華麗なビジュアルと成長の痛み:Unreal Engine 5ゲームの第1世代を調べる

Unreal Engine 5は3年以上前に発表されましたが、PCとコンソールでサードパーティのUE5ゲームの最初の波を見ただけです。 PCの聴衆にとって、これらの発売はエキサイティングで恐ろしいです - 私たちはついに、ルーメン、ナナイト、仮想シャドウマップで叙事詩によって約束されたすべての目の保養を見ていますが、展示したUE4タイトルの配列もありました貧弱なCPU利用と楽器のstutters。

これらの矛盾する感情を念頭に置いて、私はこれらのタイトルの良い、素晴らしい、そしてそれほど素晴らしい側面を特定するために、第一世代のUE5リリースを切り上げることは興味深いと思いました - 開発者がどのように獲得しているかの初期の気圧計ですPCでエンジンを握り、プラットフォーム上のUE5の将来にとってそれが何を意味するか。

ここでの目標は、1つのゲームを徹底的に詳細にカバーすることではなく、Jusant、Robocop:Rogue City、およびRogue City、およびRogue City、タロの原則2、およびの完全なリリースレムナント2アベウムの不滅倒れた領主、障害、強いソリスと恐怖の層

これがPCでのUE5ゲームの完全な内訳です​​。YouTubeをご覧ください

初めにUnrealが発表したものから始めましょう。これらの非常にlaudedされたUnreal Engine 5グラフィカルな特徴。 PCのルーメン、ナナイト、仮想シャドウマップはどうですか?

正直なところ、彼らは私が見た最初のタイトルで誇大宣伝に応えていたと思います。たとえば、Talos Princible 2では、3つのテクノロジーすべてを大いに活用して大きな効果をもたらしています。

Lumenから始めて、私が気づいたことの1つは、オプションメニューのグローバル照明(GI)設定でこの機能を直接調整できることです。これはUE5のグローバルな品質パラメーターであるため、多くのゲームリリースでそれを見ることを期待しています。 Talos Principle 2では、中程度のGI設定に落ちると、ルーメンなしで世界がどのように見えるかを見ることができます。そして、Lumenのローカルバウンス照明とスカイ照明からのシャドウイングが照明の品質に大きな違いがあります。 sdfao(署名された距離フィールド周囲閉塞)およびエンジンが活用できるその他のラスターテクニック。ここではルーメンは素晴らしく見えます。

ルーメンは、忠実度を十分に活用するゲームに変革的な影響を与えることができます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

Jusantでも同じことが言えます - そして、このデモはおそらくこれまでのところ、これまでのところ最高のルーメンのショーケースです。ゲームにはほとんどテクスチャのディテールがあり、表面照明平野の影響を与え、アーティストはテクノロジーを活用して視覚的なコントラストを強化しました。デモのすべての部分で。これは、魅力的な最終結果を作成するために動きのないライトまたはブロッカーが配置された、Lumenの制限を回避するように見えるGIの素晴らしいアーティスト主導の使用法です。

ルーメンの第一印象は視覚的な観点からは素晴らしいですが、私が好む方法で常に展開されているわけではありません。ほぼすべてのue5タイトルは、Lumenのソフトウェアイテレーションのみを使用します。これは、最新のGPUのハードウェアを活用して、Rayトレース計算の速度を加速しません。たとえば、倒れた領主は、スクリーン空間のアーティファクトと、その水の反射に少し目立たないような外観に苦しんでいます。このゲームは、一部の地域でも軽い漏れに苦しんでおり、暗い洞窟になるはずの日光が現れます。同様の問題は、輝く電源ケーブルのような放射表面が明らかなスクリーン空間の制限に苦しんでいるタロの原則2で発生します。

ソフトウェアルーメンのパフォーマンス/品質のトレードオフは、特に多くの反射面を持つゲームでしばしば見えることが多いため、より多くのタイトルがFortniteやDesordreなどのメニューにハードウェアルーメンオプションを提供するはずです。これにより、ほとんどのGPUでは、より正確な照明とオブジェクトの詳細をリフレクションとバウンス照明で、照明をバウンスすることができます。

フォートソリスは、ハードウェアルーメンができる違いの良い例です。ゲームにはソフトウェアのルーメンのみが搭載されていますが、ゲームを改造することでハードウェアルーメンを有効にすることができます。これは、ゲームの放射面への依存を考えると、大きなアップグレードであり、ハードウェアルーメンは、不安定性として現れる多くのシーンでのアンダーサンプリングの問題を解決し、放射表面からの光に「沸騰」効果を発揮します。

オプションとしてハードウェアルーメンを提供するだけでなく、DeSordreで見つかったような視覚的なオプションを提供するより多くのUE5ゲーム開発者を願っています。ハードウェアルーメンを超えて、このゲームにはハードウェアレイトレースヒット照明の設定が含まれています。これは、低品質のUE5表面キャッシュではなく、RTを使用して反射でオブジェクトをシェーディングし、エイリアシングを削除し、反射で見られる低解像度のテクスチャを削除します。また、Desordreには、放射性照明と正確な光線トレースを備えたすべての直接照明を行うRTXDI設定もあり、世界に別のリアリズムの層を追加し、パストレースの照明オプションさえあります。

したがって、DeSordreは、コンソールレベルのソフトウェアRTから超高エンドパストレースまでのスケーリングを提供します。すべての開発者がRTXDIやパストレースなどの重いまたはNVIDIA固有の機能を追加することは期待していませんが、ハードウェアルーメンとハードウェアRTヒット照明をオンにすることは、PCバージョンがコンソールの上にスケーリングできるようにするために不可欠です。エンジンに在庫があり、単なる変数です。ここと現在のより良い忠実度を提供するだけでなく、これらの機能により、現代のゲームは将来のグラフィックハードウェアでさらに良く見えるようになります。 (ただし、パフォーマンスの向上を実現するために、簡単な最適化の1つは、GIと反射設定を2番目に高い値に落とすことです。これは、パフォーマンスの大きな利点を提供し、コンソールUE5ゲームでよく使用されます。)

複数のRT品質レベルを公開すると、ゲームは現在のハードウェアの機能を超えてスケ​​ーリングできます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

ルーメン、ナナイト、仮想シャドウマップ(VSM)はUE5のコア機能ですが、ほとんどのUE5リリースは3つすべてを使用していません。 Remnant 2は、Lumenを使用しません(ランダム化されたレイアウトはLumenの動的照明に論理的に適合しています)、Lords of the Fallen 2 Skips VSM、および層の層はナナイトとVSMの両方を避けます。 QAの時間とコンソールのパフォーマンスの懸念は、これらの省略のいくつかを非難することだと思いますが、GIメニューパラメーターを使用してLumenを使用することができることが多いため、メニューでコアVSMとナナイトを切り替える機能を確認したいと思います。

たとえば、バーチャルシャドウマップは、Frans Boumaの非現実的なエンジン解除機を使用することでわかるように、Lords of the Fallenのビジュアルに多くを追加します。 Remnant 2の開発者は実際にこれを行いましたが、VSMのオンとオフを切り替える詳細なShadows設定で、パフォーマンスと忠実度を選択できます。より多くのオプションは、ユーザー、特にゲームを将来的にはるかに拡大できるようにするユーザーにとって常に素晴らしいものです。

不思議なことに、Remnant 2には詳細なジオメトリをオンとオフにするオプションもあります。これは、コンソール変数の検査に基づいてナナイトをオフにします。これは、低品質の静的ジオメトリを示しています。これは、ナナイトのフォールバックメッシュ関数であり、それをサポートしていないプラットフォームを対象としていると思います。より高いパフォーマンスを望んでいる人のためのオプションとして明示的に公開するのは非常にきれいであり、私はオプションで仮想シャドウマップまたはナナイトを切り替えることができるというアイデアが本当に好きです。

ナナイトの無効化は実際には意味がありません - 資産は通常、より伝統的に定義されたLODを持っているのではなく、ナナイトを念頭に置いて執筆されます - しかし、それはいくつかのパフォーマンスを取り戻すことができ、ユーザーにオプションとして公開する価値があるかもしれません。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

ルーメンに戻って、私が驚いたことの1つは、一部のタイトルでは、テクノロジーの最初のデモに登場したほど明白に見えないことです。たとえば、The Fallen 2の領主全体は、間接的な照明がほとんどなく、ほとんどが正しく機能していないように見えましたが、ゲームの後の領域は、ピクセルあたりのRTGIの種類をより明確に示しています。ゲーム開発者はゲームプレイの理由で「偽の」ライトをゲームの環境に注入していると思いますが、これはルーメンの品質を完全に殺します - おそらく、ルーメンを念頭に置くことなくゲームの環境の症状が遮断されます。

したがって、ゲームがルーメンを使用しているからといって、すべてのシーンが最初の公開で見た照明の忠実度を持っていることを意味するわけではありません。ゲームプレイ。

パフォーマンスとユーザーエクスペリエンスに至るまで、UE4の前任者よりもはるかに優れた画質オプションを持っているため、これらのUE5タイトルの最初のバッチを賞賛したいと思います。私がテストしたほぼすべてのUE5タイトルは、DLSS、FSR2、XESS、およびUnreal Engine TSRを提供しました。私たちはついにすべてのベンダーの再構成オプションが利用可能な段階にいることを気に入っています - そして、これらがすべてインストールしやすいプラグインであるという事実は、これをより深い技術的実装ではなくUIの問題にしていると確信しています。

一部のゲームでは、UE5.1+の自動シェーダーコンパイル機能を使用している場合でも、シェーダーコンパイルスタッターを示していますが、これらのスタッターはUE4タイトルよりも少なくともまれです。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

それでも、ここにはいくつかのベストプラクティスがあると思います - そして、私は倒れた領主とjusantがこれらのオプションをどのように提供したかを強調したいと思います。 Lords of the Fallenでは、さまざまなベンダーUpscalersを切り替えることができますが、解像度パーセンテージスライダーを使用する場合、ゲームはTSRを使用します。さらに進むと、Jusantを使用すると、任意の再構成手法を選択できます。解像度のパーセンテージスライダーは、すべての入力解像度を制御できます(リストされた割合はありませんが、理想的ではありません)。いずれにせよ、これらのすべてのUpscalersを、余分な細粒の解​​像度制御で簡単にアクセスできるようにすることが良い習慣です。

Unreal Engineのクラシックバグはどうですか:シェーダーコンピレーションスタッター?ここでは、素晴らしいこととそれほど素晴らしいことの両方を報告できます。 1つは、この作品でテストした9つのUE5タイトルすべてを、Digital FoundryでテストしたほぼすべてのUE4タイトルよりもシェーダーコンピレーションをうまく処理しました。これは、すべてがUE5に付属する自動化されたジャストインタイムシェーダープレコンパイルを使用しているようです。 1+。このシステムは、シェーダーの順列を並べ替え、画面上で必要な直前に準備し、開発者が望む場合はst音を防ぐために外観を遅らせる機能を備えています。

これはうまく機能しますが、完璧ではありません - 私がテストしたほぼすべてのタイトルがまだ持っていたいくつかのシェーダーコンパイルスタッター。わずか3-ロボコップ、倒れた領主であり、倒れた領主 - は、新しいジャストインタイムシステムを使用しているため、st音が拡大していませんでしたそしてゲームが開始される前に、専用のコンパイル前のステップを用意してください。これらのゲームに気を散らす一時停止でゲームプレイやグラフィックスを驚かせる機会を提供するため、すべての開発者はこのアプローチをエミュレートする必要があると思います。

Jusantデモは、テクスチャが少なく、4GBのインストールサイズがあるにもかかわらず、トラバーサルスタッターに苦しむことができます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

残念ながら、UE5は、ほぼすべてのUE4ゲームで見られるトラバーサルスタッターも示しています。ゲームの世界が横断されたときに資産を読み込んだりデロードすることで誘導されるこれらのフレームタイムスパイクは、私がテストしたほぼタイトルに存在していました。これは、シェーダーコンパイルスタッターとは別の問題であり、この問題についてコントロール開発者がどれだけ持っているかはわかりません。これは、非現実的なエンジンの本質的な特徴かもしれません。

これらのトラバーサルスタッターは、シェーダーコンピレーションスターターとは異なり、ゲームプレイエクスペリエンスに悪影響を及ぼし、繰り返し発生します。その影響を最小限に抑える唯一の方法は、高速RAMでサポートされているより速いCPUを使用することです。倒れたソリスの領主とフォートソリスはどちらも信じられないほどゴージャスなゲームですが、その雰囲気と流動性は、前者のトラバーサルスタッターと後者のトラバーサルとシェーダーの両方の編集によって損なわれています。

トラバーサルスタッターを複雑にしている1つの側面は、UE5ゲームのこの最初のバッチが単一の実行スレッドに依存しており、最新のマルチスレッドプロセッサの使用が不十分であるように見えることです。より多くのスレッドが利用可能でより多くのパフォーマンスが解除されることを期待していますが、時々、私たちは反対を見ることがあり、より高いスレッドカウントが減少パフォーマンス。そのため、すべてのeコアと8つのPコアのうち6つだけが有効でハイパースレッド障害者で12900kを実行している倒れた領主の上にあります。フレームレートは、すべてのコアとスレッドが利用可能で、最大10%低下します。ここでは、2つのCPUコアのみが完全にロードされていますが、残りは十分に活用されていません。 Cyber​​punk 2077は、スレッドスケーリングがどのように機能するかの例として機能し、6つ以上のコアにアクセスするとかなりのパフォーマンスを獲得します。

12900K(アクティブコア)6 Pコア8 Pコア8 Pコア + 8 eコア
UE 5.2エレクトリックドリーム100%106%111%
サイバーパンク2077100%116%131%
倒れた領主100%93%91%

に基づいて、いくつかの証拠がありますロードマッププレゼンテーションのレンダリングUnreal Fest 2023のMihnea Baltaによると、EpicはUE5.4でのエンジンのマルチスレッドを改善しようとしています。 RHIとレンダリングスレッドをより並行してレンダリングすることで、不必要な作業を減らしながら、UE5のCPUパフォーマンスを大幅に改善する可能性があり、これによりst音の状況が改善される可能性があります。

簡単に話したい最後のことは、テクスチャ品質です。これは、Nanite Virtual Texturingが有効になっているUE5ゲームの機能です。特にテクスチャの品質はGPUに非常に軽く、4Kで最大設定に8GBを超えるVRAMを超える必要があるため、文句を言うのは困難です。ただし、このシステムは、GPUに局所的に保存されるテクスチャ情報がどれだけ少ないかという点で、少し攻撃的すぎる場合があります。

私がこのビデオでテストしたタイトルの多くでは、実際には使用されていないVRAMのゴブがあるRTX 4090でさえ、カメラに非常に近いことが明らかなテクスチャポップインがありました。たとえば、フォートソリスでは、多くのテクスチャが時々段階的に段階的に段階的にかかります。したがって、VRAMのキャッシングの量を増やすか、VRAMが多くのVRAMを検出した場合にVRAMに関しては、ストリーマーがより貪欲になるようにすることを許可することは理にかなっています。

Immortals of Aveumは、Unreal Engine 5の最先端の機能をすべて使用したFortnite後の最初のタイトルの1つでした。YouTubeをご覧ください

その時、広いストロークでは、私がこの作品のために演奏したUE5タイトルはすべて、それ自体が美しく、時には印象的ではありませんでした。適切なアートワークと方向性があれば、これらのゲームは絶対に見事に見えることがあります。また、私がテストした多くのタイトルで、さまざまな画像再構成技術のトンから選択する能力を見ることが大好きでした。

それでも、私はエンジンにいくつかのレガシーの問題が時々醜い頭を飼育し、私がテストしたほぼすべてのタイトルを悪化させているのを見ています。これらのうち、シェーダーコンパイルストッターとトラバーサルスタッターが最も一般的な苦情でした。シェーダーコンパイルスタッターは、UE4タイトルのほぼ一定の外観から少なくとも改善されましたが、新しいUE5自動化されたシェーダーキャッシュシステムの上に専用のコンパイル前のステップを備えたゲームのみがこの不快感から解放されており、このアプローチはによってコピーされる必要があります。より多くの開発者。

私が一般的に見た他の問題のいくつかは、ほとんどのゲームがグラフィカルオプションメニューに暴露されたコントロールが少なすぎることで出荷されたことでした。ユーザーがハードウェアルーメンや仮想シャドウマップなどの機能をオンとオフにして、パフォーマンスと品質の間のより良いトレードオフを可能にすることは素晴らしいことです。 AS-は、ほとんどのゲームでテストしたのはソフトウェアルーメンのみを使用し、それ以上の非常に基本的なメニューオプションがありました。

それでも、Unreal Engine 5が少なくとも正しい方向に向かっていることは明らかであり、非現実的な開発者とゲーム開発者の両方に十分な圧力をかけて、夢に近づくことができます。現在のタイトルの作物のいくつかを引き下げました。