ドラゴンのように:ishinは少し説明が必要なゲームです。ゲーム自体は、ドラゴンのフランチャイズのようなサイドストーリーであり、最近西でヤクザとして知られていました。元のリリースは2014年にさかのぼりましたが、江戸時代の日本の歴史にゲームが依存していることは、その初期バージョンがPS3とPS4でのみ開発者の母国でのみリリースされることを意味していました。約9年後、ゲームはついに国際的な視聴者向けにローカライズされ、最新のテクノロジーで劇的に更新されました - この場合、Epicの非現実的なエンジン4。 Epicのユビキタスミドルウェアを支持して、開発者のオーダーメイドドラゴンエンジンを放棄するプラスとマイナスポイントは?
ドラゴンのようなものを理解することは非常に重要です。これは、もともとPlayStation 3を中心に開発されたゲームであり、グラフィックとスコープは7世代のコンソールハードウェアを縮小しています。また、PS4でリリースされましたが、そのバージョンはご予想通りPS3に非常に似ていました。明らかにそれは現時点では特にうまくいかないので、Ryu Ga Gotoku Studiosの開発者は、ゲームを更新するためにある種のハイブリッドアプローチを採用しています - リマスターとリメイクの間にある場所にあります。ゲームロジックとアニメーションは非常に似ているように見えますが、レンダラーはUE4に交換されており、アセットは新しい視覚ターゲットに合わせて変更または交換されています。
並んで比較すると、改善はしばしば膨大です。特に照明はまったく異なって見えます - 新しいバージョンには、より満足のいく間接的な色合いを提供する非常に格好良いベイクド照明効果があります。光の跳ね返りは、幅広い条件で明らかであり、日中は特に印象的な外観です。現代のタイトルにとっては普通のことはあまりにもありませんが、細部のレベルがあり、元のゲームを水から絶対に吹き飛ばします。キャラクターモデルでは、包括的なアップグレードも見られます。全体的な設計は似ていますが、多くの場合、モデリングは多かれ少なかれ完全にやり直されています。髪はストランドベースのように見え、肌のテクスチャと照明の反応ははるかに現実的に見え、顔のジオメトリは洗練されています。
当然のことながら、これらの改善は主にメインキャストに適用されます。サイドキャラクターも視覚的なアップグレードを示しますが、元の作品からより密接に派生しているように見えます。また、キャラクター資産はシーンによって大きく異なります - カットシーンでは、それらはしばしば優れているように見えますが、ゲームプレイモデルは実質的に原始的です。これらのカットシーンは、この新しいバージョンでは特に強力な視覚的傑出です。元の作品の劇的でアクション指向の方向は、高級デジタルアクターとモダンな照明で本当に輝いています。クリーミーで滑らかなボケの被写界深度を含むすべてのUE4のニュエティはここに展示されており、ゲームのPS3時代の視覚障害は通常、フレームから除外されます - または少なくとも焦点が合っていません。
とはいえ、元のリリースから多くの視覚的なホールドオーバーがあり、気を散らす可能性があるため、このゲームに期待を維持することが重要であると述べています。最も重要な過失は、環境資産の質に帰着します。ゲームの環境ジオメトリとベーステクスチャのほとんどは、本質的に変更されていません。 GameWorld全体に同じ角度ジオメトリがあり、ほとんどの表面全体に同じ基本的な2Dアートが塗られていることを期待してください。遠くではあまり際立っていませんが、近距離では、現代のゲームで見ることに慣れている複雑でジオメトリが豊富なモデリングはありません。 Ishinは、高解像度でレンダリングされたときに古いゲームがしばしば展示するような、一種の箱のような箱型の外観をしばしば持っています。
照明の問題も時々現れますが、これらはほとんど内部スペースに限定されています。 UE4の変換は、ここでの照明のためにあまり多くのことをしていません。キャラクターモデルは、環境照明条件にもまったく対応していません。ここで簡単に可能な種類の改善を制限する元のゲームがどのように構築されたかに基づいて、技術的な制約があると想像する必要があります。アニメーションも痛い場所です。各戦闘アニメーションは単独でうまく見えますが、動きながら、結果は硬く見え、ポーズとアクションの間に実際の移行はありません。ゲームパッドでは、十分に合理的に感じられますが、画面上の結果はしばしばコミカルに見えます。これは銃を発射するときに特に顕著です。カットシーンの再利用されたアニメーションはより良い方向に向かっていますが、顔の動きにはアップグレードされたキャラクターモデルとうまく機能するために必要な忠実度がありません。
ドラゴンのようなこれらの痛いスポットにもかかわらず、イシンは新しいUE4燃料の装いで全体的に非常にうまく機能します。物理的にもっともらしい照明は、ゲームをモダンに見えるようにするために大いに役立ち、それはその資産が比較的基本的であっても真実です。
以前のヤクザ、またはドラゴン、外出のように、イシンはちょっとした混合バッグです。 2020年代のヤクザ:ドラゴンのように、そしてはい、この命名スキームは非常に混乱しています - シリーズの最後の世代のゲームに使用されたエンジンである独自のドラゴンエンジンで実行されました。最近のドラゴンエンジンのタイトルの資産の品質は、ほとんど満足のいくものであり、世代を帯びているiShinを上回る明確なステップです。しかし、これらのゲームの照明の品質は少し混ざったバッグでした。夜間には個別の光源がたくさんあるため、結果は十分に提示可能でしたが、間接照明に依存して昼間のシーンは非常に均一な色を持つ傾向がありました。
明確な視覚的なハイポイントがありました - カットシーンは非常に優れており、詳細なキャラクターモデルを特徴としていましたが、イシンもそこにも前かがみではありません。 Ryu Ga gotoku Studioの開発者が非現実に切り替えることについて公然と黙っているので、将来のシリーズエントリがどこに着陸するかは明確ではありませんが、Ishinはエンジンの変更に対する自信の投票であると思います。かなりのオーバーホールが必要です。
現在Genコンソールは、ドラゴンのようなレンダリング解像度の予想される違いを紹介します:ishinですが、視覚設定にもいくつかの奇妙なバリエーションがあります。ピクセルカウントフロントでは、PS5とシリーズXはどちらも、動的resの兆候がなく、唯一の視覚モードで1440pのストレート解像度で入ります。シリーズSクロックは1080pで、再び固定ピクセルカウントで。すべてのプラットフォームはスムーズでクリーンに見えますが、PS5およびシリーズXリリースは、Sよりも小さいながらも知覚可能な増加を提供します。アップサンプリングはないように思われるため、4Kセットでは、最終的な解決済みの画像は少し柔らかく見えますが、典型的なテレビ視聴距離では十分に保持されます。
ただし、簡単に並んでいると、予期しないプラットフォームの違いが明らかになります。 PS5は、Xboxシリーズのコンソールよりも周囲の閉塞効果が弱く、シャドーマップも鋭くなっています。これは私にとってフィルタリングの違いのように見えますが、シャドウマップの解像度はここでは多少異なります。これは個人的な好みになりますが、個人的には、Xboxでより重くフィルター処理された影を好みます。ほとんどのシーンでは、より広範なAOカバレッジがやや良く見えると思います。この設定の発散が意図されているとは想像できないので、うまくいけばパッチで修正できることを願っています。
いくつかの警告がありますが、すべての現在の機械は60fpsをターゲットにしています。シリーズXは、いくつかの選択シナリオ以外で非常に堅実な60fpsアップデートを提供します。第一に、ゲームの完全にアニメーション化されたカットシーンシーケンスは、30fpsで再生され、不均一なフレームペースが起動します。これらは時折フレームを落とすように見えますが、主な問題は、特定の瞬間にわずかにぎくしゃくした外観を与える不均一なフレームケイデンスです。対話シーンは、メインの映画とは異なり、60fpsにヒットしますが、何らかの理由でカメラがカットすると、ゲームは2つのフレームをドロップします。それは大したことではなく、あまり目立ちませんが、技術的にはフレームタイムグラフのまともなサイズのst音として存在します。
最後に、特定の激しい戦闘シーケンス、特に迅速なイベントのカッタウェイ中に、ゲームがフレームを1つか2つドロップできることに気付きました。しかし、一般的な戦闘と探査では、ゲームはロックされた60です。PS5は基本的にシリーズXの完璧なミラーです。一般的なゲームプレイでは60fpsを提供し、対話中のカメラ角度の変化ではない30fps映画館とそれらのドロップされたフレームを備えています。シリーズXのように、それは全体的にスムーズな体験です。シリーズSは、プレミアムコンソールの少し後ろに遅れています。同じ問題がここで繰り返され、忙しい町のエリアでも小さなフレームレートディップがあります。特定の対話の瞬間とクイックタイムのカッタウェイは、フレームレートの持続的なディップも発生する可能性があります。シリーズSは、私たちが通常見ているよりもシリーズXとPS5にグラフィカルな忠実度に近づき、コンソールは要求の多いショットでそれを支払うようです。
PCバージョンは当初、深遠な#stuttersTruggleの問題で出荷されているように見えましたが、テストの終了に向けて、シェーダーのプレシャルコンパイルステップがない場合でも、問題に対処するように見える新しいパッチがリリースされました。しかし、面倒なことに、ゲームの他のパフォーマンスのハングアップはすべて、コンソールバージョンから再現されています。ダイアログシーケンス中にカメラカットのドロップされたフレームが戻り、30FPSカットシーンも戻ってきました。高いフレームレートをターゲットにしている場合でも、これらはまだ不安定な30fpsに固定されていますが、これはかなり気を散らしています。
プラス面では、IshinはXessとFSR2.1のサポートが詰め込まれています。品質モードのFSR2は、多くの場合、ネイティブの4Kレンダリングよりもアップグレードされ、細かい幾何学的な詳細のよりクリーンでエイリアスが発生しやすい演出があります。しかし、特定の角度で衣服をアーティファクトするMoireパターンに苦しむ傾向があり、気を散らすことができます。低い塩基解像度FSR2オプションは非常に似た画像特性を持っていますが、葉はパフォーマンスモードとウルトラパフォーマンスモードで少しアーティファクトに耐える傾向があります。特にそれらのより積極的なアップサンプリングオプションでは、閉塞性のアーティファクトも明らかになる可能性がありますが、それは私が言うことはあまり気を散らしていません。
コンソールと比較した4K最大設定のPCバージョンは、コンソールが召集できるよりもかなり詳細な画像を作成することができます。それは合理的なアップグレードですが、明確さの増加は一般的なプレイではそれほど影響を与えません。解像度とアップサンプリング以外では、視覚的なオプションは非常に基本的なもので、コンソールよりも視覚的な強化を提供しないように見えるいくつかのトグルと選択で構成され、反射、テクスチャ、SSAO、シャドウ、幾何学的品質の基本的な選択があります。
最大設定のPCは、実際にはPS5とXboxシリーズの間のハイブリッドです。周囲の閉塞はPS5のように抑制されますが、ShadowMapsにはXboxバージョンの特徴であるよりソフトフィルターの解決があります。私のRTX 4090がここで課税されていないことから判断すると、ほとんどのまともなマシンは、これらの最大設定を良好な解像度で完全にヒットできるはずです。
ヤクザの多くをプレイしたり、ドラゴンやゲームのようにプレイしてからしばらく経ちましたが、ishinとの時間を楽しんだ。これは非常にストーリー中心でカットシーン中心のbrawlerであり、シリーズが知られているすべての才能とユーモアを備えています。 Combatには、シンプルなメカニズムと明確に電信敵の動きを備えたPS2スタイルのキャラクターが少しありますが、それは反応がよく、満足です。 Ishinを最新の大物の巨人と間違えるとは思わない - 視覚的なアップグレードがあっても - 私は行動、物語、面白い転換の組み合わせがそれ自体の用語で完全に説得力があることを発見した。
ビジュアルに採用された全体的なアプローチは、最近で見たUE4駆動型のゲームアップデートのほんの一握りに似ています。 Crisis Core:特に再会が思い浮かびます。そのゲームと同じように、Ishinは元の作品の多くを再利用しながら、かなり良く見えます。照明と主要な資産の改善は、たとえPS3のルーツが明らかであっても、ゲームをモダンなタイトルのように見えるようにすることに大いに役立ちます。カットシーンの問題は不快ですが、パフォーマンスもほとんど良いです。 Dragonのように:Ishinは、最初の外出で魅力的な視覚的アップグレードを提供し、ゲームはうまくいきます。シリーズのファンにとって、それは簡単な推奨です。