Alan Wake2:Remedyのハイエンドレイトレースに深く飛び込む

アラン・ウェイク2崇高です - 視覚芸術のマスタークラス - そして、それはまだXboxシリーズSの上向きのコンソールでうまく見えることができますが、ハイエンドのPCで、ハードウェアアクセラレーションレイトレースのおかげでRemedyの傑作を絶対に最高に見ることができます、パストレースおよびDLSS 3.5レイ再構成。問題は、経験の恩恵を受けるために、RTX 4080やRTX 4090などのベストベストハードウェアが必要ですか?まあ、それは確かに厳しい経験ですが、私たちはRTX 3080とその最も近い40シリーズに相当するRTX 4070から収集した結果に満足していました。そしてもちろん、これらの設定は、他のRT対応GPUで同様のスケーラビリティを提供することができます。

その場合、スケーラビリティがありますが、個々のRT機能と実際に何をするかを見て、キックオフしましょう。レイトレースの直接照明は、基本的にすべての光源にRTシャドウを追加します。 Alan Wake 2の標準的なシャドウマップは一時的に不安定であり、距離に応じて異なる品質の影から切り替えることができ、カスケードを移動すると明らかな「ポップ」になります。

ラスター化された影は彼らにも均一なシャープネスを持っていますが、実際の生活では、シャドウは鋳造光源に近いほどシャープで、遠くに先細りになります。これは別の問題にリンクされています。すべてのオブジェクトが影をキャストするわけではありません。 Alan Wake 2のRTシャドウは、これらの問題のすべてを解決しますが、この効果を伴う他のゲームの一般的な問題もサイドステップされています。たとえば、RTシャドウはアニメーション化されないことがよくあります。これは特に植生のような要素に不快ですが、このゲームでは問題ではありません。

PC上のAlan Wake 2のハイエンドパストレース機能に31分の深さ。YouTubeをご覧ください

次に、Alan Wake 2のRTを介した反射品質の劇的な増加を説明するパストレースの間接照明について説明しましょう。表面レベルでは、他のゲームで他のRT反射実装のすべての利点があります。

RTなしでは、画面スペース内の情報を使用して反射が計算されます。情報が画面空間にない場合、反射に追加するものは何もないことを除いて、これは問題なく見えます。これは、たとえば湖が景色を眺めることで、反射の詳細が消滅し、反射されるコンテンツが画面空間から外れているのを見ることを意味します。

ただし、Alan Wake 2では、プレーヤーの背後にある光源(たとえば、ウィンドウを介して日光が流れるなど)が、ビューポート内の反射がSSRの代替品とはまったく異なる方法で提示される可能性があることがわかります。たとえば、窓自体が額入りの写真のガラスに反映される場合、光は戸​​口の反射的な光沢に現れます。反射のプレゼンテーションは、ガラス自体のバリエーションの影響を受ける可能性があります。

Alan Wake 2のパストレースも拡散照明をカバーしています。これは、基本的に、光が鈍い表面を横切って跳ね返ることを意味します。上記のビデオでの劇的な頭と頭の比較のいくつかを除いて、その効果は非常に微妙な場合があります。これは、治療が既存のグローバル照明ソリューションとパストレースを統合しているようです。非RTファンデーションには優れていますが、ビデオに気付くように、結果として現れる多くの「エラー」があり、どのパストレースが「修正」されていません。

これの利点は、パストレースを使用していない人々がゲームで十分な拡散グローバル照明を得ることができ、技術的には、パストレースはおそらく除去が少ないかもしれませんが、その欠点は、パストレースが他のGIから視覚エラーを継承することですソリューションで並んで実行されます。そのため、一部のシーンでオンとオフをオンにしても、パストレースが変換される方法とは対照的に、ゲームの外観をあまり変えません。サイバーパンク2077

最終的に、私はアランウェイク2で照明がどのように設定されるかについて少し矛盾しています。私は鏡面照明のためにパストレースが行うことが大好きですが、それが他のGIシステムとの拡散照明の混合に影響する方法は、それがもっとあることを意味しますエラーが発生し、正確ではありません。それでも、他のGIシステムは意味のある方法で実際に機能することができないため、パストレースのため、ゲームはマイクロスケールではるかに良く見えます。

RT最適化設定ターゲット:RTX 3080 1440pターゲット:RTX 4070 1440p
直接照明の上の上
レイの再建の上の上
間接照明オフ低い
透明性照明オフ低い
フレーム生成n/aの上

最適化された設定を見ると、GPUの例としてRTX 3080を選択したかったのですが、それは非常に一般的であり、まだ非常に強力です。たとえば、PS5と同じ設定では、パフォーマンスのほぼ2倍を達成することができますが、DLSSレイの再構築にパストレースオプションを追加すると、パフォーマンスが30fpsに崩壊します。良いニュースは、RTオプションにスケーラビリティがあることであり、パストレースの栄光のライオンのシェアを保持しながら、2倍のパフォーマンスで私たちが近づくことが可能です。これは非常に関与しているトピックですので、各主要なRT機能のパフォーマンスコストと、これらの最適化された設定にどのように解決したかを詳細に見るためにビデオを見ることをお勧めします。

また、基本的に3080クラスのパフォーマンスを提供するため、RTX 4070で並行してテストを実施しましたが、PS5設定では実際には3080よりも14%遅いことがわかりました。ただし、DLSSで有効になっているフルパストレーススイートと比較するとレイの再建、テーブルフリップ。 RTX 4070は現在、3080を26%上回っています。そして、それは私たちがDLSS 3フレーム生成を考慮している前でさえあります。

最後に、Cyber​​punk 2077で見た問題の多くがここに残っているにもかかわらず、Nvidiaの所有者にお勧めするDLSSレイの再構築について話し合いたいと思いました。動きの反射は、標準的な除去者よりもはるかに優れた再構築されており、標準的な除去者は比較して塗りつぶします。急速な照明の変更でも同じです。レイの再構築ではるかにきびきびと自然に見えます。

コンソールの等価設定では、PlayStation 5クラスのパフォーマンスと比較して、今日のMid-Level GPUのパフォーマンスをさらに確認できます。
非RT設定PS5パフォーマンスモードPCメディアプリセットPS5品質モード
後処理低い高い低い
テクスチャ解像度中++高い中++
テクスチャフィルタリング低い中くらい中くらい
体積照明低い中くらい中くらい
体積スポットライト品質低い中くらい中くらい
グローバルな照明品質中くらい高い高い
影の解像度低い中くらい中くらい
シャドウフィルタリング中くらい高い高い
影の詳細中くらい中くらい中くらい
SSAOの上の上の上
グローバルリフレクション低い低い低い
スクリーンスペースの反射低い低い低い
霧の品質中くらい高い高い
地形の品質中くらい高い高い
FARオブジェクトディテール(LOD)中くらい高い高い
散乱オブジェクト密度中くらいウルトラウルトラ

また、Cyber​​punkと比較してRay Reconstructionでゲームの人工的にシャープに見えるように見えると言いますが、問題はまだそこにあります。それを示すのに最適な場所は、レイの再構成を備えた通常のマップのシャープニングの側面が時々ゲームの地下散乱を殺します。

レイの再建で改善されたいもう一つの側面は、シャルペンを超える傾向です。内部解像度が低いほど、明らかに提示されます。 DLSSプリセットを低くすると、より明白になり、特定の照明条件でゲームにポスター化された外観を与えます。レイの再構築は、DLSS 2が登場したときと同じように変革的ですが、同様の流れでは、明らかにさらなる反復が必要な第一世代の技術です。

それでも、Alan Wake 2のRT実装に深く感銘を受けました。私がまとめた30分間のビデオが、ゲームがマイクロレベルとマクロレベルの両方でどのように変換できるかを説明するのに役立つことを願っています。 -tierハードウェアは必須ではありませんが、その手付かずの高いフレームレート、4Kエクスペリエンスを探している場合は明らかに役立ちます。