入るのに良い時はありませんでしたピクミンシリーズ。ピクミン4もちろん、棚にヒットしたばかりですが、シリーズの起源を探求したい人のために、任天堂はSwitchでPikmin 1と2のリリースで覆われています。それはリマスターとは言及されておらず、確かにリメイクではなく、単に「HDバージョン」ではなく、これが私たちの期待を測定するための鍵です。このPikmin Gamesのパッケージは、多かれ少なかれ錫で言っていることをします。アップグレードされたカットシーンなど、取引を甘くするためにいくつかの追加の調整を加えて、より高い解像度で提示されたGameCubeクラシックの両方を取得します。 Pikmin 1とピクミン2オンスイッチは、最終的に2001年と2004年のGameCubeオリジナルまでスタックしますか?そして、パフォーマンスはどのように持ちこたえますか?
ピクミンの画面上の非常に多くのユニットのレンダリングの背後にある技術は、もちろん、SpaceWorld 2000イベントで見られる任天堂GameCubeの技術ショーケースであるSuper Mario 128 Demoで有名になりました。マリオが走り回っている128の反復を見るのは、GameCubeの処理能力の素晴らしい視覚的な例でしたが、決して完全に形成されたゲームではありませんでした。ただし、オブジェクトの物理学の使用、画面上でより多くのアクションを計算する能力、および次の世代のハードウェアで可能なより高いポリゴンカウントは、当時驚くべきものでした。 GameCubeのアナログスティックによって操作された非常に多くのキャラクターのアイデアは、実際のマリオブランドのゲームに明示的にその方法を見つけませんでした。このアイデアの種は、RTSスタイルの潜在的なプロジェクトに明確に翻訳されており、確かに、宮本は、マリオ128デモをプレイしたい人が画面上にあることを確認していることを確認しました。ピクミンの形式2。
おそらく、Pikminシリーズが直面する最大の課題は、ゲームが実際に何であるかを説明することです。その中心では、Pikminはリアルタイム戦略ゲームで、パズルソルビング要素と混合されています。あなたは、飛行機のcrash落が神秘的な惑星に着地するキャプテン・オリマールを担当します。ミッション?最大100個の小さなアリのような生き物を指揮することにより、彼の船のすべての不足している部分を集めます。あなたは成長する軍隊を資源に向けて指示します:果物、廃棄、またはさらに大きな昆虫は攻撃します。各オブジェクトをベースに戻すと、シードを介してさらに多くのピクミンが生成されます。これにより、攻撃してさらに大きなものを収集できることがわかります。ピクミンが多いほど良いです。危険は、これらの宇宙船の部品を30日間の制限時間内に見つけることにあり、毎日のサイクルが画面の上部に通り過ぎます。それに加えて、ピクミンは世界を歩き回っている生き物に対して脆弱であり、一部は青いピクミンを除いて、また水にownれます。
それは中毒性のフォーミュラです。そして、このスイッチリリースで初めてのプレーヤーであるため、ピクミンのわずかなスマッターが軍隊に成長するのを見ることに大きな満足感を感じました。それはよく留められています:100ピクミンマークに到達すると、課題の大部分は、宇宙船のより多くの部分を見つけるために遠征隊をジャグリングすることです。今日でも、それは完全にユニークでオリジナルの創造物であり、リリースでは非常に評価されていないと思います。続編であるPikmin 2は、2004年にGameCubeに上陸しました。UIの改善、カットシーン、およびより多くの物語の推進により、より滑らかでより良い努力が努力されました。 2人のキャプテンを切り替える能力 - オリマーとルーイ - が深さに追加されています。Pikmin2とオリジナルは、たとえ彼らが鈍い場合でも、非常に裸のボーンであっても、両方とも非常にプレイ可能です。
では、Pikmin 1と2はどのくらい正確に切り替えに翻訳されていますか?不思議なことに、からの結果に基づいていますTwitterのOatMealdome、Mario 3D All-Starsパッケージから、Mario SunshineのSwitchの再リリースに同様のハイブリッドエミュレーションシステムを使用しているようです。コアで同じテクノロジーです。 Pikmin 1と2は、nintendo独自のGamecubeとWiiエミュレーターと呼ばれる「Hagi」と呼ばれるエミュレータで実行されます。これは、GamecubeのGPU関数をエミュレートし、CPU側はスイッチをネイティブに実行するようにコンパイルされます。これは、GameCubeのオリジナルに忠実な正確な結果を提供すると同時に、いくつかの装飾までゲームを開くのに広く話すことに取り組むアプローチです。
最も明白なアップグレードは、スイッチ上のネイティブ1920x1080画像の後押しです。両方のゲームは、もちろんワイドスクリーンで提示されたスイッチがドッキングされている間、完全なHDトリートメントを取得します。これは、特に最も遠いズームモードを使用する場合にプレイ可能性に大きな利点があります。カメラをすぐに引っ張り、トップダウンビューで、タマネギ船の外のすべてのピクミンと各種子が範囲で透明になります。これは、元のGameCube、さらにはWiiの再リリースでさえ、ネイティブ480pでレンダリングすることで処理するのに苦労したポイントです。
スイッチバージョンは解像度を高めることで素晴らしいスタートを切ることができますが、もちろん、ポータブルモードでどちらのゲームを実行することも、代わりに720pでレンダリングすることを意味します。唯一の欠点は、ドッキングされたモードまたはポータブルモードのいずれかの画像に何でも適用されるアンチエイリアスがないことです。いくつかの荒いエッジといくつかのピクセルのきらめきを期待してください。また、フォント、メニューのUIとゲームプレイのUIも、RES Boost on Switchと協調してアップグレードされています。これらの要素はGameCubeで美しく設計されていましたが、元の2Dアセットは、今日のままになっていることを調査することはできませんでした。 Pikminの数と1日に残った時間の観点からゲームプレイを追跡するのは非常に重要な方法であるため、任天堂はUIを標準に引き上げるために正しい呼びかけをしました。
1080pの解像度を念頭に置いて、このパッケージで最大のマイナス面であるテクスチャの品質が低いことを念頭に置いていません。テクスチャ資産の多くは、オープニングプラネットの低解像度の床資産まで、元のGameCubeリリースから完全に触れられていません。キャプテンオリマーとピクミンのキャラクターモデルは単純ですが、少なくとも今日でも特定の魅力を持っています。ただし、テクスチャは変更されていません。ほとんどの資産は、GameCubeのRAM制限を中心に実際に設計され、CRTで480pで表示されます。したがって、スイッチで1080pへのバンプにもかかわらず、最終的にこのHDリリースは、まれな瞬間にはいくつかの例外がありますが、フリルが追加されていないのと同じようにそれらを提示するのは残念です。たとえば、Olimarの宇宙船では、外側のシェルの錆のための高品質の資産を使用したスイッチHDリリースの改善が見られます。しかし、ほとんどの場合、ほとんどのテクスチャは20年前からのままです。
1つのひねりは、ピクミンの事前にレンダリングされたカットシーンの治療です。特にPikmin 2にはいくつかの早い段階があります。良いニュースは、これらのビデオファイルがスイッチの適切な1080pの再加工を受け、顕著なアップグレードを提供することです。すべての兆候は、これらの事前にレンダリングされたシーンが任天堂によってアップスケーリングされていることを指しています - GameCubeオリジナルをベースとして使用してください - 結果は優れています。マクロブロックのアーティファクトはきれいになり、著しく、夜空の星に至るまで、あらゆる細部にピンシャープの解決が提示されています。役立つと、元の資産では、4:3コンテナで16:9のアスペクト比がレターボックス化されていましたが、今日では今日のディスプレイに適しています。
パフォーマンスに関しては、ゲームプレイでロックされた30フレームでロックされた30フレームでスイッチを実行するPikmin 1と2の両方がスイッチを実行します。利点は、それが完璧なロックであるということです。 100人のPikminがあなたの入札を行っていても、30fpsでフレームをほとんど見逃していません。ただし、SwitchでTAPの処理能力を考えると、60fpsにプッシュするチャンスを逃しません。シルバーの裏地は、任天堂からの最近の努力とは異なり、均等にフレームペースの30fpsキャップです。スーパーマリオサンシャインオンスイッチ。しかし、低品質のテクスチャと同じように、任天堂は簡単な勝利をもたらすために自分自身を伸ばしなかったのは残念です。そして、このようにする必要はありませんでした。たとえば、Dolphin Run Pikmin 1および2でPikmin 1や2を実行し、ファンMODがテクスチャ、シェーダー、UIをアップグレードすることもあります。
SwitchでPikmin 1と2の広い眺めを取ると、両方が基本的なポートであるという事実を逃れることはありません。これは、30fpsで1080pで実行されている各GameCubeクラシックの直接的な翻訳であり、AIのアップスケーリングカットシーン、クリーンなUIですが、他のどこでも最小限の改善です。救いの恵みは、ゲームプレイ - 特にPikmin 2では、再訪する価値があるほど十分に保持されるということです。ここの評決は、任天堂が両方のゲームに行っている価値提案に要約されています。原則として、このようなより多くのGameCubeのクラシックが、プレゼンテーションの面で最小限であっても、スイッチのリターンを獲得することは絶対に問題ありません。 F-Zero GX、Mario Kartダブルダッシュ、およびスーパースマッシュブラザーズ近接Switchの指先で持っているのは驚くべきことです。それは単なる提示価格の問題です。
また、Pikmin 1と2は、少なくとも60fpsで実行されているため、そこにたどり着くのにかかっていたことを考えると、はるかに大きなアップグレードが見られるはずだったというケースもあります。現状では、GameCube ERAテクスチャで本物の30fpsエクスペリエンスが得られます。ありがたいことに、20年のタイムギャップにもかかわらず、ゲームは楽しいものであり、最終的には、2つの過小評価されている任天堂のクラシックに簡単に追いつくことができるのは素晴らしいことです。任天堂がもっと多くのことを提供できることを知っているとき、それは厄介なリリースの裸の骨の性質です。