邪悪な者のための休息は早めに出ていないので、Moon Studiosの最新プロジェクトを最初に垣間見ることができます。開発者の事前の提供 - オリと盲目の森そして、OriとWispsの意志 - メトロイドヴァニアのゲームのゲームを頭に変え、忘れがたい強力で新鮮な体験を提供しました。そして今、4年後、ムーンは邪悪な者のために休むことなく、アクションRPGのために同じことをするように設定されているように見えます。簡単に言えば、邪悪なカップルのための休息はありません。ソフトウェアの魂のタイトル、Blizzardのディアブロ、さらには動物の交差点からインスピレーションを受けた要素を備えた見事な視覚的デザインです。それでも、全体はその部分の合計よりも大きいです。
その中心では、邪悪な者はUnityエンジンに根ざしたゲームのままですが、それを独自のものに変える膨大なカスタマイズ、したがってニックネーム-Moonity。ただし、これはゲームのプレゼンテーションレイヤー(画面上のグラフィックス)にのみ使用されます。 Moonはまた、Exit Gamesの量子エンジンの上に構築された新しいシミュレーションエンジンを構築し、ゲームロジックを処理するために、ネットワーキング用の完全な決定論的な3D物理システムを含む新しいシミュレーションエンジンを構築しました。
このセットアップをうまく機能させるのは、レンダリングとシミュレーションの間の分割です。基本的に、入力応答性はフレームレートとは別のものです。スチームデッキのような下端プラットフォームで30fpsで再生する場合、ゲームはまだ感じますが、ゲームはまだ感じますより高いフレームレートで実行されるゲームと同様に応答性があります。しかし、ビジュアルは印象的です。何よりもまず、邪悪な者は初日にHDRをサポートしています - これは私たちが主に考慮したため重要ですOriとWispsの意志これまでにリリースされたあらゆるゲームのHDRの最良の例の1つとして際立っています。 HDRの実装は素晴らしく、ORIと同じくらい激しく魅力的です。 HDRディスプレイを使用すると、大きな違いが生じます。
多くのアクションRPGのようなトップダウンの観点からは、邪悪な人のための休息は提示されませんが、プレゼンテーションを高めるユニークな視覚的アイデンティティを提供します。ゲームに適用される「絵画のように見える」というフレーズをよく聞いたことがありますが、この記述子はここよりも適切ではないと感じています。邪悪な人のための休息は、真に手描きの外観を示しています - 最初の一目で描画前の2Dの背景に似た瞬間があります...カメラが動き始めて、その真の3Dの性質を明らかにします。
ただし、等尺性ゲームを作成すると、いくつかの深刻な課題が生じます。たとえば、可視性を保持しながら、どのようにスケールの感覚をプレイヤーに伝えますか?これは、ムーンの技術チームが焦点を当てた重要な機能の1つであり、選択されたパスは「湾曲した世界」と呼ばれるものです。アニマルクロッシングに触発されたアイデアは、3Dマップ全体がプレイヤーから離れて曲がっているということです。そうすることで、遠くをさらに見ることが可能になります。カリング、照明、ジオメトリ処理などの側面の完全な作り直しが必要でした。さらに、照明はベーキングなしで完全にリアルタイムになっています。これは、世界が常にあなたの周りに移動していることを保証するために、ダイナミックな天気と照明システムと並行して機能します。
ただし、私のお気に入りの機能の1つは、ムーンが「懐中電灯」システムと呼んでいるものです。キャラクターを注意深く見てください。これは明らかに新しいことではありませんが、重要なのは、それがプレイヤーの周りのパスと影にどのように影響するかです - あなたが探求するときにプレイヤーの周りの光があなたの周りにこぼれる深い影にどのようにつながるかを見ることができます。視覚的な観点からは、それは魅力的な機能ですが、私が驚いたのは、これがシーンの特定の部分にプレイヤーの目を引き付けるためにどのように使用されるかということです。
強い雰囲気を構築する際のもう1つの重要な機能は、世界のオブジェクトのアニメーション、特に木や布などのものにあります。天気はこれの重要な部分です。ゲームの最初のエリアは、雷雨の間に行われ、膨大な量のGPU加速雨粒子が吹き飛ばされます。現実的な制限を超えて粒子の量を増やした場合に何が起こるかを見るのは面白いです - それはばかげているように見えますが、それでもパフォーマンスが残っています。詳細は注目に値します。キャラクターが雨の中で戦うにつれて、アニメーション化するにつれて衣服から発せられる水のバーストが観察されます。それは本当に彼らの衣服がびしょぬれになり、彼らの動きの強さが収集された水滴を強制的に投げかけているという印象を与えます。
これは、あなたの周りの布や木に影響を与える統一された風システムに直接結びついています。それは完全に調整可能でダイナミックで、時刻と天候のパターンに加えて変化します。キャラクターが着用する衣装など、布のオブジェクトの周りでは特にクールに見えます。物理的な相互作用といえば、ムーンには、岩、小石、世界を移動するときにあなたのキャラクターに反応する枝など、小さなオブジェクトの物理シミュレーションも含まれています。これらの小さな詳細は、爆発などのイベントの影響も受けます。次に、流体シミュレーションがあります - これは、水、煙、霧などに適用されます。このカットシーンでは、キャラクターが煙を突破すると、ここで見ることができます。美しい。
ポイントは、展示されている膨大な量の動きが、私が非常に印象的だと感じた方法で世界を生き返らせるということです。 2D ORIゲームと同じように活気に満ちていますが、このすべてを大規模な3Dで大規模に行うことができますが、非常にインタラクティブです。興味深いのは、Wickedが早期にアクセスしているため、チームは現在ゲームに含まれていない追加の効果に取り組んでいるということです。たとえば、月は実際の動的な水の流れを実験しています。また、開発中の動的な泥システムもあり、厚い泥を移動すると、実際に地形が移動し、動きます。うまくいけば、これらが開発が進むにつれてゲームへの道を見つけることを願っています。
しかし、本当に、これは単なるビジュアルの味です。絵画的なテクスチャーの仕事から、キャラクターを世界にシームレスに統合するリム照明や、他のすべてのさまざまなトリックとテクニックを議論することがたくさんあります。それは素晴らしいです。
先に進むと、初日にゲームをチェックすることに興味があるなら、おそらくオプションとパフォーマンスについても疑問に思うでしょう。ご存知のように、将来のコンソールでリリースする予定はありませんが、現在の早期アクセスリリースは現在PCでのみ利用可能です。オプションメニューは現在不完全です - DLSSが進行中ですが現在利用できない間に調整するための最小限の視覚的な詳細設定があります。このゲームは、解像度スライダー、動的解像度のスケーリング、HDRサポートなどの側面を提供します。特定の設定を微調整しながらメニューが消える方法を特に楽しんだので、リアルタイムで選択した変更をより目に見えることができます。重要なことに、これはたとえば、解像度スライダーで動作します。
パフォーマンスに関しては、まだ初期の時代ですが、これまでのところ印象は、邪悪なものがORIゲームよりもかなり重く、まだやるべきことがあるということです。 Core i9 12900KおよびRTX 4090を搭載したメインPCでテストしましたが、RTX 2060スーパー、3080 TIラップトップGPUを備えたコアi7 12800hラップトップを備えた古いコアi9 9900kシステムでもテストしました。 。
私が見つけたのは、ローエンドのシステムがすべてかなりうまく機能しており、秒あたりの60フレームが大幅に安定した60フレームを提供することです。それは期待と要件に沿っています。それは浸る重い領域があるので、それは確かに完璧ではありませんが、それは大丈夫です。 Steam Deckは現在作業中です - Moonは私のためにいくつかの映像を撮影しました、そして、パフォーマンスが完全にそこにないことは明らかです。プレイ可能ですが、もちろんここでやるべき仕事があります。
問題は、私のプライマリPCが予想されるように運ばなかったことです。 GPUの使用率は正常で正しいものでしたが、ゲームのシミュレーションは私のCPUにひどくハングアップされており、その結果、町の境界近くのエリアでフレームレートを60fps未満に低下させた最適なフレームタイムが生まれました。また、時々スタッターとの問題に遭遇しました。これは、他のユーザーが同様の問題に遭遇する可能性があるため、チームが今すぐ理解しようとしているものです。パフォーマンスに関しては、これは間違いなくその早期アクセスステータスが明らかな領域です。もちろん、過去数年間でPCをリリースするとき、それはおそらく多くの非耳のアクセスゲームよりもおそらくより良い形です。ムーンの実績を考えると、開発が続くにつれて大幅に改善すると予想されます。
テクノロジーを超えて、ゲームのデザインについていくつかの考えを共有したかったのです。邪悪な者のための休息はありません。アニメーションの優先順位、回避、ブロッキング、挑戦の全体的なレベルは比較的馴染みがありますが、このジャンルにとってユニークなものになる大きな変更があります。第一に、敵の再呼び出しは異なる方法で処理されます - 彼らはあなたの死に基づいて復活しません。代わりに、時間に基づいて発生するようです。第二に、健康アイテムは補充されず、それらを見つけたり作ったりする必要があります。また、経験も失うことはありません。さらに、邪悪な者は、多くのNPCと話をするための適切な町を特徴としています。秘跡は正直なところ巨大なマルチレベルの都市です - 魂のようなゲームでは典型的なものではありません。
それが私がこれまでのところ邪悪な者のために休むことについて私が感じている方法ですが、私は本当に表面をひっかいているだけだと強調しなければなりません。現在の状態のゲームは崇高で非常に有望ですが、早期にアクセスできるので、完全で完全に洗練されたゲームを期待しないでください。そのフィードバックはゲームに統合されています。また、プレイヤーが開発中の開発プロセスを目撃する機会を与えることもできます。いずれにせよ、それはまだ開発中ですが、新月のスタジオゲームを利用できるようにすることはエキサイティングであり、Digital Foundryが開発を通じてそれを追跡し続けることを安心させます。