レムナント2Dark Soulsスタイルのアクションゲームに興味深いスピンを提供し、そのシリーズの基本構造とサードパーソンシューティングゲームのゲームプレイと手続き的に生成された世界を組み合わせています。これは2019年の最初のレムナントゲームによって開拓されたフォーミュラですが、続編はより技術的に興味深いものです。なぜなら、それはUnreal Engine 5の機能とPS5、シリーズX、シリーズSによって提供される強化された馬力を利用する現在の世代のみのタイトルであるため。
Remnant 2は確かに素晴らしい第一印象を与えます。ゲームのチュートリアルエリアでは、優れたアートワーク、詳細な資産、高度な照明を備えた満足のいくビジュアルを提供する、米国スタイルの黙示録的な黙示録的な都市を簡単に垣間見ることができます。ただし、チュートリアルエリアを越えたロケールはより混合されており、一部の地域では、20世紀の暗い都市ロソムンのように、顕著に豪華ではない外観と比較的基本的な間接照明を示しています。これらの種類の薄暗い環境は、しばしば説得力を持って光を当てるのが難しく、それは確かにここで真実です。
これはおそらく、ルーメンのリアルタイムグローバル照明やレイトレース効果など、いくつかの重要な非現実的なエンジン5機能がないためです。代わりに、主要なUE5技術はナナイト仮想化されたジオメトリシステムです。これは、LODポップインの明確な欠如と優れたレベルのアップクローズ幾何学的なディテールに現れます。仮想シャドウマップもカットを作成するように見え、影は均一にシャープですが、目に見えるシャドウカスケードはまったくありません。
もう1つの要因は、ゲームの場所が、手続き上の生成システムを通じて統合された一連のプレハブ環境ブロックで構成されているように見えることです。各場所の重要な領域は複数のプレイスルーで同じように見えますが、作成する各文字のシフトの間のセクションは同じように見えます。これらのブロックのいくつかは、光沢のある華やかな妖精のインテリアから、よりサイエンスフィクションのテーマ環境まで、非常に魅力的に見えることがあります。一般に、内部エリアは特に忠実なモデルと素材で特にうまくいくようです。特定の資産に近づくと、詳細がどれほど細かく把握できるかを本当に理解できます。 Losomnの外観のような他の環境ブロックは、やや魅力的でないことが証明されています。
ある程度、マイレージは、その広範な手続きシステムのためにゲームの提示方法によって異なります。私は最初のキャラクターで約12時間プレイした後、新しいキャラクターでゲームを起動し、異なるプロット要素を備えたまったく異なる最初の世界に遭遇しました。別の新しいキャラクターでは、私は再びLosomnを始めましたが、今回はPS5での最初の実行と非常に異なるレイアウトを持つ別のエリアで。
この種のリプレイ可能性は、特にDFレビュアーにとっては歓迎されますが、ゲームは他のアクションタイトルよりも少しまとまりが少ないと感じています。各ゾーンを通り抜ける方法では、強い進行感を感じることはありません。また、進捗状況を追跡するのに役立つ強力な視覚的な兆候はありません。ゲーム内マップにほとんどの部分を参照して、ゲームを介して自分の道を見つけることができます。
ここには野心的に見えるものは何もありませんが、各環境には、続編よりも抑制された環境と平らな外観を特徴とする2019年のオリジナルレムナントを含む、最終世代の取り組みでは見られなかった方法で幾何学的なディテールが詰め込まれています。 。ベースラインとして、より強力な第9世代のコンソールをターゲットにすることなく、このレベルの視覚的改善を想像するのは困難です。
ただし、Remnant 2にはいくつかの小さな問題があります。このゲームは、SSRとスクリーンスペースの影に必要な情報が視界から削除された場合、非常に明白な閉塞の問題で、画面空間効果を頻繁に使用します。これはRemnantに特有のものではありませんが、ゲームはこれらのテクニックにほとんどのテクニックに依存しているため、時々少し気を散らすことができます。ゲームのカットシーンは、他のゲームと比較して範囲が格付けされており、リアルなキャラクター、詳細なフェイシャルアニメーション、または振り付けされたアクションシーンがありません。これは、現代のAAAゲームよりも小さな制作価値の結果です。カットシーンには、1つのシーンの非常に低解像度のセルフシャドウのように、時々奇妙な問題があり、PS5でカメラをカットした直後に奇妙なグラフィカルなアーティファクトがあります。
大まかに言えば、Remnant 2は魅力的なゲームです。環境芸術は印象的に高品質であり、寛大なナナイト駆動の多角形のディテールを使用して実現されています。照明は良好で、敵は視覚的に興味深いものであり、銃撃戦や近接攻撃に説得力を持って対応し、プレイヤーのアニメーションは反応が良いと感じています。ゲームのモーションブラーは、60fpsでプレイしても、快適に長いシャッタースピードを持っています。 Remnant 2はおそらくUnreal Engine 5を最大限に活用していませんが、現在のタイトルの小さなコホートの間でよく耐える視覚的に洗練されたゲームです。
Remnant 2は、PS5とシリーズXに3つのモードを備えた船、30fps品質モード、60fpsバランスモード、ロック解除されたパフォーマンスモードを備えています。しかし、ほとんどの現代的なゲームとは異なり、これらのモードは、知覚された解像度ではなく、グラフィカルな特徴がほとんど異なります。
品質モードは、他の2つのモードオプションよりも実質的に密度の高い葉を持っていますが、画面スペースの反射は、遠くであってもより詳細で一貫性があります。影は高解像度であり、分裂とアーティファクトが少なくなります。あちこちに小さな微調整があるように思われますが、おそらく1つの非現実的なエンジンプリセットレベルに相当します。一方、バランスの取れたパフォーマンスモードとパフォーマンスモードは、まだショットでほぼ同じように見えますが、パフォーマンスモードは、カメラが移動すると明らかなフルスクリーンが引き裂かれると実行されます。
モーションブラーが永続的に有効になり、カットシーンがフィールドの深さを備えているため、包括的な範囲のレンダリング解像度をカウントすることは困難です。ただし、限られた範囲のサンプルに基づいて、PS5とシリーズXの品質モードは〜1296p、バランスは〜792pに下がり、パフォーマンスモードは〜720pです。動的解像度は、品質モードとバランスの取れたモードでここで機能しているように見え、パフォーマンスモードがその720pの数値に固執しています。また、バランスの取れたパフォーマンスモードとパフォーマンスモードは、アップスケーリングを約1440pに使用しているように見え、FSR 2のアーティファクトがないことを考えると、Unrealの時間的解像度がここで使用されていると思います。
つまり、典型的なプレイでこれらのより高いフレームレートモードオプションでかなりの画像分裂を意味しますが、私の経験では大きなテレビから少し離れているのはそれほど悪くはありませんでした。 。 Stillsでは、すべてのモードは画質がほぼ同じに見えますが、Qualityモードではより安定した画像が提供されます。
シリーズSは他の2つのコンソールによく似ていますが、シリーズXとPS5でバランスモードと同様の設定を備えた30fpsモードは1つだけですが、モーションブラーはありません。シリーズSは内部で〜900pでレンダリングされ、1080pにアップスケーリングされるため、最終的な解決は実質的に詳細ではありません - モーションブラーと30FPSプレゼンテーションの欠如により、ゲームは少し途切れ途切れになります。
パフォーマンスの観点から、PS5のバランスモードでは、60fpsのターゲットの下にあることがよくあり、特定の環境やカットシーンで可能な30秒まで浸します。 30fpsの品質モードは、フレームレートのターゲットをより確実に攻撃し、膨大なプレイのために時折シングルフレームドロップしかドロップしません。パフォーマンスモードは画面の引き裂きを追加しますが、バランスモードよりも顕著に優れていないため、避けるべきものがあります。協同組合のプレイはフレームレートをさらに低下させる可能性がありますが、これを徹底的にテストする時間はありませんでした。パフォーマンスのスイングのほとんどは、画面上のアクションではなく環境にリンクしているように見えるため、これは予想よりも優れている可能性があります。
シリーズXは、基本的にパフォーマンスの点でPS5と同じであり、同じ場所でフレームをドロップし、一般的にいくつかのかなりのディップにもかかわらず、良いパフォーマンスを回します。ただし、1つの奇妙な違いがあります。つまり、シリーズXを使用すると、ゲームが適切な120Hzのコンテナで実行され、60fpsよりも高いフレームレートが可能になります。もちろん、ゲームは、リフレッシュレートに関係なく、パフォーマンスモードで両方のコンソールで侵入的なスクリーンを引くことに苦しんでいます。奇妙なことに、VRRは、VRRが従事していると報告したにもかかわらず、この画面が私のテストで引き裂かれるのを防ぎませんでした。
最後に、シリーズSはほとんどの場合30FPSのターゲットにヒットしますが、他のコンソールの品質モードで見られる同じドロップの急なバージョンに悩まされています。
Remnant 2には間違いなく技術的な欠陥がありますが、その周りの最初のUnreal Engine 5ゲームの1つは、最終世代のソフトウェアを上回る視覚的な複雑さのレベルを持つUE5のナナイト技術の能力を証明しています。手続きシステムへの依存が好きであろうと嫌いであろうと、Remnant 2のすべての手作りの環境にはポリゴンのディテールが詰め込まれており、ゲームで非常に楽しいように見えることを否定することは困難です。
その複雑さは犠牲になり、通常よりも低い内部解像度は、まだ何らかの画像分裂が動いているにもかかわらず、再構築技術によってのみ償還されます。 Remnant 2は、すべてのコンソールとモードにフレームレートディップを備えた安定したパフォーマンスを提供するのに苦労しています。それは間違いなく魅力的な現在の世代の努力ですが、時にはかなり重いように見えます。
とはいえ、私はRemnant 2に感銘を受けました。開発者がゲームのフレームレートの問題の一部をパッチアウトできる場合、それは非常に説得力のある技術的な努力になります。これは、魅力的でテクノロジーを押す現在の世代のみのタイトルであり、これはこれまでのところ珍しい光景です。