ヨッシーの細工された世界:スイッチの壮大な糸?

それに直面して、ヨッシーの作られた世界は、私たちが通常デジタルファウンドでカバーするゲームのようなものではないように思えないかもしれませんが、実際には技術的な観点からここで起こっている多くの興味深いことがあります。彼らの中で最も重要なのは、任天堂のファーストパーティタイトルがユビキタスなUnreal Engine 4 Middlewareに基づいて来ていることです。 Epicのエンジンはいくつかの素晴らしいビジュアルを生み出すことができることを知っていますが、任天堂のユニークなスタイルのプレゼンテーションには良いマッチですか?答えは驚くべきことです。

Yoshiの細工された世界をチェックする際に、現在すべてのスイッチユーザーが利用できるプレイ可能なデモにアクセスできました。任天堂の糸をテーマにしたゲームの足跡をたどって、開発者のグッドフィールによって作成されたヨーシの巧みな世界は、ステージの構築に使用される日常のオブジェクトと素材に依存しており、新しいゲームはシリーズの様式化されたアプローチの完璧な継続であるプレゼンテーションを提供します。

私がビジュアルについて気に入っているのは、開発者がUnrealの機能の多くをミックスに統合した方法です。これには、グローバルな照明へのオフラインアプローチが含まれます。つまり、特定のシーンで軽いバウンスが観察されることを意味します。これに加えて、アーティストによって作成された素材は、ポイントでほとんど具体的だと感じるものをもたらします。モダンなレンダリングと素材は、このようなゲームに最適なものです。これは、実際のオブジェクトと素材をシミュレートしようとします。このゲームでは、アクションにチルトシフトの外観を貸すように設計された積極的な被写界深度効果も使用しています。

その結果、世界中を走っている小さな置物が走っている小さなジオラマが生まれました。カメラを片側からもう一方に向けて振り回すこともできます。これはいい感じです。の演出を想像してください小さな大きな惑星それはビジュアルポリッシュの野心を交換し、ここで配信されるパッケージの種類のアイデアを得ることができます。もちろん、世界を作り上げたのはそれだけではありません。ゲームのクールな機能の1つはパスシステムです。定義されたパスに基づいて、3Dスペース内で卵を向けながら、世界中に移動できます。まだ2Dプラットフォーマーですが、Z軸内に複数のパスを持つ各ステージのセクションがあります。少なくともデモのステージでは自由に歩き回ることはできませんが、それを思い出すことができれば、セガ土星のバグと同様に、いくつかの巧妙なレベルのデザインのトリックを可能にします。

Unreal Engine 4で実行されている任天堂ゲーム?ここで再生されて分析されていることをご覧ください。再生可能なデモも利用できます。YouTubeをご覧ください

このページに埋め込まれたビデオを簡単に見ると、ユニークなスタイルの感覚を持つ非常に魅力的なゲームを見ていることが確認されます。多くの任天堂のリリースと共通して、フレームレートは非常に印象的です - ヨッシーの作られた世界の大部分は、毎秒60フレームで演奏されます。これは、これほど見栄えの良いゲームにとっては決して偉業ではありません。また、Unreal Engine 4がここでビジュアルを提供することは、さらに印象的なベアリングです。しかし、スイッチはモバイルチップセットを使用して動作するため、ある種の妥協は避けられません。

ご想像のとおり、解像度はおそらく最も顕著なトレードオフです。ヨッシーの巧妙な世界は、GPUの負荷に応じてゲームプレイ中にピクセルカウントが異なることがわかります。一般に、ゲームはドッキングしたときに平均576p約576pのように見えますが、1152x675を含むピクセルカウントも上回っていることに気付いたため、完全に制限されていません。ピクセルのステップは確かに明らかです。それは確かであり、おそらく適切な状況では720pに達する可能性があります。ポータブルモードにジャンプすると、解像度はさらに704x396と880x495またはその後の間で変動すると思われる範囲でさらに低下します。繰り返しますが、それは動的であり、それらの解像度の上下に行くことができますが、それは私たちがプレイしたデモレベルが占有する傾向がある範囲です。

ゲームはかなりきれいですが、解像度を犠牲にしなければならず、画質が例外的ではなく、ドッキングされたモードとハンドヘルドモードの両方で最終結果がぼやけていることは明らかです。解像度削減は、レンダリングパイプラインの他の要素にも直接適用されます。常に存在するフィールドの深さは、周囲の閉塞パスと同様に解像度が減少します。基本的に、開発者はパフォーマンスの目標に到達するために多くのレンダリング機能を減らしなければならなかったようで、正直に言って、私は彼らが正しい選択をしたと感じています。リビングルームディスプレイ。また、作成された世界が迅速に負荷をかけ、レスポンシブコントロールを備えていることも称賛に値します。

カービーの壮大な糸などの以前のグッドフィールのタイトルは、任天堂3DSに移植されました。これは、EADのキャプテンヒキガエルのようなゲームと同様です。 Unreal Engine 4への移行により、それはもっと挑戦的になります。YouTubeをご覧ください

ただし、Unreal Engine 4への移行には影響があります。以前のタイトルで、Good-Feeleはその仕事の一部を3DSに移植しましたが、任天堂自体がのようなゲームに移りましたキャプテンヒキガエルトレジャートラッカー素晴らしい効果に。 Unreal Engine 4に移動すると、潜在的なポートの範囲がサポートされていないシステムに大幅に制限され、シフト自体がサードパーティのエンジンへのシフト自体は任天堂による魅力的な動きです。私はそれが会社の標準になるとは思わないでしょうが、ここではうまく機能します。

私がこれまで見ていてプレイしたことに基づいて、これは印象的なタイトルになりつつあります - 完全なパッケージではありません。少なくとも私にとっては、サウンドトラックはひどく、全体的な体験を引き下げるまでです。私の観点から見ると、プラットフォームゲームにとって素晴らしいサウンドトラックが重要です。ヨッシーの新しい島ほど積極的にひどいものではありませんが、それは鈍くて格闘し、境界線が迷惑です。ゲームに関する他のすべてが非常にうまく形成されている場合、それはさらに問題です。

全体的に、ヨッシーの作られた世界は印象的に見えます。メカニズムの点では、これはスーパーNESの元のヨッシーの島以来プレイした中で最も楽しいヨッシーゲームです。それがそのクラシックのままになっていることに成功しているかどうか(そして確かに大きな質問です)が、Good-Feeleがここで大きな一歩を踏み出しており、これがまだ最高のゲームになる可能性があることは明らかです。とにかく、ここと今、eShopで利用可能な巧妙な世界でプレイ可能なデモは、チェックする価値があります。