Grand Theft Auto:Definitive Editionのデビューから6か月が経過しました。GTA3、Vice City、San Andreasの非現実的なエンジン4ベースの近代化されたリマスター。これは、膨大なアートの問題、視覚的なデザインの不十分、ひどいバグ、光沢のないパフォーマンス、開発者が単にソース素材を理解していないという感覚によって損なわれたリリースでした。ただし、発売以来多くのパッチが展開されており、率直に膨大な固定が整っており、良いニュースがあります。決定的なエディションはまだ「決定的」であるとはほど遠いですが、それを否定することはありません。ゲームは大幅に改善されています。
私たちが遭遇したさまざまな視覚的およびパフォーマンスの問題に取り組む前に、全体的なゲームの安定性について話す価値があります。今回は多くのバグに気づきませんでした。衝突の問題とミッションの問題のほとんどは、パッチノートの詳細レベルの詳細レベルによって証明されているように、解決されたようです。しかし、私はいくつかの問題を見つけました - 1つのカットシーンが凍結された1つのカットシーンと、引き込むことを拒否したジオメトリですが、プレイの実行中の全体的な安定性は明らかに大幅に改善されています。
最もひどい視覚効果の多くも対処されています。たとえば、雨の影響は包括的に改善されています。元のリリースには、水面の後ろに並べ替えられ、高架道路の浸透があり、車両のインテリア内でさらに観察されることさえある非常に目を覚まして明るい雨が降っていました。それは目を覚まして明るく、特に夜間のゲームの相対的な暗闇を考えると、時々見るのが困難でした。これらのエラーは固定されており、透明性が高まっているため、やや現実的な外観が得られます。
基本的に、雨の効果は依然としてプレーヤーと一緒に移動する雨の量であるように見えます。そのため、雨が降ることは、速い動きの間であっても、プレイヤーカメラに対して水平の位置を変えることはありません。非常に重要なことは、雨はプレーヤーの垂直速度で追跡されなくなったようです。これは、サンアンドレアスで最もよく見られる奇妙な問題であり、ジェットに潜ることで雨が基本的に凍結するのが見られます。これには物理学には何らかの根拠がありますが、実際には実際には本当に奇妙に見えました。雨はまだプレイヤーの水平運動に固定されていたからです。パッチ1.04はこの問題を完全に解決し、プレイヤーの速度に関係なく雨が固定速度で下降しています。おそらく、ある種の中間地面はここでうまくいったでしょうが、これはオリジナルよりも大幅な改善だと思います。
サンアンドレアスといえば、そのゲームで最も迷惑で不快な視覚的な問題の1つは、ゲームが高度から見た方法でした。大気散乱のヘイズや近似はありませんでした。これにより、ゲームの世界は非常に小さく見えました。さらに、マップの端がはっきりと見えていて、サンアンドレアスの陸地からそれほど遠くないある時点で水が明らかに止まっていました。繰り返しになりますが、パッチ1.04はこれを修正し、地上hazeオプションにより、遠くの幾何学を曖昧にする低地の霧/ヘイズ効果が可能になり、世界にはるかに適切な距離と大気感を与えます。ボーナスとして、PS2のオリジナルでこれらの効果がレンダリングされた方法に似ていますが、PS2リリースとは異なり、ここではるかに上に飛ぶことができます。
より良いニュース:Definitive Editionのひどいスペルエラーの多くは修正されていますが、それらのすべてではありませんが、決してすべてではありません。一方、ゲームを悩ませた逆のテクスチャのほとんどは、今では正しい方向に向かっているように見えますが、後方のラベルでいくつかの出入り口を見つけることができました。
少なくとも現代のコンソールでは、少なくともすべてのGTAタイトルがパフォーマンスモードで毎秒60フレームで実行され、マイナーディップのみで、発売コードよりも大幅に改善されているため、最後まで最高のニュースを保存しました。それは完璧ではありません。高速運転は少しst音を引き起こす可能性がありますが、特定のカットシーンもいくつかの減速を示します。爆発とアルファ効果でゲームをストレステストすると、現在のすべてのコンソールで50年代にフレームレートを引き込むことができますが、これはほとんどのゲームプレイの典型ではありません。 PS5バージョンには、Fidelity Modeの体積雲とスクリーンスペースの反射を使用してフレームレートが影響を受ける奇妙な問題が発売されました。これは、コンソールの改善された見通しを部分的に説明していますが、全体として、ここには全面的なブーストがあります。
残念ながら、忠実度モードは、30fpsに固定されていますが、フレームペースを散らしているスターターに悩まされている場所にほとんど残っています。体積雲や雨の水たまりを失っているにもかかわらず、パフォーマンスモードに固執することをお勧めします。少なくとも、少なくともPS5とシリーズXで30fpsは30fpsです。奇妙なことに、私はシリーズがしばらくの間20代に落ちるいくつかのインスタンスを見つけました。
それでも、これらのタイトルのパフォーマンスは、最新のパッチの時点ではるかに改善されています。基本的に、これは現在の存在時に現在の世代のリリースの重要な価値提案を形成します。これらの古いGTAタイトルは、現代のハードウェアで合理的な形で見つけることが困難です。グリッチでタッチベースの携帯電話バージョン、恐ろしくフレームペースのPS2クラシックリリース、最新のコンピューターで実行するのが難しいオリジナルのPCゲームがあります。 GTA San Andreasの第7世代のコンソールポートは、携帯電話のリリースに関するすべての問題を継承します。
それを念頭に置いて、GTA Definitive Editionは、少なくとも頭痛を引き起こす技術的な問題に対処したくない場合は、これらのゲームを楽しむための悪い方法ではありません。私はまもなく残りの問題について話しますが、全体的に、彼らは少なくとも現在のコンソールでうまく実行されます - そして、彼らは彼らの最も目立つ問題のいくつかを固定していました。それに加えて、彼らは元のリリースに好意的に比較される近代化され、改良されたコントロールを持っていますが、UE4の展開はいくつかの素晴らしいエフェクト作業につながります。
しかし、そうは言っても、これらのゲームでやるべきことがまだたくさんあると感じずにはいられません。いくつかの明らかな欠陥がまだ突き出ています。たとえば、草はまだリマスター全体で誤って整合されています - 副都市のさまざまなエリアが草を展示しており、奇妙な角度で突き出て地面に浮かんでいます。さらに、私はサンアンドレアスのどこからともなく出現する葉のいくつかのインスタンスをキャッチすることができましたが、GTA 3の地面の混乱の一部はまだ地面の上に吊り下げられています。
周囲の閉塞はまだ本当に、本当に強いです。厚いアウトラインは、壁や他の表面の近くに来るすべてのジオメトリを囲んでいます。たとえば、歩行者はしばしば暗い輝きを伴います。 SSAOはリマスターにとって簡単な視覚的な勝利である必要があります - PS2で複製するのは非現実的だったアンビエントシェーディングを追加する安価な方法です - しかし、実装は本当に過剰です。物質的な特性との矛盾もあり、副都市の光沢のあるビーチはまだ貧しく見えます。草が茂った表面や道路も時々奇妙な光沢を示します。物理ベースのレンダリングは明らかに新しい追加であり、しばしば完全に合理的に見えますが、いくつかの明白な例外があります。
視覚設計のより基本的な問題もあります。キャラクターとアニメーションは特定の痛い場所です。NPCは、追加のジオメトリとスポーツの新しい素材の仕事で丸みを帯びており、奇妙な外観を与えます。動きでは、結果はしばしばコミックです - キャラクターは彫刻のように見え、アニメーションデータは明らかにこのレベルの忠実度でモデル用に構築されていませんでした。ここでの大幅なオーバーホールは、おそらく典型的なリリース後のパッチングの努力の範囲外ですが、キャラクターはまだまったく耐えられません。
そして、テクスチャ作業には改善がありましたが、リリースから6か月後でも、深刻な一貫性の問題と明らかなエラーがあり、それでも十分ではありません。 PS2オリジナルに戻ると、テクスチャの品質は明らかに綿密な精査に耐えられず、多くのテクスチャはわずか128x128ピクセルのサイズです。 CRTの元のハードウェアでは、PS4のPS2 Classicsバージョンでは、テクスチャの品質が十分ではないように、十分にまともに見えますが、高解像度に吹き飛ばされます。
リマスターは、3つの一般的なテクニックを使用して、テクスチャの品質を最新の標準に引き上げます。 AIアップスケーリングは頻繁に使用されます。これは、機械学習を使用して低解像度のソースアートワークの詳細をスマートに強化およびクリーンアップする手法です。 2番目のテクニックでは、開発者が資産を再描画し、元のアートを模倣しているが、はるかに優れた解決策であると見ています。最後に、他の資産は、まったく異なるように見える新しいアートに置き換えられます。多くの場合、元のゲームに入った品質とスタイルが欠けています。
AIのアップスケーリングされたアートワークはほとんどうまく見えますが、オリジナルのアート資産が単にアルゴリズムが効果的に機能するのに十分な詳細を欠いているという理由だけで、高解像度でそれほどうまく座ることはありません。結果は十分に使用可能であり、実際には一部の領域では通行可能に見えることがありますが、しばしば汚れて乱雑に見えます。 AIには明らかにテキストに関する問題があります。はい、エラーの多くは修正されましたが、多くの問題が残っています。なぜこのテキストが再描画されなかったのですか?細部への最小限の注意は十分だったようですが、悲しいかな、私たちは醜いアップスケールのテクスチャを残しています。 AIアップスケーリング自体は、ゲームのリマスター化の取り組みにおける有用なテクニックであり、で非常にうまく機能します質量効果たとえば、伝説的なエディションのリマスターは、ソース資料は、このアートワークの多くがそうではない品質の最小限のしきい値を満たす必要があります。
これらの問題は、これらのタイトルで実際に利用可能であるという事実を考えると、これらの問題は、これらのリマスターに使用されていないように見えるが、で簡単に観察できるという事実を考えると、特に興味があります。グランドセフトオートダブルパック元のXbox用にリリースされました。再加工されたモデル、アニメーション、および反射に加えて、GTA 3とVice Cityのこれらのポートには、多くの表面の高解像度テクスチャが含まれていました。これらは、再描画と再サンプリングされたテクスチャの組み合わせであり、決定的には、PS2で利用可能なものよりもはるかに高いディテールを提供します - 最大4倍の解像度です。私はXboxアセットをアップスケールするためにTopaz AIソフトウェアを使用してしばらく時間を費やしました。
アートワークには最後の問題が1つあり、許すのは難しいです。これらのリメイクにはまだスペルと文法の誤りがあります - 最も明らかな問題の多くが修正されたにもかかわらず、監視は残っています。 「ギアボックス」はまだ「ベアボックス」です。 「Screamin 'Collins」にはまだアポストロフィがありません。これらは、誤った転写された資産を再描画したようです。 AIのアップスケーリングされたアートワークの一部にも問題があります。 「小さな」は「私の」になり、「木」は「ムード」になります。元のジョークは、結果として理解できないようになります。
おそらくここでのアルゴリズムは、これらの単語を区別するのに苦労していますが、それらは確かに元の演出で非常に読みやすいです。繰り返しますが、これはQAに合格するべきではなく、元の意味を維持するため、そして通行可能なレベルの明確さを提供するために、再描画する必要があります。
残念ながら、これらの問題がすべて修正されたとしても、テクスチャはまだ環境内にうまく座ることはありません。これにより、対処することは不可能な中核的な問題につながります。環境の幾何学的な詳細はPS2リリースからほとんど変化していないため、これらのテクスチャは比較的大きく、比較的平らな表面に伸びているため、かなり非現実的に見えます。多くの場合、これらは古いタイトルのHDテクスチャMODの印象を与え、ソース資産の多角形が暴露されます。いくつかの明らかな通常のマップは、いくつかの表面に変位の微妙な外観を追加しますが、多くの建物は完全に平らな飛行機で構成されているように見えます。ここでは、他のレンダリングテクニックの比較的洗練された洗練されたものを本当に覆うすべてが平らで不毛に見えます。
私は開発チームの前での巨大な仕事に同情的です - 再加工と強化するための大量のテクスチャを備えた3つの大規模なゲームですが、ここでの結果は単に標準ではありません。重要なことに、非常に古いゲームと真新しいレンダリングエンジンの間の切断は、かなり奇妙に見える視覚的な不連続性を生み出します。巨像の影、1つの例を挙げます。
これらすべてが私たちを奇妙な場所に置きます。なぜなら、これらのゲームを楽しみたいなら、決定的なエディションがほとんどの人のためにそれらを再生するための最良の方法であるかもしれないという良いケースがあり、基本的にそれは悲しい声明です。これらは、史上最も高く評価され、ベストセラーのゲームの一部であり、この欠陥のあるリメイクのセットよりも優れています。問題の多くは、特にキャラクターのレンダリングとテクスチャリングの問題を弁解するのが困難です。しかし、リマスターやポートが存在しない場合、ソース資料をより尊重している場合、これがすべてです。
Grand Theft Autoの決定的なエディションが改善され、修正が行われ、バグが押しつぶされましたが、私はまだ多くの仕事がある必要があると主張したと思います。ここで採用された基本的なアプローチが正しいものであるかどうかに疑問を投げかけてください。