2012年、Square-Enixは、当時のコンソールの次世代が視覚的な観点から提供できるものを紹介するように設計された技術デモを発表しました。デモはAgniの哲学と呼ばれ、それは私たちの最初の明るいエンジンの味でした。ファイナルファンタジー15。魔女の第0章として知られる2番目のデモが作成され、3年後に表示され、そのテクノロジーを拡大しながら同じ主人公に焦点を当てました。今、10年以上後、このテクノロジーと世界の建物の収束は、配送ゲームで一緒になります。強制。明るいエンジンを搭載し、アグニの哲学の世界に触発され、表明されたチャンネルは、最も人気のあるファンタジーシリーズの最終性に縛られていない新しい概念が自由に流れたときに、異なる四角いエニックスの異なる時代です。その意味で、for Kedonedは、ユニークな融合を作成するために西洋の感性を備えた日本のデザインを融合させます。
Luminous Productionsによって開発された - ファイナルファンタジー15に取り組んだ同じ人の多くを含む - は、10年ぶりの2番目のゲームであり、明るいエンジンを搭載しています。予告編では、印象的なビジュアルと想像力豊かなゲームプレイシナリオを紹介しましたが、多くの疑問も提起し、リリースに至るまでの誇大広告はややぬるぬるしたままです。そのため、私は不確実性に満ちたゲームに入りました - プレリリースメディアはゲームが何であるかを完全に伝えることができず、デモは答えよりも多くの質問を提起しました。
その中心にあるため、魔法と高速のトラバーサルに焦点を当てたオープンワールドアクションRPGです。彼女の最初の不要な仲間であるカフを装備した主人公のフレイのコントロールをとって、あなたはアテアの世界を探検し、この世界の性質とそれとのつながりを明らかにし始めると、その無数のキャラクターや生き物に従事します。このゲームは、刑務所の時間をわずかに避け、銃を打つギャングのメンバーから走り、地面に燃えて家に電話する放棄された建物を逃れるために、刑務所の時間をわずかに避けているかなりハムフィストされた導入シーケンスで始まります。そのたくさん処理するために、しかしその後すぐに、彼女は自分自身が新しい世界であるアテアに泡立ったことに気づきます。
到着すると、アテアは「ブレーク」として知られるものにゆっくりと屈していることが明らかになります。これは、その把握の中で捕らえられたものをゆがめて腐敗させる激しいイベントです。生存者は、休憩を寄せ付けないようにしながら、Cipalの大都市に家を建てました。しかし、フレイは休憩に対して免疫がないようで、Cipalを取り巻く広大な世界を探索することができます。ゲームプレイの大部分が行われるのはここです。アテアは大部分が捨てられ、腐敗したものと最終結果はハブとスポークデザインの周りに構築されたゲームであり、Cipalは腐敗した土地への外出の間の主要なハブとして機能します。あなたは、かつて慈悲深いタンタスが土地を支配していた一方で、彼らの廃inedされた王国のそれぞれを順番に探索することを任されています。
この時点までに、私はまだ話しかけられるべきことをまだ確信していませんでした。トラバーサルなどのゲームの側面は優れているように見えましたが、時には刺されたカットシーンを含む他の人たちは頭を掻きました。テーマ、ゲームプレイ、ビジュアルについて議論するかどうかにかかわらず、これは2つの半分のゲームです。
最初にポジティブなことを議論しましょう - そして、たくさんあります!まず第一に、ロードは非常に高速です - 通常は1秒未満で、黒からフェードをマスクし、その後、ゲームをセットアップするフェードインが続きます。これは次世代の「夢」の重要な柱であり、ここに完全に実現されています。第二に、環境での規模の感覚は驚くべきものであり、その運動型横断システムを包含するマップデザインがあります。日本の発展したオープンワールドゲームの特徴は、遠くと近くの両方で景色の間に視覚的な橋を架けることにあります。遠く離れた遠くのそびえ立つオベリスクを見ますか?基地に到着するまで、風景を横切って進むにつれて、それは視界のままです。そびえ立つ建造物、薄い崖の顔、gnarりましの岩層は、探索するのが楽しくて印象的なアテアを作ります。
詳細と素材の点でのキャラクターレンダリングは優れていますが、アニメーションの流動性も印象的です。 Forkondedのアニメーションに責任を負うアーティストは、パークールと戦闘が一緒に動くと、幅広い表現力豊かなアニメーションがすべてシームレスにブレンドされた非常に印象的な結果をもたらしました。複雑な地形を考えると、アニメーションの品質はさらに印象的であり、各ステップが接続してシームレスに次の段階に給餌します。基本的な移動は満足で流動的です。高品質のアニメーションは、キャラクター、さらには髪のレンダリングにまで及びます。フレイの渦巻くロックは、プレーヤーの動きと風などの外力の両方に反応し、動いているときにすべてをより現実的な外観に貸します。ただし、これはプライマリ文字にのみ適用されます。
次に、あなたがそれを移動するにつれて反応する完全なタッチ曲げを特徴とする優れた葉システムがあります。これはホットな新機能ではありませんが、歓迎され、探索中に浸漬を増やすのに役立ちます。大規模な戦いは本当にすべてを紹介しています - フレイのマントと髪が強力な突風に激しく反応する方法と、これらの異世界の敵の巻きひげが劇的な光景を生み出します。基本的に、他の要素の二次的な動きと組み合わされた強力な基礎アニメーションのこの組み合わせは非常にうまく機能し、ゲームの長所の1つです。
アニメーションを超えて移動すると、粒子システムも素晴らしいです。敵を巻き込むと、スクリーンは定期的に眩しいGPU加速粒子で満たされ、フレイとクリーチャーの周りに渦巻いて、踊りの踊りで渦巻いています。爆発や魔法の粒子は、戦闘システムの販売に役立つ方法で美しく実現されます。また、クラウドレンダリングや霧など、大気の効果にも感銘を受けました。 For Kedoneは、優れたフラストムアライメントボクセルフォグを利用して、深く雰囲気のある瞬間をもたらします。 Sky System自体は、見た目が良く見えることがありますが、レイ層のボリュームクラウドシミュレーションも使用していますが、色の選択が必要になることもあります。
その他のプラスポイントには、さまざまなディスプレイモード(3つ、それぞれが60Hzと120Hzの画面で異なる結果が提供される)が含まれますが、アクセシビリティメニューは別の勝利です。 For Kdokenは、小さなテキストサイズなど、元のデモに存在する問題の一部を解決するなど、カスタマイズ可能な驚異的な設定を提供しています。一般的にメニューには、私が常に感謝しているものである調整可能なオプションがいっぱいに詰め込まれています。マップ画面でさえ美しいです。探索された世界は一連の小さなジオラマとして提示されており、私たちが与えない方法で地形を視覚化するのに本当に役立ちます。 Tこのようなマップシステムでよく見ることができます。
悲しいかな、For Kdokenは多くのことをうまくやっていますが、特にPS5とPCでのみリリースされるゲームに対する期待に至るまで、そのレンダリングの要素が非常に不足しています。最初で最もひどい問題は、その照明にあります。これは、6歳のファイナルファンタジー15の品質を考慮して、文字通りゲームが輝くと予想される領域ですが、実際には、少なくとも実行の観点からは、逆も逆立ちです。光の動作のモデリングは、リアルタイムコンピューターグラフィックスの最も挑戦的な側面の1つです。私たちは現在、ハードウェアがこれを達成するために高度なレイトレースを利用できる時代にありますが、ほとんどのゲームは代わりに代替のラスタレーション技術に依存しています。事前に計算されたデータや別の新しいアプローチに依存している場合でも、目標は視覚的に心地よく「十分に良い」ものを作成することです。
For Kedokenの問題は、特に間接的な照明に関しては、ほとんどの場合、それだけでは十分ではないということです。 Luminous ProductionsのGDCプレゼンテーションは、スタジオが現在の古い学校のプローブベースシステムを使用していることを示唆していますが、この問題は必ずしもその技術的実装に完全にあるとは感じていません。魅力的でない。信じられない間接的な照明が明確に欠けていることがあります。つまり、環境の多くは、単に正しく見えない均等で輝く外観を持っていることを意味します。これはアテアで続きます - 中央都市Cipalは問題のいくつかを強調しています:間接的に照らされた領域は不自然な光沢を示しますが、Xbox 360およびPS3ゲームを連想させる強い対照的な外観につながる強い花の成分にあまりにも大きく依存しています。 。また、色の使用にも問題があります。しばしば、何よりも派手なように見える派手な色に浸されています。
また、AMDのFidelityFXアンビエントオクルージョンを含むAMDのFidelityFX機能に悩まされている周囲の閉塞も非常に貧弱に見えます。この場合、問題は、太い黒い線が箱型のシーンを埋めるアウトラインシェーダーのように見えることです。実装はあまり良くありません。PC上のファイナルファンタジー15のVXAO効果は明らかに優れています。これは最近では時代遅れの技術ですが、はるかに効果的です。確かに、このゲームのためにも同等の品質のソリューションが考案されたかもしれませんよね?最終結果は、2014年を含む多くの古いゲームが暗殺者の信条の団結、非常に優れた照明ソリューションを提供します。オフラインでは、「ベーキング」はうまくいきます。
影にも問題があります。さて、明確にするために、実際のレイトレースされた影は良質であり、ゲームに追加されていますが、視覚的な忠実度を損なう制限があります。レイトレースがなければ、シャドウマップが展開され、これらはほぼ問題ありません。問題は1つだけです。遠くの景色には解決策がないため、遠く離れた木や構造のようなものは、あらゆる種類の影を欠いています。まったく同じ問題ですハローは無限です2021年に背中に苦しみました。奇妙な色の選択と組み合わされて、その結果、世界は奇妙に平らに感じられます。
ただし、レイトレースでは、シャドウの品質が向上しますが、プレーヤーの近くにのみ向上します。ハイブリッドアプローチは、プレーヤーを囲むBVH構造のサイズが制限されていることを意味するため、距離ではシャドウがシャドウマップに戻り、距離がないことを意味します。これは、RTシャドウズが解決する傾向がある問題ですが、ここではそうではありません。さらに、RTシャドウは不透明なオブジェクトに適用されるため、葉や木は利益を得ません。その結果、彼らは素晴らしい追加ですが、彼らはそれがほとんど重要ではないという点に微妙です。これは、より堅牢なレイトレースの実装を必死に必要としていたゲームです。別のRTGIが何を作ったか想像してみてください。現在の唯一のゲームとして、それは良い選択だったでしょう。
また、資産の配置と環境の融合には奇妙なものがあります。建物、構造、オブジェクトが配置され、地形に接続される方法は、明らかに厄介に感じます - まるである種の資産動物園のように。たとえば、建物は、アーティストがランダムな建物資産を地形に落とし、1日と呼んだかのように存在します。自然環境は見栄えがよくありますが、私は資産の配置とあなたがよく見られる繰り返しのテクスチャの大ファンではありません。
また、奇妙で低解像度のテクスチャの問題から厄介なアニメーションや不可解なフェードからブラックへのフェードに至るまで、カットシーンの問題があります。ゲームは、プレイヤーに特定のシーンを提示するときに不均一に感じます。主要なシーンのいくつかは美しくアニメーション化されていますが、2番目のティアカットシーンはしばしば少し不足しています。それから、カフとの強制的な対話シーケンスがあります - これらは世界とその関係に関する詳細についてプレイヤーを満たしますが、それは素晴らしいことですが、対話が繰り広げられるときに彼らはしばしばあなたをロックします。人々はすでにゲームでゆっくりと歩くシーンに問題を抱えていますが、代わりに、代わりに歩くシーンはありません。さらに悪いことに、そのようなシーンが終了すると、キャラクターを移動する前にさらに5〜10秒間スタックしたままになります。なぜ?他の場所でのロードが非常に高速である方法に基づいて、それがバックグラウンドロードの問題ではないことを合理的に確信できます。
私は善と悪について議論しましたが、他の要素は良いか悪いかのいずれかであり、それは画質と技術的なパフォーマンスから始まります。ターゲット解像度を決定するとき、チームはAMDのFSR2と組み合わせた動的解像度を使用することを決定しました。これは、パフォーマンスモードで1440p、または他の2つのモードで2160pまで上昇するために使用されます。問題は、FSR2が機能する内部解像度がしばしば非常に低いことです。内部解像度は、FSR2を介して1440pをターゲットにするパフォーマンスモードを意味する各軸で最低50%にスケーリングしますが、720pという低い浸透性があります。品質モードは1080pに浸ることができますが、RTは2つの中央にあります。品質モードとRTモードはどちらも、顕著なノイズとフィズルを示す忙しいシーンのみで、一般的に許容できる画質を生成すると思います。ただし、パフォーマンスモードでは、現在の世代のみのリリースでは予想外の画像品質が非常に低い場合があります。
解像度のターゲットは、60Hzまたは120Hzの出力モードを使用していても同じですが、私は注意する必要がありますが、40FPSモードはどちらも使用するときに解像度スケールの下端に向かって固執する傾向があります。 6つのモードすべてのうち、私の好みの選択は、毎秒40フレームでのレイトレースモードです。それは十分に鋭く、特にVRRで最も安定しています。品質モードは遠い詳細を改善しますが、それは大きな違いをもたらさないポイントまで微妙です。
したがって、概して、特にVRRがパフォーマンスモードに従事する典型的なゲームプレイシナリオでは、すべてのモードがかなり安定していると思います。確かにディップがありますが、全体的にかなりまともですが、デモで指摘されている問題はまだここに非常に存在し、一部の分野ではさらに悪いことです。エリアがゆっくりと実行される理由も常に明確ではありません。また、品質モードで見られるパフォーマンスへの大きなドロップを無視することも困難です - 21fpsの低いものであるため、これは単に不条理です。高解像度モードでは安定した30FPSが不可能であるという概念は、動的解像度のターゲットが単に攻撃的ではなかったか、他の要因がパフォーマンスをドラッグしていることを示唆しています。レイトレースモードにもいくつかの問題がありますが、ありがたいことに、それらははるかに少ない頻度で深刻ではないため、他の2つよりもこのモードを好むように成長しました。
120Hzのサポート?これらは60Hzモードと同様のパフォーマンスを提供しますが、フレームの倍増により120Hzのコンテナとより広いVRRウィンドウの利点があります。パフォーマンスモードにはまだ重要なディップがありますが、VRRはこれをカバーし、非常に滑らかに見えます。もちろん、VRRディスプレイがあると仮定します。私はまだ120Hzで品質モードを避けます - VRRでさえここで1日を節約できません。
それが私の技術的な批評ですが、ゲームはどうですか?表面的には、それは平均的なアクションRPGのように思えますが、時間が経つにつれて、それは私に成長しました。基本的に、アーセナルを拡張して横断システムに慣れると、かなり満足のいく楽しいと感じ始めます。さらに、オープンな世界体験であるにもかかわらず、ゲームの長さは、どのようにプレイするかに基づいて非常に変動します。難易度を上げてサイドコンテンツに関与した場合、ゲームから30〜40時間の良い時間を得ることができ、ストーリーに焦点を合わせて完成するために16程度まで落ちます。ポイントは、多くの肥大化したオープンワールドゲームとは異なり、forkedoneがかなり迅速にメインラインできるが、アテアでもっと時間を過ごしたい場合はまだやるべきことがまだあるということです。
いくつかの奇妙な技術的決定によってそれがやや失望しているのは残念です。ファイナルファンタジー15は真の照明ショーケースであり、その続編は単純に美しく見えます。 foredokenは反対の極のようなものです:早いファイナルファンタジー16予告編は視覚的に日付が付けられていましたが、それは比較的改善され続けています。プロジェクトアテアの予告編は素晴らしく見えましたが、時間が経つにつれて、視覚的な品質がリリースに至るまでヒットし、今では混合バッグになりました。
最終的に、私は複雑な感情で話されたから離れました。確かに前向きな側面がありますが、技術的な選択のいくつかは本当に不可解であり、それは私を悲しくさせます。今回は明るいエンジンの可能性を最大限に活用したいと思っていましたが、これは実際に使用する最終ゲームかもしれません - ファイナルファンタジー16は、ファイナルファンタジー14の独自のフォークを使用しています。 Final Fantasy 13で使用されているCrystal Tools Techからオフ。最近見た信じられないほどのメディアに基づいて、多くの余分な作業が行われており、次のSquare Epicを本当に楽しみにしています。