Ratchet and ClankでFSR 3.1およびNVIDIA DLSS 3.7に対してテストされたPS5 ProのPSSR Upscaler:Rift Apal

PlayStation Spectral Super Resolution(PSSR)により、Sonyはほぼ6年前にNvidiaが開始したマシンラーニングベースの画像再構成レースに参加しました。 Digital Foundryでは、この種のテクノロジーがコンソールスペースに到達することを楽しみにしています。ps5 forキャプチャの機会、私たちはPS5 ProとRatchet and Clank:Riftを使用して時間を費やして、以前の経験から知っている一連の再構築ベースのショットをつかみます。 PSSRは、Consolesが通常使用するFSRレベルのテクノロジーをどの程度最もよくできますか?そして、PSSRは、認められた最先端のNVIDIA DLSSにどれくらい近いですか?

まず第一に、警告と制限について説明しましょう。 PS5 Proをおおよその品質設定でPCと比較しましたが、完全なマッチを取得することは不可能です。第二に、Riftは動的解像度のスケーリングを使用し、PCの実装は非常に異なります。そのため、PROで個々のテストショットをピクセルカウントし、DLSSTWeaksと呼ばれるツールを使用してDLSSで解像度を正確に一致させましたが、FSR 3.1に制限されていました。通常、Proよりもわずかに低いベース解像度を使用する品質モード。それを超えて、PS5 Proのモーションブラーを無効にしようとしましたが、それをオフにすると、効果の強度が低下するように思われるため、PCキャプチャでそれを一致させる必要がありました。

最後に - そしておそらくすべての最大の警告 - これは1つのゲームであり、アップスケーリングの実装の品質はタイトルごとに異なります。 FSRおよびDLSSでできる方法で、より強固な結論を引き出すのに十分なPSSRを見ていませんが、PSSRでここで見ているものが示す可能性があります。しかし今のところ、それは非常にラチェットであり、頭から頭を押しつけています。

SonyのPS5 Pro Upscaler -PSSR-は、NVIDIAのDLSSとともにFSR 3.1(その可能性が最も高いテクノロジー)に対してペースをかけられます。YouTubeをご覧ください

エクササイズの性質そのものは、ビデオが違いを伝えるのに優れた媒体であることを意味するため、上記のビデオを見ることを強くお勧めします。見ているときにわかるように、FSR 3.1との比較が最初のビジネスでした。 AMDのコンピューティングベースのアップスカラーは、コンソールスペースで非常に使用されており、多くのシナリオでは、これがPSSRが取って代わるテクノロジーです。私は「閉塞性のフィズル」を探すことから始めました。 Riftのようなサードパーソンゲームは、これをテストするのに最適です。本質的に、以前のフレームから引き出す「歴史」がほとんどないか何もない新しく明らかにされた詳細の品質です。

これは、FSR 3.1の品質に対する私の主要な不満です。それは、動きの「むさぼり食い」という詳細を新たに明らかにした反Aliasを効果的に明らかにしていません。ありがたいことに、DLSSやXessのように、PSSRはこの問題に苦しむことはありません。 RatchetとClankはPS5 Proで比較的高い解像度で実行されるため、この品質のギャップは、はるかに低品質の入力ピクセル範囲を扱うときに広がる可能性があります。

FSRは、ラチェットが最初の銃を集めたときの粒子であろうと、オープニング段階での背景に羽ばたき紙吹雪であろうと、粒子に問題があります。粒子は、FSRで処理されると、紙吹雪が存在しないように衰えることができるように、かすかな幽霊のような外観を持っています。 PSSRは比較的優れた仕事をしており、実際にはより多くの紙吹雪があるようです。それは実際にはそうではありません。ただし、PSSR粒子がより一時的に一貫しており、FSR 3.1とはまったく対照的に画面に残っているということです。ホログラムの兆候は、PSSRでもよく見えます。 FSR 3.1には、ここではアンチエイリアシングカバレッジがありません。PSSRは完璧ではありませんが、プレゼンテーションはエッジではあまりギャングされていません。

最後に、最初の段階で草を処理することは、FSRにとって挑戦的です。機械学習ベースのUpscalersは、より良い差別をする傾向があり、PSSRはその問題を取り締めようとします。それはまだ完璧ではありませんが、FSRと同じように草が奇妙に見えるのを防ぐことができたと思います。これがPSSRの最初の公的に見られた反復であると考えると、それが必要な仕事をすることができたと安全に想定できます - それは品質をアップスケーリングするためのかなりのアップグレードを提供しますが、私たちはまだ比較的対処していることを心に留めてください高い基本解像度。 PSSRが本当にその価値を証明する必要があるのは、1080p、さらにはさらに低いです。

NVIDIA DLSSとの比較は、おそらく実用的な使用が少ないでしょう。 FSR 3.1とは異なり、このアップスケーリングテクノロジーを使用してソニーコンソールが表示されることはありません。しかし、より全体的には、DLSSはクラウンを市場で最も熟練した機械学習ベースのアップスカラーとして保持しています - Nvidiaがほぼ6年間の反復で獲得したポジション - そして、Sonyがデビューでどれだけ近いかについての考えを得ることができます反復。私のすべてのテストクリップで、私は一種の動きのようなフィズルに注目しました。私はそれが何であるか正確にはわかりません - おそらくある種のメタの不安定性 - しかし、それは私がこれまでに見たゲームのすべての画像に見られます。 FSR 3.1には公平にはありません。また、一部の領域では、DLSSがエイリアシングの少ない移動ジオメトリを解決することもわかりました。

これは、急速に移動するオブジェクトを比較するときにも耐えられます。 PSSRは動きのFSRよりも優れた仕事をしていますが、DLSSに対しても反Aliasではありません。 PSSRについて気付くことができるもう1つのことは、DLSSよりも柔らかい画像をどのように生成するかです。 NvidiaのUpscalerには、モデルに組み込まれている固有のポストプロセスシャープナーがなくなり、代わりにゲームが必要な場合にのみ追加します。そして、ポストプロセスがシャープになっていても、PSSRの解決がどのように著しく柔らかくなっているかを見ることができると思います。これは不利益と見なすことができますが、ラチェットのゲーム内ポストプロセスシャープナーが最大に増加している場合よりも非常に好ましいと思いました。もちろん、再構築技術の解決は本質的に主観的であり、個人的な好みの問題です。

FSR 3.1とDLSSとの比較は1つのことですが、PS5 Pro PSSRと標準のPS5のIGTI Upscalerについてはどうですか - ここでカバーされています。YouTubeをご覧ください

あまり主観的ではないということは、私が気づいたことがあるものです。RatetとClankのPS5 Proバージョンでゴーストを追跡し、RTの反射で見られます。画像の再構築を使用したレイトレースのメッシュは複雑であり、再構成へのノイズパターン入力は、出力画像に大きな影響を与える可能性があります。 Insomniacによると、サンプリングパターンはPSSR用にカスタマイズして、より良いメッシュになります。動きの反射が負の側面を持っているとしても、特定の側面でより良い安定性がある可能性があります。たとえば、低品質の設定では、チェッカーボードRTリフレクションは、DLSSを使用したチェッカーボードアーティファクトを明確に示しています。 PSSRはチェッカーボードを正しくマージし、より高い解像度の出力を提供します。

これらの違いを超えて、より決定的な評決を提供するために、このおよびその他のタイトルでPSSRでより多くの時間が必要になります。今日のテストに基づいて、PSSRがFSR 3.1よりもはるかに優れている領域があり、それが最も頻繁に置き換えられる可能性が高く、目には簡単に望ましいです。これらの違いが他のゲームにつながると仮定すると、PS5 Proの所有者は、上昇の品質が大幅に改善されたことを理解できます。安定性の問題は、他のゲームで提示されるかどうか、そうでないかどうか、PSSRの将来の反復で改善されているかどうかを確認するために、将来見るべきものです。

しかし、おそらくそれはようなゲームですアラン・ウェイク2それはその価値を最もよく証明します:60fpsパフォーマンスモードの内部864p、Upscaled to Full 4Kは技術にとって困難な作業です。標準のPS5およびXboxコンソールで。 PS5 Proの11月7日のリリース日は近づき、できるだけ早くカバレッジが増えます。