System Shock Remakeは優れています - そしてNightDiveの最も野心的な作品

何年もの不確実性と期待の後、システムショック勝利の復帰を遂げており、このリメイクは私が望んでいたよりもさらに優れています。この非現実的なエンジンのリメイクは、モダンなゲームとレトロなゲームの間の境界線を注意深く囲み、クラシックの心からの解釈を提供します。開発者Nightdiveが達成したことをよりよく理解するために、リメイクをオリジナルと比較し、その歴史を探求し、パフォーマンスに関するいくつかの考えも共有します。これは、これまでに行われた最高のリメイクの1つかもしれません。

System Shockはもともと、その革新で知られるマサチューセッツ州の小さなスタジオであるLooking Glass Technologiesによって開発されました。彼らは現在、The Immersive Simとして知られているジャンルを開拓しました。そこでは、プレイヤーが選択が重要である世界に突入し、問題を体系的に解決し、箱の外で考えることは成功にとって重要です。オリジナルのUltima Underworldゲームにはこのアイデアの起源が含まれていましたが、システムショックはスタジオの傑作です。 BioShock、Prey 2017または神の元、他の多くの人の中でも、システムのショックに感謝することができます。

1994年のSystem Shockのリリースは、DoomとWolfensteinを通じて一人称ゲームを発見したプレイヤーにショックとしてもたらされた可能性がありますが、不格好なインターフェースと抽象的なビジュアルの下で、当時市場に出回っているものとは違ってゲームがあります。 AI Shodanと対戦すると、シタデル駅の多くのフロアを非線形に探索し、オーディオログやメールを通して謎を解き明かします - 当時の新鮮なコンセプト。

これが、ジョン・リンネマンが習得したこの記事のビデオリメイクです。YouTubeをご覧ください

自由に使用すると、ドラッグアンドドロップインベントリ、幅広い潜在的な武器、サイバースペースに潜入する能力など、カーソル駆動型インターフェイスがあります。あなたが関与することを選択したアイテムとあなたが携帯する武器はゲームを通してあなたの道を決定し、それらのアイテムはしばしばシステム駆動型の方法で環境と敵に影響を与えます。システムショックとは、大気、探索、緊張に関するものです。ゲームに電力を供給する3Dエンジンは、Doomなどのゲームでは不可能な斜面やその他のさまざまな部屋構成をサポートしています。

System Shockは、強化されたエディションを再生する場合でも、その不器用なインターフェイスを与えられたことを考えると、挑戦的なゲームです。これにより、Nightdive StudiosがKickstarterキャンペーンを開始してゲームの完全なリメイクを構築する2016年になります。初期の統一プロトタイプのリリースに続いて、生産は停滞し、2023年のリリースで頂点に達し、Unreal Engine 4で再起動されました。それは何年もかかりました - そして、その創造者の血、汗、涙 - が、システムの衝撃は生きています。

ゲームを作り直すことは決して簡単ではありません。一方では、プレイヤーはゲームの遺産を尊重することを期待していますが、オリジナルに近づきすぎると、新しいプレイヤーの想像力をキャプチャできない場合があります。システムショックのリメイクは、潜在的な落とし穴を巧みにナビゲートして、ビジュアルやオーディオからゲームデザイン、インターフェースまで、新鮮で敬verなものの両方を感じる非常に記憶に残る没入型シムを作成します。グラフィックスでは、それぞれに順番に取り組み、真のDFファッションで開始します。

オリジナルのゲームにユニークな外観を与える大胆な色と珍しい形状は保持されていますが、レイアウトなどの変更が必要になると予想されます。

元のシステムショックは、視覚的な観点からの奇妙なゲームであり、対照的な色と奇妙な形の廊下の並置が緊張を築く不安感を生み出します。オリジナルは、不合理なものほど怖くはありませんシステムショック2、しかし、ここにあるのは説得力があり、大気です。リメイクはオリジナルの足跡をたどり、必要に応じて美学を更新します。ほとんどの最新のUEタイトルとは異なり、System Shockは、大胆で派手な色合いを備えた、ピクセル化されたポイントサンプリングされた表面を優先して、現実的な素材とフィルターされたテクスチャを避けます。多くのシーンでは、オリジナルの平らな表面は、豊富​​な量のジオメトリで作り直されています。モダンで詳細なビジュアルとレトロな美学の間の奇妙な境界線を歩き、機能します。

素材の選択肢が巧みに実行されていることを十分に強調することはできません - Nightdiveのアーティストは、画面空間の反射、Surfaceを備えた最新のゲームで期待されるように、光が動作するユニークなフュージョンの古いスクールのピクセルと最新のPBR素材を作成することができました。鏡面強度を決定する粗さなど。これは、最近隣のスケーリングを使用してテクスチャを事前にスケーリングすることで実現でき、次に通常のマップ、鏡面マップなどを作成することで実現できたでしょう。適切にセットアップすると、これらの材料は、レトロピクセルの外観を保持しながら予想される鏡面応答を表示します - 信じられないほど。

また、オリジナルを定義する基本的な形状への遵守にも感謝しています。システムショックは、非正統派、時には非論理的な構造で満たされた曲がりくねった廊下で知られており、リメイクはレイアウトを改善しながらこれをキャプチャし、より読みやすいものを作成します。レベルはオリジナルに密接に従いますが、元の意図を失うことなく、必要に応じて変更を加えます。景色を盛り上げるために追加の繁栄が追加されていますが、大きなオープンスペースには手すり、テーブル、椅子などの小道具があります。

システムショック2023感じますそうです - それが重要です。

ほとんどのリメイクよりも、System Shockは、1994年のオリジナルのリリースについて、長引く思い出をチャネリングするという素晴らしい仕事をしています。ビジュアルが劇的に改善されたとしても、長年の不在の後に家に帰るように感じます。

照明はまた、雰囲気を築く上で重要な役割を果たします - 明るい輝きのフィラメントは、あなたの周りのピクセルのテクスチャを演奏し、暗闇を見事に突き刺します。ドレッシングをセットするだけではありません。ライトを撃ち、その過程で周囲の光レベルを下げることができるためです。もちろん、ゲームのシステムに再生されます。

言及する価値のあるもう1つの側面は、視覚設計と世界統合の両方の観点から、武器です。どんな射手のスターターピストルは、見た目も感じる必要があります。半減期2のGlockまたはHaloのM6Dマグナム - 完全に処方された満足のいくピストルで廊下を駆け抜けることは、これをシューティングゲームとシステムショックの釘にさらに多くを追加します。 Nightdiveはまた、さらに一定の距離を置き、第一人と第三者の視点を完全な体の認識とまとまりのある全体に統合しました。基本的に、見下ろすだけで手と足を見ることができます。これにより、世界に没頭しているように感じます。

Half-Life 2やHalo以前のHaloのようなシステムショックは、使用するのが素晴らしいと感じる象徴的なピストルを特徴としています。

ハッキング用の元のゲームの有名なワイヤーフレームサイバースペースセクションも再設計されており、元の美学を活用していますが、読みやすさと制御が改善されています。現在、降下や見捨てられた静脈の中でもっと似ており、見た目も気持ちのある真の6DOFシューターのように演奏しています。

ビジュアルを超えて、シタデルステーションはシームレスな全体として提示され、リフトを使用するときまたはサイバースペースへの移行中に荷重時間が発生します。それはあなたが遊ぶときにナビゲートすることを学ぶ、論理的に構築された巨大な船です。

System Shockは今のところPCのみのリリースであり、コンソールエディションは計画されていませんが、日付はありません。そのため、さまざまなレベルのパフォーマンスを持ついくつかのPCでテストしました。

元のサイバースペースセクションのワイヤーフレームグラフィックスは、よりモダンで読みやすい外観に交換されています - コントロールも大幅に改善されています。

比較的ベアボーンの設定にもかかわらず、さまざまな選択のパフォーマンスへの影響に関するテキストのヒントのみがあり、DLSS 2の存在と比較的控えめなシステム要件により、幅広いハードウェアで再生可能なゲームが生まれます。視覚品質は中程度とウルトラまで違いはありません。SSRへの微調整と周囲の閉塞が最も明白です。ただし、最も低い設定では、シャドウキャストライトを排除し、ビジュアルを大幅に低下させるため、最小スペックPCを使用していない限り、これに反対することをお勧めします。

RTX 4090とCore i9 12900Kを搭載したトップラインリグでは、リメイクは最大設定を使用した完全な8K解像度で、DLSSが安定した120fpsで実行できます。ここでのGPUの使用率は50〜70%であるため、必要に応じてさらに高いフレームレートの余地があります。

また、RTX 2080 Max-QとCore i7 8750Hを備えたラップトップでゲームをテストしました。これは、Ultra設定でバランスの取れたDLSSを使用して4Kで安定した60fpsを生成しました。コンテキストのために、このモバイルGPUはデスクトップRTX 2060に似ています。AlexはRTX 2070スーパーシステムでRyzen 5 3600プロセッサでゲームを実行しました。DLSSバランスと中設定でも1440p 60fpsが可能でした。簡単に達成できます。

中程度の設定とウルトラの設定には大きな違いはありませんが、より顕著な削減には低いです。

パフォーマンスは問題ではありませんが、残念ながら私たちの古いUnreal Engine 4 Nemesis、Shader Compilation Stutter、します不要な外観をします。これらのディップの重症度は、CPUによって異なります。12900Kシステムは、Ryzen 5デスクトップまたはCore i7ラップトップよりも比較的短いヒッチを示します。あまり強力ではないマシンでは、スタッターは100ミリ秒以上続くことができ、最近のほぼすべての非現実的なエンジンリリースで展示されているおなじみのヒッチングにつながります。

ありがたいことに、それはイライラしていますが、これらのスタッターは最終的にはジェダイサバイバーなどの最近の多くの高速な非現実的なゲームよりも頻繁ではなく、わずかに短いですカリストプロトコルそして軽cornなので、気が散るのは少ないですが、それでも残念です。また、エレベーターを使用したり、サイバースペースを入力するときにヒッチを積み込んでいますが、これらが効果的に画面をロードしていることを考えると、完全に受け入れられます。

フレームタイムヒッチは、ミッドレンジシステムで100mmを覆うことができます - 理想的ではありません。

グラフィカルな見通しを要約するために、NightDiveはオリジナルのLO-FI美学と最新のレンダリング機能を大成功に融合させました。それは素晴らしく見え、まさに私が望んでいたものです。また、中間スペックのPCでも高額のパフォーマンスを提供しているようです。悲しいかな、シェーダーコンパイルスタッターは他のほとんどのUE4タイトルと同様の問題ですが、ありがたいことに、スタッターの頻度と長さは通常よりも深刻ではありません。

それは私たちをオーディオに導きます - 開発者は、戦闘が熱くなると時折ペースの速い音楽トラックが蹴られることで、オーディオへのより周囲のアプローチで、新しい方向に分岐することを選択しました。また、シタデル駅の周りに配置された敵に割り当てられた音声サンプルも好きです。それは、泥棒やシステムショック2などのゲームで非常に使用されていたようなものであり、大気を大幅に改善します。サウンドデザインは、私の脳に焼かれたダークエンジンゲームと同じくらい記憶に残るとは言いませんが、それはまだ成功し、経験にとって重要です。

マルチレイヤーインターフェイスは、2023リメイクのために戻ります - 大きな効果を発揮します。

もちろん、没入型のシムは、クラシックペンとペーパーRPGのプレイヤーに与えられる自由に深く根ざしており、システムショックは、プレイヤーが直接的なアクションを通じて自分のストーリーを伝えるように設計されています。それはすべて原因と結果ですが、この関係は明確に綴られていません。それは、シタデル駅であるSFダンジョンを進むためにそれらをどのように使用できるかについて、プレイヤーに考えるように頼みます。

このインタラクションを有効にするには、FPSスタイルのキャラクターの動きとオブジェクトと対話するためのアドベンチャーゲームスタイルのマウスカーソルを備えたマルチレイヤーインターフェイスが必要でした。この融合は、世界で可能な相互作用を大幅に増加させ、現時点ではPCにしか存在しなかったものであり、新しい視聴者にシステムショックを適応させる最大の課題の1つになりました。

結局のところ、これはプレイヤーに細心の注意を払うことを要求するゲームです。フローティングウェイポイントはあなたを正しい方向に微調整することはなく、あなたの目標は明示的に綴られていません。オーディオログを注意深く聞き、ジャーナルを読み上げ、さまざまなシステムを突くようにし、一般的に各マップレイアウトを学習する必要があります。進むほど、ゲームが保持される情報が増えます。

これが私たちが作成した最新のBioShockコンテンツです。最終世代のプロマシンのBioShockコレクションをご覧ください。YouTubeをご覧ください

オリジナルと比較して、このリメイクは、インターフェイスを磨き、深さを犠牲にすることなく使用しやすいものにすべてを整理するという素晴らしい仕事をします。デュアルレイヤーインターフェイスは、ある程度のプレスタブとメニューシステムが、グリッドベースのインベントリ、マップシステム、データベースなど、簡単に消化できるセクションに分割されているように見えます。ゲームパッドを使用している場合でも、すべてカーソル駆動型です。あなたはまだ城塞に散らばっている無数のオブジェクトを拾うか、投げることができます。

インターフェースデザインのこの組み合わせと、印象的な自由のレベルの自由レベルです。私はBioShockを楽しんでいましたが、それは明らかに時代には適切なゲームでしたが、以前のショックタイトルと比較して、より簡単に消化できるものを作成することが簡素化されました。代わりに、システムショックを単純化するのではなく洗練されていると説明しますが、それは重要な区別です。

これらすべての詳細から、これがこれまでに作られた最高のリメイクの1つであるという結論に達しました。 Capcomの世界クラスのバイオハザードリメイクを含む、最高の最高のものと同等です。開発チームがシステムショックを特別なものにする理由を完全に理解しており、他のすべての人ができることを確実にするために時間をかけたことは明らかです。このリメイクは、オリジナルが成し遂げたものを決して置き換えることはできませんでしたが、私はそれがそのオリジナルにそれ自身のものになるために置き換えられると感じています。どちらも忠実ですが、まったく新しいです。それは究極の賛辞であり、没入型シムのファンが今すぐプレイする必要があるものです。