夏の最大のリリースの1つであるソニーは、ファーストパーティのプレイステーションタイトルのうらやましいバックカタログのPCポートをリリースし続けています。震えてから始まりましたHorizon Zero Dawn、これらのPC変換は強さから強さへと進んでいます - そして、私たちはの変換に非常に感銘を受けました日々そして戦争の神。ちょうど1年前、ソニーはオランダの開発者Nixxesを買収しました - 以前に配達したスタジオである素晴らしいPCポートオブコンソールのタイトル - そして、チームがすでにHorizonポートの改善を支援しているため、PlayStationの最初の完全なプロジェクトであるMarvel's Spider -Man Remasteredを提供しました。
すでに変換の品質をカバーしていますDigital Foundryの他の場所また、同じコードが両方でどのように実行されるかを評価しましたバルブのスチームデッキとかわいいアヤノエア- そして私たちの仕事に不可欠なのは、Nixxes自体の支援でした。彼は、この議論のレビュー期間中に4人の主要なスタッフメンバーを利用できるようにしました。
このインタビューは非常に長く、転写にかなりの時間がかかりましたが、最初から最後までこのポートの発達プロセス、レンダリングAPIの選択、Ultrawideサポートを含む主要なPC強化の実装、さらにNixxesを含む主要なPC強化の実装についてのユニークな洞察を提供します。ゲームのすでに印象的なハードウェアアクセラレーションレイトレースの忠実度を高めました。
ここでのすべての質問に答えるのは、NIXXES Studio Head Jurjen Katsman、ソフトウェアエンジニアのMichiel Roza、グラフィックプログラマーRebecca Fernandez、リードソフトウェアエンジニアのCoen Frauenfelderです。
Digital Foundry:かなり長い間不眠症エンジンはPlayStationコンソールに限定されているため、このプロジェクトの開始点に興味があります。 Nixxesはいつプロジェクトのヘルミングを開始しましたか?ゲームはリリースまでどのくらい開発されていますか?そして、PCポートを作るために与えられた開始ビルディングブロックは何でしたか?
ミシエル・ロザ:まあ、私は実際にスターティングブロックが非常に良かったと思います。エンジンのほとんどがPlayStationに焦点を合わせていたという事実は別として、クールなことは、彼ら自身のツールが実際に非常に良かったということでした。彼らがツール側で使用していたPCの実装がすでにありました。それで、それは私たちが非常に迅速に立ち上がって実行するのに役立ちました。実際、プロジェクトが始まったとき、9か月前に?
ジュルジェン・カットマン:まあそれはもう少し長いです...
ミシエル・ロザ:私はいつも忘れています...それは11ヶ月です...
レベッカフェルナンデス:最近調べたところ、9月でした。
ミシエル・ロザ:9月の初めに最初の提出を行いました。
ジュルジェン・カットマン:うん。それがあなたの最初の提出です。だから私は実際に振り返って、答えを見て非常に驚いた。このプロジェクトでの実際の最初の提出は、買収の6日後5日のようでした。しかし、それは最も活発な期間ではありませんでした。実際に蒸気を拾い始める前に、他のものをまとめる前に、1〜2ヶ月かかりました。しかし、ええ、それは私たちがやろうとしている買収についてチームに発表した最初のプロジェクトの1つであり、チームはそれについて本当に興奮していました。すぐに、私たちは何人かの人々に飛び込んで最初の作品を始めました。
デジタルファウンドリー:ゲームはDX12で出荷されています:PC DX11のツールはありましたか?あなたがそこに持っていた正確なスタートコアは何でしたか?
ミシエル・ロザ:彼らは完全にDX11ベースのレンダラーを持っていました。したがって、私たちがしたことは、基本的にそれを完全にリッピングして、DX12レンダラーに置き換えることでした。
レベッカフェルナンデス:レンダリングが得られるまで、数ヶ月の黒い画面がありました。
デジタルファウンドリー:なぜvulkanではなくDX12なのか?
ミシエル・ロザ:主に、DX12で最も経験があったため、少なくともPCでVulkanでゲームを出荷しませんでした。
Digital Foundry:PS4以来統一されたメモリを使用して、長い間コンソールと結婚していたため、PCで見つかったような分割メモリセットアップで作業するために深刻な再加工または再考を必要とするシステムはありましたか?
ミシエル・ロザ:うん。それは深刻な再考だったとは言いませんが、そこには間違いなくいくつかの課題がありました。彼らは実際にいくつかの読み取りバック情報を使用していますが、それは間違いなく[システムメモリからビデオメモリまで]をコピーする必要があります。しかし、それらはかなり小さな変更です。それは単なる余分なコピーです。
ジュルジェン・カットマン:ええ、私たちは確かに、それが異なるメモリプールであるという事実である状況を持っていました。パフォーマンスの面では、私たちが望んでいたよりも多くのトラブルを引き起こしました。
ミシエル・ロザ:私は基本的に、基本的に適切なメモリプールから読むことで、レイトレースの仕事のコストを半分にしました。
ジュルジェン・カットマン:私たちは、ビデオメモリに何を置いたか、何を戻すか、そしてそれをするときに、メモリ管理を行うことにもっと時間を費やしました。コンソールでそれについて心配する必要はありません。 PCでは、それは常に主要な関心事であると感じています。すべてのメモリを適切に活用できるようにします。そして、それでも、先週までそれに関連する問題に対処していますよね?ええ、これらのことが出てきます。コンソールは素晴らしくシンプルなマシンです。コンソールと仕事をするのが大好きです。
Digital Foundry:Marvel's Spider-Man Remasteredは、PS5でRayトレースの反射で発売されました。それをDXRに持ち込んだのは何ですか?たとえば、特にDXR 1.1を使用していますか?翻訳はどのようなものでしたか?
ミシエル・ロザ:複雑でした! [すべて笑い]いくつかの部分は本当に簡単でした。すべてのレベルのように、BVHに入れるためにすべてのモデルを収集するなど、基本的に翻訳可能な1対1でした。それはプラットフォーム間で変わることはありません。しかし、すべてのシェーダーのように、より低いレベルのすべてのものはすべて、私たちは書き直す必要があり、彼らの[Insomniacの]材料システムを使用することができました。しかし、私たちがそれがすべてdxr互換性があることを確認する必要があるとき。すべてのDXR呼び出しは明らかに異なります。 PS5バージョンにあるものとは大きく異なる独自のシェーダーバインディングテーブルを作成する必要があります。
レベッカフェルナンデス:ええ、そして彼らの痕跡の多くは彼らのシェーダーの中にインラインでした。そして、私たちも本当にそれをすることができなかったので、それは引き出されました。ええ、だから今はインラインヒットシェーダーではありません。同様にトレースに戻ります。しかし、実際にはシェーダーの残りの部分では、シェーダーの多くをそのまま維持しました。それはまるで、光線を追跡し、情報を返し、シェーダーの周りに情報を送信するようなものでした。その部分はまったく違って見えます。
ミシエル・ロザ:ええ、主にシェーダーの周りのすべての管理者[違います]。
Digital Foundry:PCで機能するだけでなく、Ray Tracingの観点からPS5バージョンを拡張することもできます。非常に高い設定は、レイトレースの建物の高品質モデルをもたらし、フル解像度トレースなどを使用します。設計プロセスは何でしたか?
レベッカフェルナンデス:ええと...かっこいいから? [誰もが笑う]
Coen Frauenfelder:それは私たちが印刷する必要があるモットーです。 [誰もが笑う]
レベッカフェルナンデス:つまり、最も強力なPCはPlayStation 5よりも強力です。したがって、それらの人々にさらに強力なものをプッシュするために、それらの人々にもっと良いものを与えるのはクールでした。しかし、私たちは不眠症と非常に密接に協力しました - それは間違いなく彼らの欲望が何であり、彼らのアイデアと同様に、彼らが見たいもの、そして私たちが望んでいたものの不眠症との大きなコラボレーションでした。それは私たちが望んでいたものと、彼らがこれを次のレベルに押し上げたいものの組み合わせでした。
ミシエル・ロザ:私たちは反省と考えを見て、どうすればこれを改善できるのでしょうか?そして、私たちは低品質の建物を見て、「これはより良いことができる」と考えました。
レベッカフェルナンデス:そして、私たちが最近やったことだと思いますが、それは本当に私がやりたかったことでした。
ジュルジェン・カットマン:また、幅広いハードウェアだけがカバーされているためだと思いますが、本当に強力なGPUを入れ始めたとき、CPUはまだ特定のフレームレートでそれらを抑えるかもしれません。しかし、ご存知のように、私たちは、大きなGPUを持つ人々がまだそれをより良く、正しく見えるようにするために何か良いことを得ることを確認する必要があります。そして、確かに、CPUとGPUのパフォーマンスのバランスと、それがPlayStation 5とPC上のどのように変換されるかを本当に発見しました...それは、あなたが明らかに持っているハードウェアに応じて、あちこちにあります。それは興味深いものであり、それは確かにそれにいくつかの最後の変更をもたらしました。システムに適した構成に適切な柔軟性を人々に与えるにはどうすればよいですか?
Digital Foundry:Xboxシリーズコンソールには、静的なもののためにBVHをオフラインにロードできることがわかります。 DXR 1.0または1.1の仕様の一部であるとは思いませんが、それは静的建物の高レベルBVHを意味します。
ミシエル・ロザ:はい。 BVHSをキャッシュに保存する可能性を検討していましたが[DXRの下で可能]、それをしないことにしました。これは、PSO [パイプライン状態オブジェクト]キャッシュに非常に似ています。つまり、ドライバーやGPUなどを更新するたびに無効になります。それはすべてロード画面で起こっているので、ロード画面がもう少し長いことを意味しますが、実際には問題ではありません。しかし、それは書くべき多くのコードでした。
レベッカフェルナンデス:ええ、これを機能させるには多くの時間がかかりました。
デジタルファウンドリー:想像することしかできません。リリースの直前に、DLSSにいくつかの変更を加えて、反射の解決をはるかに「ピクセル化」しなくすると、動的解像度が変化する場合にも画像がもはやちらつきません。その変更は正確に何であり、DLSSまたはFSR 2.0をレイトレースの反射に接続して、それらをうまく見えるようにするのはどうですか?
レベッカフェルナンデス:これらの変更はすべて、実際には反射側にありました。何も変えませんでした。それを改善したDLSS固有のものは何もなかったと思います。反射のための除去者は、DLSSフレンドリーではありません。マージを行うために使用するパターンは、DLSSでうまく機能しません。そして、それを改善しようとするためにいくつかの土壇場の変更がありましたが、Insomniac、Nvidia、およびAMDの助けのおかげで、今ではずっと良く見えると思います。
ミシエル・ロザ:まあ、彼らは多くの増分DLSSの改善を持っていました、私たちは私たちのジッターにいくつかの修正がありました、ほとんど。
デジタルファウンドリ:元のビルドでは、じっと座っているとウィンドウで塗りつぶしますが、最近のパッチは私のテストでその問題を排除しました。おそらくそれはノックオンですが、それは私が気づいた変化です。
ジュルジェン・カットマン:DLSSはあまりうまく機能しないように感じましたが、DLSSはそれほど変化していませんでしたが、全体的に反射の安定性を変えてからDLSSがそれを拾います。
レベッカフェルナンデス:PlayStation 5では、時間注入のような時間的上向きがあるためです。そこで彼らはそれを念頭に置いて彼らの反省を構築しました。そのため、そこにそれがない場合、DLSSだけでなく、いくつかの調整を行う必要があります。つまり、アンチエイリアシングをまったくない{アレックス笑い)で走るなら、人々はそうします! - それでも大丈夫に見えることを確認する必要があります。
デジタルファウンドリ:ゲームはTAAなしで非常にエイリアスされています - 人々がそれをオフにすることに驚いています。しかし、ええ、それはそうです。アンチエイリアスのトピックについて、私はもともと、ゲームがコンソールで使用されるInsomniacの一時的な注入再構築技術を特徴とするかどうかはわかりませんでしたが、そうです。また、ここで不眠症のゲームから直接関与していると述べました。その関与が何であるかを詳しく説明していただけますか?
レベッカフェルナンデス:私にとって、それは私たちがすべてソニー家の一員だからです。今では、スタジオに手を差し伸べて話をして、非常に迅速に直接的な回答を得るのがはるかに簡単になりました。そして、彼らは飛び出して、あなたが理解できないコードを手伝い、「これを試すことができる」という将来の変更を提案します。それは彼らとの私の関与の大部分でした。
Coen Frauenfelder:彼らが私たちとどのように協力するかは本当に素晴らしかったです。初日から本当に役立ちます。彼らは私たちに多くの信頼を与えました。そして、彼らは私たちが物事をどのように拾ったかについて多くの信頼を持っていました。そして、質問があるなら、タイムゾーンの違いは非常に大きいと思いますが、彼らは彼らのために真夜中のように、狂気の瞬間にさえ常に応答しますが、彼らはまだ「ねえ、あなたはこれを試しましたか? 「 「あなたはこれとこの人を持ち込むことができます」など
レベッカフェルナンデス:私たちは誰にとっても、私たちはほぼ完全な見知らぬ人がコードベースに入ってくるので、彼らは私たちに多くの信頼を与えてくれたので、それは素晴らしいことだと思います。彼らはすぐに私たちが望んでいたことをさせてくれました、彼らは私たちがそれをすることができると信じていました。それはクールです。
Digital Foundry:チームとしてのあなたは、外国のコードベースを手に入れて魔法をかけるのが得意であることを証明したと思います。そのため、RayトレースをPCで取得することと、起動前の最後のプッシュは、BVHレイトレースオブジェクト範囲でCPUの負荷を調整するためのより多くの設定を提供することでした。 12900Kまたは最近のアルダーレイクCPUで試してみてください。ゲームは飛びますが、Ryzen 3600では、PS5に非常に似ているミッドレンジCPU:Zen 2、6 Cores/12スレッドがゲームの使用に利用できると思います。オンなど。そして、最高の設定でそのCPUでは、市内を移動し、CPU Limitedのように揺れながら60fpsを下回ります。 40代後半まで急いでいます。では、CPU制限ボトルネックは正確には何ですか?将来どのような仕事をしたいですか?
ジュルジェン・カットマン:そこにはいくつかのことが起こっていますが、それは興味深いものであり、私たちは実際に今でもコードにいくつかの変更を行っています。あなたが知っているように、あなたが知っているように、あなたの初期の分析から、レイトレースでPS5で60fpsを達成するために、それは他の妥協をします(レイトレースを超えて)。たとえば、群衆の密度を却下するか、周りに車が少なくなります。そして、それはそれらのCPUのもののいくつかを補償し、私たちはあなたがプレイした[早期レビュー]ビルドでユーザーがやることをそれほど簡単にすることはできませんでした。そのため、実際には、それを作成するためのいくつかのオプションを提供しており、[小売ビルドで]バランスをとることができます。
そして一般的に、ゲームはもともとPS4から来ましたか? PS4 CPUコアはそれほど恒星ではなく、PS5とPCははるかに強力でした。 PS5では、そのギャップは確かに小さくなりました。また、APIのオーバーヘッドのようにオーバーヘッドが多い場合、PCにはまだいくつかのことがあります。たとえば、コンテンツでストリーミングしているため、ハードウェアが減圧を行うことはありません。それはCPUに残されます。ですから、同じことをしていても、CPUの課題が確かにあります。そして、コンソールにダイヤルダウンされているものをダイヤルダウンしないと、CPUでさらに多くの作業が行われるようになりました。
それでは、すべてのCPUコアを完全にロードするPS5ゲームがある場合、ええ、たとえば同じコアカウントや同じ処理能力を持たないPC CPUがある場合、それらはトリッキーな場所になります、 右?また、スケーラビリティの低い設定にも依存する必要があります。しかし、それはPCについて重要だと思います。正しいことです。そのスケーラビリティがあり、これらすべてのオプションを提供しています。そして、何があっても、システムに適した方法でそれを実行できます。
ミシエル・ロザ:DX12に抽象化層のオーバーヘッドとDXR抽象化層のオーバーヘッドが追加されているため、それはさらに悪いことです。これは明らかにソニー側に非常に傾いています。したがって、PlayStation 5よりも強力なCPUがある場合でも、フレームレートが低くなる可能性があります。
Digital Foundry:それも私が想像することです。そのため、PCのCPUで減圧が行われていることに言及しました。その場合、PS5と同様の圧縮ファイル形式を使用していますか、それとも他のものですか?
ジュルジェン・カットマン:PlayStation 5のように、私たちがどのようにアプローチしたかなど、いくつかの点で同様の手法を使用していますが、PC専用のものを構築しました。また、DirectStorageのようなものを探求しています。ですから、その一部は、将来のためにそれについて考えようとすることでもあります。しかし、あなたがおそらく見たように、私たちは今ここでDirectStorageを利用しているわけではありません。
デジタルファウンドリー:それでも、ゲームは速く読み込まれています。私はPCの間だけでロードテストをしました。 PS5ほど速くはありませんが、NVMEドライブを備えたほぼすべての最新のPCにメニューからゲームをロードするのは5秒弱です。他のPCゲームと比較して非常に高速です。それでも、実際にはPCの読み込み時間のボトルネックは何ですか? IOスタック(GPU減圧のないDirectStorageの最初のバージョンでさえ対処しようとする)ですか、それともCPUの制限ですか?
ジュルジェン・カットマン:減圧が実際にロード時間のボトルネックであるかどうかはわかりません。減圧をより速くするためにいくつかのことをしたので、ゲーム内のロード(ストリーミング)を傷つけているもののいくつかを後退させました。ゲーム内(ゲーム中のストリーミング、動き回っているように)のように、これらの減圧スピードアップを所定の位置に置いて、私たちはゲームからCPUを奪いすぎていました。それで、私たちはそれを裏付けましたが、それは本当に有意義にロード画面に影響を与えませんでした。
おそらく、画面のロード中に起こっているシェーダーコンピレーションである可能性があります。私たちがPCで行うさまざまな小さなことがあり、その一部はIOスタックです...私たちはいくつかのディレクトストレージ実験を持っていますが、特に読み込み画面にはすべてのCPUをロードに使用できます。 、 右? IOスタックの変更により、突然4倍の速さになるようになるわけではありません。ゲーム内の目的のために、このCPUコアが減圧を促進するためだけに完全に利用されているとき、それが[直接ストレージ]が興味深いとき、それができればCPUコアを解放したときだと思います...それはエキサイティングな未来ですが、私たちが今いる場所ではありません。
デジタルファウンドリ:それで、あなたは最近私のバグベアであるPSOコンピレーションに言及しました。私はどこでもそれを言及します、私はそれについて話すのをやめず、それについて話すのをやめません。このゲームは、ジャストインタイムシェーダーコンピレーションから長期にわたるst音に苦しむことはありません。 PCでのこのゲームのPSOコンピレーションはどのように行われますか?
ミシエル・ロザ:私たちの場合、私たちは単にQAにゲーム全体をプレイするように頼んだだけです。次に、すべてのPSOを含むキャッシュを生成し、ゲームの隣にキャッシュを配置するだけです[ゲームディレクトリにあるファイルとして]。それが意味することは、ゲーム内でどのPSOが使用されるかを事前に知っているだけです。そして、これらのすべてのPSOを読み込み画面にロードすると、私たちは黄金です。また、不眠症の材料の取り扱いが非常に無駄のないものであるため、巨大な量のPSOはありません。
Digital Foundry:その場合、QAによって生成されたサイドにPSOSのリストがある場合、それはPSOが読み込み画面中にのみコンパイルされることを意味しますか?
ミシエル・ロザ:完全ではありませんが、より多くのシェーダーでストリーミングする可能性はまだあります。そして、これらのシェーダーはPSOビルドを開始します。
デジタルファウンドリ:これらの新しいシェーダーがゲーム内でストリーミングされている場合、リアルタイムでは発生していませんか?だからあなたはジャストインタイムのst音を取得しませんよね?
ミシエル・ロザ:正しい、それはジャストインタイムではなく、モデル、スクリプト、すべてと一緒にロードされます。
ジュルジェン・カットマン:それは効果的に負荷を遅くしていると言うことができます。シェーダーが入ってきます。なぜなら、そのシェーダーについては、PSOがそれに関連付けられていることを知っているため、ロード時にPSOを作成し始めることができ、負荷は効果的に少し時間がかかります。そして、ゲームが実際にそれらを必要とするとき、QAが実際にそれらをすべて見つけた限り、彼らはそこにいることが保証されます。ええ、私たちを残している主な問題は、リリースの直前にシェーダーを変更したいと思った場合、それはちょっと悪いことだと思ったことです。それを避けるため。おそらく、彼らが異なるシステムでゲームをプレイしなければならないときに、合理的な後退を乗り越えるのに2〜3日かかるでしょう。
Coen Frauenfelder:特にこの材料システムで。私たちが最初にゲームを経験して、どれだけのPSOが収集されるかを確認したとき、それは私たちが予想したほどではなかったと思います。そして、ええ、最初のコレクションの後のスタッターの量はすでにほとんどなくなっていました。
Digital Foundry:これが私のバグベアである方法について言及しました。あなたのチームはそれを正しく行い、Deus Ex:Mankind Dividedのリリースの直後からチームが正しくやったと思います。うまく機能しています。しかし、パイプライン状態の開発者としての誰もがそれぞれの意見と、具体的にはDX12でどのように処理されるのでしょうか?エンドユーザーとして、DX12やVulkanのような明示的な低レベルAPIで処理される方法は、ユーザーエクスペリエンスの一般的な劣化をもたらしました。
ミシエル・ロザ:まあ...(すべて笑)それは開発者の観点からはかなり制限されています。実際に使用する前に素材を描くすべての方法を本当に収集する必要があります。あなたが述べたように、エンドユーザーエクスペリエンスは必ずしもそれほど素晴らしいとは限りません。ですから、概念として、それが彼らが期待していたものでも、彼らがそれを想定していたものではないと思います。または、シェーダーコンピレーションのスタッターを削除することになっていたが、実際にはそれは実際にはそうではありません。
レベッカフェルナンデス:ええ、私たちは、ドライバーがとにかく自分の最適化を行うことになる方法で、それを削除することになっていると言いました。しかし、それもまだ起こります。そのため、問題は実際には解決していません。
ジュルジェン・カットマン:DX13または14かどうかがあれば、13をスキップするつもりなら(誰もが笑います) - しかし、DX14では、もうそこにいないことをお勧めします。
ミシエル・ロザ:Vulkanは実際に少しうまくやっていることを知っていますが、PCでVulkanでゲームを出荷することはありませんでした。
レベッカフェルナンデス:この変更があっても、これはVulkanの最近の追加であるため、これを分割する能力が追加された可能性があるため、この変更に言及しています。しかし、それはそれをそれほど良くするものではありません。 DX12よりも少し優れています。
ミシエル・ロザ:それはもっとバンドエイドです。
Digital Foundry:それは私が他の場所で聞いていることです。 PSOがVulkanとDX12でどのように処理されるかは意図的なものでしたが、特にQAがすべてのPSOを収集しなければならないことについて言及したことで、パンアウトした方法は成功していません。そして、これがシェーダーの変更を行いたいときに開発を遅くする可能性があるという事実は、非常に平凡ですが、まったく新しいQAパスが必要です。次の質問:前述のように、ゲームはCPUで重いですが、PlayStation 5よりも強力ではないハードウェアにスケーリングできるように、ゲームにどのような注意が払われましたか?それはすでに技術的にPS4でゲームの古いバージョンで実行されていますが、ローエンドマシンに焦点を合わせるときに何に注意を払っていましたか。
ミシエル・ロザ:私たちは通常、テクスチャ品質のスケーリングやすべての異なる解像度をサポートするなど、すべてのデフォルトのものを実装することから始めます。そして、すべてのデフォルトのものを配置すると、CPUとGPUサイドの両方で、まだ高価なものを見る傾向があり、ビジュアルとパフォーマンスの間に良いトレードオフをすることができるかどうかを確認します。
ジュルジェン・カットマン:多くの場合、内部QAが多くの実行を行うマシン仕様をいくつか選択し、それらからデータを取得します。そして今回は、その分析にスチームデッキも含めました。それで、私たちはそれからいくつかの良い興味深いデータを得ることができます。あなたは最近のビルドの更新で見たかもしれません、スチームデッキのパフォーマンスも上がり、それがその反復のいくつかから出てきました。
ミシエル・ロザ:その最良の例の1つは、髪の品質であり、髪の品質の設定は実際にはスチームデッキから来ました。
Digital Foundry:NixxesとSonyが設定のために公開した推奨仕様のリストがありました。中央の仕様とターゲットをターゲットにする最高の仕様は何ですか?
ジュルジェン・カットマン:私たちの戦略は次のとおりです。私たちはPS4またはPS5から来ているため、市場の人々がゲームをうまくプレイするのに役立つとわかっている現実的であると知っていた私たちが常に狙っていた仕様がありました。それから私たちはしばしば「新しい仕様」を見ます - 市場はどのように進化しましたか?現在、明らかに時代遅れのCPUは何ですか?ドライバーが特定のグラフィックカード用に作成されていない場合は、スペックを少し強化しようとします。しかし、私たちはそのラインをかなり厳密に保持しようとしますよね? Spider-Manは、多数のユーザーにアピールするゲームであるため、かなり多数のユーザーがプレイできるようになることを願っています。 PS5ゲーム。
トップエンドは、常により良く実行される新しいハードウェアが常にあるため、はるかに難しいと思います。それはほとんどコミュニケーションの課題だと思います。通信するのに適したトップエンドPCは何ですか?常にもっと良いものがあります。来月はいつももっと良いものがあります!ハイエンドに意味のあるものを追加しますが、ハイエンドのPCには本当に制限があるとは思いません。レイトレースをオンにして144Hzでゲームを実行したい場合は、いつかそれを購入できるPCがあると確信しています。私にとっては、スケーラビリティと両方向に障壁を押すことについてです。
ミシエル・ロザ:これまで、ハイエンドに推奨されるPC仕様を持っていませんでした。私たちは常に最小スペックと推奨スペックを持っていましたが、実際にはハイエンドの仕様ではありませんでした。
ジュルジェン・カットマン:究極の仕様か何かを一度やったことを覚えていますか?
Coen Frauenfelder:多分私たちは一般に手を差し伸べなかったかもしれませんが、内部的には常にハイエンドの仕様のために特定の仕様を持っていたので、このタイプのマシンでこれらの非常に高い設定で少なくともまともにゲームは実行する必要があります。
レベッカフェルナンデス:私たちはいつも秘密の余分な分仕様のようなものであると感じています。私たちが蒸気で人々に伝える最小仕様がありますが、それがおそらくそれ以下で動作する別の[低い]があり、私たちはそれをしようとします...クラッシュしますか? [誰もが笑います]おそらく、おそらくその時点でおそらく走ることができます。しかし、それは悪い時期になるでしょう。
Coen Frauenfelder:頑張って、楽しんでください。
レベッカフェルナンデス:誰かが15年間持っていた本当に恐ろしいPCを持っているなら、それは素晴らしいことですが、彼らは本当にスパイダーマンを演じたいだけです。私は彼らが試すことができるのが好きです。
ジュルジェン・カットマン:そして、それは必ずしも恐ろしいとは限りません!本当に古い世代の本当に古いGPUがあれば、それは当時は本当にハイエンドのGPUだった場合、それはそれほど悪くはありませんか?ですから、それを正式にサポートするのは難しいです - 多くの場合、ドライバーのサポートはありませんが、実際にはかなり合理的にゲームを実行するかもしれないので、ある程度の互換性を維持しようとします。特定の指示をサポートしないかなり古いCPUもいくつかありますが、とにかくサポートすることになります。それで、その古い世代のi7はまだそれを実行することができますか、それともどこかに線を引くのでしょうか?私たちは最近、それに対していくつかの改善さえしたと思います。そう、はい、この12歳のCPUは実際にゲームを実行することになります。私たちは必ずしもそれにコミットしているわけではありませんが、それを持っているのはいいことだと思います。推奨される最小仕様が上にあるにもかかわらず、あなたは試してみて良い経験をすることができます。
ミシエル・ロザ:今回はPhenom 2をサポートしていないと思います。
ジュルジェン・カットマン:それは非常に可能です。
レベッカフェルナンデス:ついに私たちはそれをあきらめました。
[誰もが笑う]
ミシエル・ロザ:Phenom 2を機能させるための私のプロジェクトが常にありました。
デジタルファウンドリ:ええ、それは毎年、毎年、常に蒸気フォーラムで求められています。あなたは明らかにスケーリングについて考えましたが、動的解像度システムを使用してそこに少し自動化されたスケーリングがあります。これは、PS5で処理される方法から1対1で引き継がれていますか、それともカスタムですか?
ミシエル・ロザ:非常に似ていますが、いくつかの改善を行いました。私たちは、PCでは、PCが何であるか、何が起こっているのか、それが何をしているのかという性質によって、パフォーマンスがより変動すると感じています。 Windowsはバックグラウンドで何をしていますか?そのため、PS5よりもはるかに速く応答しました。
レベッカフェルナンデス:また、追加のステップがありましたが、PS5バージョンは解像度が少ないので、ジャンプすることができるため、私たちが持っているものと比較して、それほどダイナミックではなかったと思います。
ミシエル・ロザ:ええ、しかし、ハードウェアが固定されているため、PS5では簡単です。そのため、利用可能なものについてコンテンツをターゲットにすることができます。したがって、このコンテンツは、60fpsの忠実度設定のような設定で実行する必要があり、特定の状況で解像度を削除することができます。しかし、それがさらに低下する場合、コンテンツは変更する必要があります。
Digital Foundry:私の次の質問は、おそらく動的解像度をさまざまな程度の「攻撃性」に分割することを検討するでしょうか? WolfenSteinなどのPC上の他のゲームでは、Titanfall 2のようにDRSの新しいコロッサスまたは非常に細かい制御さえあります。
ミシエル・ロザ:短い答えはイエスです。しかし、ええ、私たちは今それをする計画はありません。
ジュルジェン・カットマン:これらすべてのことは、他のゲームが特定のことやユーザーのようなゲームがある場合、常に検討する価値があると思います。もちろん、それを考慮すべきです。今日は話していたと思います。 GPUスパイクがどこから来るのかを知ることができれば、自分自身をコントロールすることについて、そして私たちが知っていること、それを原因にしていることに基づいて、私たちが応答する速さを調整することについて。それは私たちがそれをより多くの制御を維持する必要があるかもしれませんが、それからユーザーがそれをコントロールすることを考えると、決して痛いことはありません。一般に、PCでユーザーコントロールを提供することで、少なくともコントロールのオプションは決して悪いことではないと感じています。 PCの消費者はそのようなものだと思います。
Digital Foundry:21:9、32:9、さらには4:3をテストしました。実際にこれらのより広いアスペクト比で動作するのは、16:9のみを設計するために必要な変更が必要でしたか? Coen Frauenfelder:非常に多くの映画の修正!私たちは、不眠症と組み合わせて、編集者に行き、壊れたアニメーションを見た場所で、16:9の視聴エリアの外側に立っている場所で編集者に行って修正するために、プロジェクトにいくつかのグラフィックアーティストを追加しました。 32:9以内に、そしてもちろん、最終的には48:9以内にまだ非常に良好であることを確認するために調整するために必要な多くのこと。 32:9を超えると、ゲームがぼやけてしまいます。そうすれば、その部分で何かが壊れている場合、すべてが明白になります。
ミシエル・ロザ:サポートできるのはそれだけです。ある時点で停止する必要があります。
Coen Frauenfelder:しかし、私たちは今見ている結果に本当に満足しており、32:9をサポートしていない他のゲームを見たとき、さらに多くのプレイヤーが実際にこれらの種類で遊んでいることがわかりますモニターの。第一に、それは本当にニッチな製品のように感じられ、今ではますます人気が高まっています。 21:9または32:9で街を飛ぶことができるのは、実際にはとても楽しいです。とてもかっこいい。
ミシエル・ロザ:主にワイドスクリーン機能の機能トレーラーについて多くの肯定的なフィードバックを得ました。本当にいいショットです。
Digital Foundry:32:9の取得は多くの作業のように聞こえますが、WindowsのゲームにはHDRのサポートもあります。HDRは一般的に地雷原です。 Windows 10と11の下で、このバージョンのゲームでHDRを機能させるのはどうでしたか?
レベッカフェルナンデス:この時点で、その地雷原の経験があります。これで以前に学んだことのために、それは大丈夫でした。ええ、Windows 10とHDRは素晴らしい組み合わせではありません。それは良くなっており、これを初めて行ってから改善されています。しかし、ええ、これが正しく機能するためにムーンが揃っているようになっている必要があります。わずかに間違ったケーブルなどがある場合...
ミシエル・ロザ:次に、画面にこのオーバーレイを取得し、すべてが灰色になります...
レベッカフェルナンデス:緑...すべてが緑になります!すべてがHDRで常に緑に変わります!とてもイライラします。いいえ、しかし、一般的に、今回は特に特別なことをする必要はなかったと思います。それはすべて、私たちがすでに知っていることでうまく機能しました。
ミシエル・ロザ:また、ゲームがすでにHDRの執筆されていることを助けました。
レベッカフェルナンデス:ええ、彼らはHDRで出力するためにACE(Tonemapper)を使用して、良いシステムを持っていました。
Digital Foundry:それで、私たちは専用の技術的な質問の終わりに到達しましたが、私はいつも、それぞれあなたが本当に誇りに思っているプロジェクトの側面の1つであるか、あなたが何を誇りに思っているのかをそれぞれ尋ねるのが好きですこのプロジェクトが始まってからこの11か月ほどの仕事は一般的ですか?
Coen Frauenfelder:私たちは今やソニーの家族の一員であり、一緒に働くことができるようになりました。Insomniac Games、彼らと協力し、レベッカが言ったように、彼らが私たちがした仕事と信頼に本当に感謝しているという感覚を得て、マーベルのスパイダーマンに取り組んでいます。
ジュルジェン・カットマン:ええ、私はそれがとても楽しいと思ったので、私はそれを少し追加できると思います。そのため、ソニーに買収される前、または少なくともそれを発表する前に、私は彼らがどのゲームに取り組みたいかについていくつかのチームといくつかのチャットをしました。そして、一部の人々は、彼らが冗談を言っていると感じましたが、Spider-Manのようないくつかのソニーのタイトルについて言及することによって。ですから、私にとっては、実際にはイエスと言うことができるのは絶対にとても楽しかったです。それは私たちが実際に行ってやろうとしていることです!
ミシエル・ロザ:私には何か言いたいことがあります。デバッグBHVビューで街全体を見ることができて本当にうれしかったです。
デジタルファウンドリー:想像することしかできません。
ミシエル・ロザ:それは私をとても幸せにしました!
ジュルジェン・カットマン:レベッカ、それをどのようにトップにしますか?
レベッカフェルナンデス:個人的には、私は最初のラチェットとクランク以来不眠症のゲームのファンでしたので、エンジンにアクセスできるのは超クールですが、個人的には、レイトレースでより大きな手を握っていたと思います。レイトレースを最後にやったとき、私はまだ非常に遅いので、それでより大きな一歩を踏み出すのはクールでした。私はレイトレースについて膨大な量を学びました、それは良かったです。