セヌアの佐賀:Hellblade 2今年で最も視覚的にエキサイティングなゲームの1つになりつつあります。忍者理論の映画の続編は、EpicのUnreal Engine 5を非常に活用しているはずであり、いくつかの本当に素晴らしい結果をもたらします。同時に、ゲームの多くの初期の映像は、短く、フォローが難しく、圧縮工芸に乗っていました - 今まで。 Microsoftは高品質のBロールをリリースしました。つまり、ゲームのビジュアルメイクに最終的に明確な結論を導き出すことができます。それで、これらの初期のショットはどのようにパンアウトしますか?これは私たちが待ち望んでいた非現実的なエンジンショーケースですか?
視覚的な特徴に関しては、Hellblade 2は明らかに本当に印象的な技術を推進しています。セヌアのメタヒューマン由来のフェイシャルレンダリングは、ここでの極端な強みであり、そこには絶対に最高のビデオゲームがあります。すべて - 微妙に半透明の肌の陰影から、リアルな目、ピッチに最適な歯まで、すべて素晴らしいように見えます。アニメーションは信じられないほど優れており、モーションキャプチャされたパフォーマンスをもっともらしいデジタルキャラクターに見事に翻訳しています。このゲームは、焦点の間をスムーズに移行し、いかなる種類のハローアーティファクトも示さない、美しいフィールドの深さなど、多くの後処理的な優雅さにもふけることができます。セヌアの髪の周りにエイリアスがありますが、それ以外の場合は事実上完璧です。モーションブラーも同様に強力ですが、まだフレームをズームインした場合でも、目立たないサンプリングアーティファクトはありません。
他の場所には、非常に効果的に展開されていますが、Unreal Engine 5機能の典型的な組み合わせがあります。プレビュー映像の多くで地面を見渡すと、ナナイト駆動型の密な小石があります。これは、伝統的にレンダリングされた多角形のメッシュを備えたゲームにはほとんど存在しない微細な幾何学です。ゲームの2019年のデビュートレーラーで最も感銘を受けた超密集したメッシュであり、非常に心地よい密度でこのショーのために持ち越されました。ナナイトとバーチャルシャドウマップは、2ビットのグラフィックテクノロジーであり、エピック独自のシャドーイングソリューションもここにあります。繰り返しますが、これは小石と細かい岩のディテールで最も際立っています。ここでは、最小の幾何学的要素に極端な角度でさえ、完璧なピンシャープな影があります。これは、より伝統的なレンダリングで完全に達成するのが非常に難しいコンボであり、Rogucop:Rogue Cityのような他のUE5の取り組みの定番です。
ゲームの間接的な照明特性は、多くのトレーラーがほぼ絶対的な暗闇で行われるため、識別するのが難しいですが、間接的な照明の詳細を作成できる場合、影には良い勾配があり、それは内腔の特徴です。これまでに見られたプレゼンテーションを通して、間接照明には顕著な視覚的な問題はありません。これは再びルーメンの有効使用を示唆しています。これらはすべて、忍者理論からの以前のビデオ資産と一致しています。
反省も判断するのが難しいです。スクリーンスペース効果がある可能性がありますが、Bロールに見られる大量の水域では、SSR閉塞の問題はまったくありません。以前のトレーラーはいくつかのSSRの問題を示していましたが、1つは平面反射を目立つように使用しているように見えました。したがって、現時点では、結果は少しあいまいであると思いますが、ここでテクニックの組み合わせが作用している可能性が高いことを示唆しています。参照のために、スクリーンスペースの反射は実際に画面上の情報からのみ計算できます。たとえば、カメラを水域の前で上下にパンすると、たとえば、文字通り現れて消滅する反射を示すことができます。見た目は良くなく、特にレイトレースまたは平面反射を使用して、いくつかのテクニックを介して克服できます。
次に、アニメーションはHellblade 2のもう1つの強力ポイントです。ファイトシーケンスは、モーションキャプチャされた攻撃、ドッジ、および仕上げの動きで構成されており、Senuaは1対1の戦闘で敵に敵に取り組んでいます。これはおそらく他の多くのゲームよりも柔軟な戦闘体験であるという感覚があります - 言い換えれば、最初のゲームのように、つまり、戦争のようなものよりも - 戦闘運動の各スライスは結果として緊密に振り付けられていると感じています。打撃の影響を強くするために、開発者は、攻撃が接続されたときにいくつかの追加フレームのアニメーションを一時停止することを選択しました。
2017年と比較してHellblade:セヌアの犠牲、これは非常に改善された続編となり、その前任者を超えて生成的に高度なゲームになるように形作られています。セヌアの犠牲は格好良いタイトルでした。振り返ってみると、時々忠実度の低い資産だけが実際にそれをデートしますが、それは明らかに前世代の制約とテクノロジーを中心に構築されたゲームです。 Hellblade 2は、コアテクノロジーの点でほぼすべての点で別のレベルにあります。NinjaTheoryは、ここで誇りに思うことがたくさんあります。以前のショーと比較して、この映像はゲームの最近の予告編と同等であり、Hellblade 2の最初のゲームプレイトレーラーに先んじてタッチでさえあると思います。ほとんど信じられないほどの忠実度を持つ2019年の最初の予告編は、おそらくこの映像が明確ではないと思うバーです。最終的な結論。
ビジュアルの映画のような性質により、ピクセルカウントが作成されるエイリアシングアーティファクトが減少するため、画質は開発を通して疑問符でした。そして、YouTubeのエンコードのレンズを通してクリーンに見える映像がめったに表示されないという事実があります。私たちが持っている高品質のプレビュー映像では、ゲームは非常に柔らかいままで、特に動きがありますが、これの多くは非常に攻撃的な後処理に起因するようです。通常の容疑者はここに現れます:モーションブラー、フィールドの深さ、色素異常、およびフィルムグレイン。 Hellblade 2は、これらの効果が異常に高品質で異常に広まっているように見えるという点で、ここでユニークです。特にフィルム穀物は非常に厳しいように思えますので、うまくいけば、ゲームにそれを無効にするオプションがあります。
特に映画館では、少し柔らかさがまったく問題ないと思いますが、その結果、ゲームは時々映画を見ていると思います。ただし、動きのある画像の分裂もあります。これは、プレビューのアクションシーケンスで最も顕著です。 Hellbladeは、速い動きでぼやけた、わずかにアーティファクトになりやすい品質があります。これは、Senuaが時間を遅くする能力をアクティブにすると特に当てはまります。プレビューエンコードは幸いなことに十分な品質であり、数分で個々のピクセルのエッジを作成できますが、結果は1296pから1440pまたはその間に到達しますが、レターボックス効果があるため、2304x964から2560x1070のようなものです。ただし、透明度は解像度がさらに減少して動作するため、これらの効果によって閉塞されるジオメトリもピクセルカウントが低くなります。これは、現在複数の世代で見たGPUのパフォーマンスを節約するための昔ながらの方法です。
それを超えて、別の画質の懸念は、体積効果の解像度を中心に展開します。映像に見られる低い霧には、人工の問題があり、目に見えて低いレンダリングに苦しんでいます。これらの効果は見栄えが良いと思いますが、綿密な精査でも持ちこたえません。繰り返しますが、体積効果の解像度を減らすことはHellblade 2に固有のものではありません - 多くのゲームがそれを行います。
キャプチャされた映像のパフォーマンスは、一般的に私たちが持っている資産に基づいて問題ないようです。 Ninja Theoryは、資産に30.0Hzのビデオを提供しましたが、これは素晴らしいアイデアではありません。すべての開発者が、不一致のタイムベースからのutter音を避けるために、コンソールと同じ59.94Hzの出力でキャプチャ、編集、エクスポートをお勧めします。映像全体に1回限りのヒッチがありますが、それはゲームであるか、キャプチャの取り扱いである可能性があります。それでも、良いニュースは、この映像が持続的なパフォーマンスの低下を明らかにしていることです - これからの経験の肯定的な兆候ですが、40fps/120Hzモードが可能であるかどうか疑問に思わずにはいられません。
映像から判断すると、Hellblade 2の唯一の本当の譲歩は、ゲームのサイズと範囲に至ります。 Hellblade 2は、その同時代の多くよりも小さなタイトルであり、最初のゲームに似た構造があります。初期の予告編では、もう少し広いものがカードにあるかもしれないと示唆しましたが、最近のプレビュー映像を含む最近のショーは、より緊密に制約され、狭い通路、線形パス、1対1の決闘の周りに構築されたゲームを示しているようです。 。他のアウトレットからのプレビューから判断すると、最終ゲームはこのパターンに大きく固執する可能性があります。
もちろん、一部のプレイヤーは、コンソールプラットフォーム上でゲームが構成されているように見える方法についても発行する場合があります。これは30FPSゲームであり、高いフレームレートオプションはありません。これは、一部のゲーマーを悩ませるかもしれませんが、このレベルの視覚的達成を備えたゲームにとっては合理的です。少なくともこのプレビューから判断すると、ゲームの画質は少し混ざっていますが、展示されているグラフィックスの品質とキャラクターを考えると、おそらく期待を調整すべきだと思います。これは物語に焦点を当てた映画のタイトルであり、おそらく1886年の注文に似ていますが、非常に鋭い、非常に明確なイメージを目指していません。
XboxシリーズXでは、明らかに厳しいゲームですが、結果は全体的に優れているように見えます。それは、私がもっと興味を持っているのは、それが低電力のプラットフォーム、特にシリーズS-です。解決策はヒットするはずであり、私はさらにS固有のNIPとタックがある程度を知りたいと思っています。シリーズXでのゲームの構成は、これをこの世代でこれまでに見たより厳しいPCソフトウェアの1つとしてこれを配置する可能性もあります。高額のフレートレートで優れた画像品質を管理するには、かなり固いGPUが必要になる場合があります。方程式のCPU側が十分にスケーラブルであると仮定します。これは、この点でこれまで見てきた他のハイエンドUE5の取り組みによく似ています。
Hellblade 2は、これらの妥協の結果としていくつかの格差を作成することになりますが、私は忍者理論の創造的な才能と、このタイトルが表す計り知れない視覚的成果に多くの敬意を払っていると言わざるを得ません。私の本では、これは5月21日にリリースされたときに、最高の外観のUnreal Engine 5タイトルになる可能性がありますが、これは小さな偉業ではありません。