な性質です。簡単に言えば、カメラを空に上げることでGPU負荷を突然変更し、そこで解像度が増加し、カメラを突然目の高さに落とし、30fps未満の瞬間的なlurchを引き起こします。これはほぼ毎回起こります。

DRSには反応する短いウィンドウのみがあり、多くの場合、十分に速く変化しないため、短いが顕著なフレームドロップが生じます。 Lumen GIが高くなり、反射設定が設定されているため、品質モードは最終的にはほとんどのリメイクをプレイした方法です。 VRRディスプレイのない人には特にお勧めします。しかし、30fpsでゲームを楽しむのは100%スムーズな方法ではないことはまだ残念です。どこを見ても構いません。アパート、サイレントヒルの通りのオープンで無料の探索、またはピラミッドの頭との戦いは、毎ターンと銃声の背後に落ちたフレームの永続的なトリクルが常にあります。

パフォーマンスモードに切り替えると、最大値に1152pのターゲットがあり、ルーメン反射は屋外では高品質で目に見えるヒットを獲得します。また、解像度が864pで底をつけている場合でも、60FPSはPS5のストレッチであることも明らかです。現実には、サイレントヒル2のリメイクは、トルカ湖、墓地セクション、または牧場への森林ルートで最初に最高の足を置いていません。これらの霧のかかる葉が満載のエリアタンクPS5の読み取りは、40年代半ばにうまくいき、後の中庭のプールエリアで30代の高さに一時的に浸ります。この方法でVRRディスプレイに理想的な範囲を拡張し、知覚的にスムーズな結果を回転させるのに十分なフレームデータがありません。

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PS5の品質モードとパフォーマンスモードの両方で、サイレントヒル2のフレームレートを示すスナップショットのギャラリー。

利点は、これらの初期エリアの後、タウンストリートは通常、PS5の60fpsラインで走り、実際にサウスベール地域で一度にその読み取り値を維持し、1つのフレームブリップと品質に浸る傾向があります。モード。同様に、暗い線形のアパートに入ると、ほとんどの場合60fpsが視界に入ります。ただし、3階に登ると、より詳細な老朽化した部屋で、読書は50年代に頻繁に急落し始めます。

私はゲームの最初の6時間をプレイしましたが、パフォーマンスモードは本当に混合バッグです。パフォーマンスモードは単にロックされた60fpsを提供しないため、30FPS品質モードがデフォルトで選択されていることは理にかなっています。その妥協は容易に明らかです。長いストレッチはトップマークに当たりますが、40〜50fpsのプレイの長い試合が多すぎます。VRRでさえ、一貫したスムーズなプレイを保証することはできません。おそらく、これはラインを再訪するものです - あえて私はそれを言う - ps5 for、しかし今のところ、どちらのモードも洗練された読み物をまったく手にしていないことは明らかです。 2つのうち、30FPSモードは、クリーナー画像のための私の選択、より時間的に安定したルーメン反射、およびより低いフレームレートターゲットのより緊密なロックのための私の選択ですが、それは正確に理想的な解決策ではありません。

Silent Hill 2のリメイクは、全体として依然として強力な努力です。それは、コナミのオリジナルの精神に同時に忠実であり、その翻訳で文字通りすぎないことを避けるように大胆にしています。新しく追加されたパズル、あらゆる角度から町の詳細に浸る能力、ピラミッドヘッドのあるより壮大なボスセットピースはすべて、パッケージに具体的なものを追加します。それでも、リメイクには対処すべき技術的なラフなエッジがあります。 PS5のパフォーマンスモードは、私にとって主要な関心事です。パッチの更新経由であろうと、より良い将来のコンソールハードウェア(これは答えではない)でのブルートフォースによるものであっても、60fpsのよりタイトなロックを取得する方法を見るためにかゆみがあります。同様に、現在のPS5ハードウェアが、好ましいルーメン品質設定を備えたデフォルトモードであるにもかかわらず、30FPSモードをロックダウンするのに苦労しているのは残念です。バランスをとると、Blooberチームのリメイクは、間違ったものよりもはるかに多くの正しい決定を下します。すべての期待に反して、それは全体的に成功するようにランクされています - リリース後を改善する余地があります。