のかかとから熱いPikmin 1および2 HDリマスタースイッチでは、完全に新しいシリーズエントリがありますピクミン4。それは10年にわたる待ち時間でしたが、その時、任天堂は非現実的なエンジン4を支持してその社内エンジンを放棄しました。しかし、それはWii Uのリリースよりもグラフィカルな飛躍の量はどれくらいですかピクミン3、どのような新しい視覚機能が追加され、パフォーマンスはどのように耐えられますか?
Pikmin 4の再発明の範囲は、もちろんビジュアルよりも深く動作します。忠実度の高いグラフィックスと同様に、ゲームの長い開発により、メカニズム、UI、および生活の質の機能にも大きなオーバーホールが見られました。カーソルにはロックオンがありますが、巻き戻し機能はすべての場合に備えています。ピクミン滅びる。そして、シリーズの戦闘、リソース収集、パズルに追加の寸法を追加し、もちろんPikmin 4は、スペースドッグの相棒であるOatchiも備えています。このフォトジェニックイヌは、障害物を飛び越えて泳ぎ、充電することができ、ピクミンの通常のゲームプレイループにより多様性を提供します。それは報われるリスクであり、あなたが以前にピクミンゲームをプレイしたことがないなら、飛び込むのに良い時はありませんでした。それは今までで最も合理化されたものです。
技術レベルでは、Pikmin 4は非現実的なエンジンへの移行から大きな利益をもたらします。もちろん、任天堂が出版したゲームがEpicのミドルウェア技術を使用していることをすでに見てきました。ヨッシーの作られた世界オンスイッチ。そして、独自のエンジンはこの日と年齢で大切にするものですが、Unrealは少なくとも開発者にトップエンドのレンダリング機能のショートカットを提供します - そしてその中核では、Pikmin 4 Still感じますPikminのように、同じDNAとデザインの精神を備えており、そのプレゼンテーションでスタークアップグレードがあります。
少しの視点のために、Wii UのPikmin 3を振り返ることは有益です。このタイトルは、2つのGameCubeオリジナルよりも顕著に優れたビジュアルを備えており、より高解像度のテクスチャを備えたネイティブ720p(アンチアレーシングはありませんが)にジャンプし、ピクミン、敵、パイロットのモデル品質が向上し、フィールドの深さやスクリーンのような影響 - 水のスペース反射も実装されました。元々Wiiのために開発されたにもかかわらず、このゲームはWii UをHDコンソールとして非常に活用し、2013年のリリースに最適に見えました。
この忠実度へのバンプに加えて、Pikmin 3はゲームプレイとユーザビリティのオーバーホールもデビューしました。WiiUGamePad画面に常にオンになったマップ画面があり、複数のパイロットが間を切り替え、Pikminのタイプをより多くプレイしてプレイします。わずか30fpsで実行されているにもかかわらず、安定したフレームタイムプレゼンテーションは、ゲームもプレイするのが良いと感じたことを意味しました。唯一の本当の欠点は、AAの欠如と、おそらく高さ制御のないやや柔軟性のないカメラであるということでした。
その後、10年前にジャンプし、SwitchのPikmin 4はいくつかの面で明確なアップグレードです。第一に、解像度は動的な900pにブーストされます(通常は屋外で冒険している間は810p)、ポータブルプレイはダイナミック720p(通常は600p)で実行されます。 GPU負荷に応じて動的解像度スケーリングは、任天堂の社内エンジンの一部ではなかったため、UE4への切り替えにより、ゲームは固定解像度が許すよりもパフォーマンスと解像度のより良いブレンドを実現できます。追加のボーナスとして、任天堂はここでのシリーズの歴史で初めてアンチエイリアスを利用しています。これは、最近のPikmin 1+2 HDリマスターでスイッチの贅沢でさえ見られません。
その後、Unreal Engineで多くのメリットがありますが、それはそこでは終わりません。 Pikmin 4は、スタートのために大幅な改善されたフィールド効果をプッシュし、焦点が合っていない領域にBokehパターンを追加しますが、画面のエッジにもクロマティックな異常が追加されます。それでも、Pikmin 4は完璧な画像を提示しません - 特に画質に関して。ベースネイティブの解像度はPikmin 3の720pよりもはるかに高くなり、Unreal Engineを介してより高度なレンダリングパイプラインを取得しますが、ゲームは依然としてある程度のピクセルシマー、エイリアシング、視覚ノイズに苦しんでいます。部分的には、これは、その場でピクセル構造を調整する動的解像度セットアップの効果です。特に太陽の斑点のあるテラスのような大きなオープンエリアで、ピクセルが地平線上でシフトするのを見ることができますが、新しいボケの深さ効果はメイン画像の低解像度バッファーで実行されます。焦点の前面要素。したがって、Pikmin 4はPikmin 3のNO-AA 720p画像よりも大きな改善を提供しますが、Switchの最終結果にはまだ明らかな制限があります。
長年にわたる実際の「ピクミン」モデルの品質を見ると、元の右からピクミン4まで、メインスターの詳細レベルを押し上げるために本当に必要な任天堂は本当に必要なだけです。ジオメトリの詳細がブーストされ、材料照明が非現実的なオーバーホールを受けますが、ここの天才は最初からピクミンの単純なデザインにあります。これにより、GameCubeのように控えめなハードウェアでさえも、Pikminを膨大な数でレンダリングし、遠いからの群れと見なすことができました。スーパーマリオ128デモ。
Pikmin 3上のより大きなアップグレードには、世界の詳細があります。家の周りのオープニングチュートリアルから繁栄する庭のエリアまで、任天堂はピクミンの宇宙を美しいタッチで埋めます。すぐに、私たちは地平線上に落下する花びらに加えて体積霧のような新しい装飾的な要素を手に入れます。それぞれが、以前のゲームが欠落しているという重量とエネルギーの感覚を空気に追加します。ゲームのローリングタイムシステムと、GameCubeのオリジナル以来ゲームのグラフィカルな構成の一部であったダイナミックな影と組み合わせることで、現在住んでいる庭の環境の真の感覚があります。
言うまでもなく、Pikmin 4の照明とジオメトリは、以前に来たものよりも大きな一歩です。材料の品種は、非現実的なツールセットで強化されています。特にOatchiには、対向性の光を拡散させる曖昧で毛皮のような素材がありますが、宇宙服ヘルメットと昆虫型の敵のキチンの殻には光沢のある磁器仕上げがあります。地形は、オープニングガーデンの苔むした下草からサブレベルの岩まで、光と美しく反応します。金属や宝物を傷つけたものには、説得力のある反射的な光沢さえあります。さらに素敵なタッチは、庭の向こうの詳細を見ることです。ボケの深さの深さによってフィルタリングされても、私たちは今、家と廃棄されたタイヤが迫っているのを見ています。繰り返しますが、これらはすべて、ミニチュアスケールの世界の中でこのピクミン4のアクションの感覚を作成するのに役立ちます。
最後のパフォーマンスはパフォーマンスであり、ありがたいことに、ドッキングされたモードやポータブルモードでプレイしているかどうかにかかわらず、ゲームはロックされた30fpsで実行されることを報告できます。カメラを庭の周りにすばやくパンすると、マイナーな単一フレームのディップがありますが、これらのドロップは動的解像度の調整と一致する可能性があります。全体として、それはあまり邪魔ではありませんが、他のPikminゲームで見られる水密30fpsロックからわずかな一歩後退です。ここでは、Pikmin 4は、透明な要素が画面を満たすポイントでも瞬間的にドロップします。さもないと?これは、その30fpsラインでの絶対に堅実な体験です。
Pikmin 4は、シリーズのグラフィカルに最大の跳躍であり、任天堂にとってはスイッチの視覚的なツアーの力です。その一部は、プレゼンテーションのCGアニメーション、特にシンプルでも効果のあるデザインの恩恵を受ける照明とキャラクターモデルのように見えます。ただし、騒々しい画質など、他の側面は、より高い解像度を推進するスイッチの能力の限界を示しています。すべての機能スイッチがプッシュされていることを考えると、ダイナミックな時刻、スクリーンスペースの反射、大幅に改善された照明、影、素材、キャラクターモデルなど、解像度がトレードオフになることは避けられません。
これはすべて、最高の見栄えの良いファーストパーティスイッチのタイトルの中でPikmin 4のランキングに相当します。ここでの結果に基づいて、任天堂とUnreal Engineはペアリングです。