DeathloopがXboxシリーズXに登場します - そして、そのPS5デビューからあまり変わっていません

デスループついにXboxシリーズコンソールに登場しました。 Microsoftが所有するArkane Studiosのタイムトラベリングケーパーは、昨年9月にPS5およびPCリリースとしてデビューしました。これは、ソニーとの取得前契約により、時間制限のあるコンソール専用です。そのオリジナルのPS5リリースにはいくつかの欠陥がありましたが、追加のコンテンツ、視覚的な修正、新しい120FPSグラフィックモードでリリース以来パッチが適用されています。しかし、新しいコンソールの新たなスタートで、アーケインは最終的に彼らの一人称冒険の適切に調整されたバージョンを提供しましたか?これは決定的なデスループ体験ですか?

Deathloopは奇妙なゲームです。多くの以前のアーケーンのタイトルと同様に、それは表面的には一人称アクションゲームですが、成功はユニークなキャラクター能力、ステルス、環境の危険を活用することにかかっています。オープンエンドのゲームプレイを提供しますが、オープンワールドの環境ではありません。これは、まだ興奮して驚きになっている厳しいキュレーションされた体験です。ゲームの中心的なうぬぼれを活用することに進行することにかかっています - 毎日の終わりにゲームを再起動するタイムループ。ゲームほど厳格ではありませんReturnal、そして、それはより一般的なシングルプレイヤーの冒険として構成されています。それでも、これはジェットコースターに乗るのではなく、「デスループ」を征服するには、多くのバックトラッキングと患者の探索が必要です。

技術的に言えば、これは主に最終世代のタイトルに似ています。明確にするために、それは決して魅力的ではありませんが、手元の視覚的な技術は一般に8世代の運賃に沿っています。資産の品質は少なくともかなり高いため、シャドウマップとボリューム照明の品質は、すべてのコンソールで固体です。 Deathloopは、様式化されたキャラクター、低密度のテクスチャ、シンプルな粒子効果を備えた、ハイパーセテールの美学を目指していません。少なくとも60年代のレトロな外観を伝えることに成功します。さらに、Deathloopの最初のリリース以来、コンソールでの視覚的に高度な努力がほとんど消えてしまうのを見てきました。ほとんどのソフトウェアは、現在の世代と最終世代のバージョンをほとんど視覚的に区別しておらず、クロスジェン時代に依然として埋め込まれています。したがって、Deathloopは、少数のグラフィカルな野心的な外れ値以外で、高予算のゲームの一般的な傾向にまだ対応しています。

XboxシリーズコンソールのDeathloopは、PlayStation 5に対抗します。これは、Digital Foundry Tech Reviewで、視聴のためにビデオ形式です。YouTubeをご覧ください

しかし、コンソールの比較に進みましょう。ここでは多くの根拠があるので、シンプルなものをシンプルに保つために、シリーズXの60Hzモードからコンソールごとに始まり、その後、シリーズSとその2つのモードが続き、PS5およびPS5および利用可能な120Hzモードで終了します。シリーズX

最初はパフォーマンスモードです。 PS5と同じように、このオプションは60fpsの更新をターゲットにするために解像度を妥協します。ここでは、AMDのFidelityFXスーパー解像度(Spatial 1.0バリアント、はるかに優れた2.x '続編'ではなく、空間1.0バリアント)を介して上昇するように見えるもので、1080pから1440pの間で動作する傾向がある動的な解像度を得ているようです。画質全体の画質はそれほど悪くなく、このモードは一般に4Kセットでかなりうまく伸びていますが、比較的不快なレンダリングターゲットにもかかわらず。ここでの利点は、シリーズXのパフォーマンスモードが、私が知る限りロックされた60fpsであることです。密な環境での重い戦闘は、問題なく完全にうまく機能します。

一見視覚的な品質モードは、パフォーマンスに相当するものと非常によく似ているようです。基礎となる視覚設定は非常に似ているように見え、それでもショットの画像はパフォーマンスモードとそれほど違いはありませんが、解像度は1832p-2160pウィンドウに近いもので動作しているようです。 PS5と同じように、Deathloopはかなり高解像度の床で動作しているようです。これは、遠くの詳細をよりきれいに解決するのに役立ちますが、通常のプレイ中は大きな違いはありません。解決策のブーストには、かなりのパフォーマンスペナルティがあります。不思議なことに、ゲームは依然として60fpsをターゲットにしていますが、その下に頻繁に浸る。 50年代への旅行は、ほとんどの戦闘中や大規模な環境では一般的であり、ゲームの見た目や気持ちは、本来よりも一貫性が低くなります。 VRRは、フレームタイムの違いを最小限に抑えることで、ほとんどの場合これをクリーンアップしますが、パフォーマンスモードを個人的に好みます。

最後に、レイトレースモードがあります。 PS5と同様に、ここには2つの重要なRT機能があります。レイトレースの太陽の影とレイトレースの周囲閉塞です。 RTサンシャドウは非常によく見え、シャドウキャストジオメトリの距離に応じて正確な可変性の効果を紹介します。影の一部のセクションは非常に鋭いままで、他のセクションはソースから遠く離れて成長するにつれて拡散します。ゲーム内の人工光源には当てはまらないようですが、現実的な外観効果です。

Deathloop -PlayStation 5の元のカバレッジは次のとおりです。30FPSモードについての不満が対処されていることに注意してくださいYouTubeをご覧ください

しかし、ショーの本当のスターは、R​​TAO-レイトレースの周囲閉塞です。これにより、ゲーム内のほぼすべてにアンビエントシャドウの詳細が追加されます。岩の顔の周りの日陰のプール、建物の角、そして植生のふもとにあるポケット。標準的なスクリーンスペースの周囲閉塞が提供できるよりもはるかに現実的な環境シェードを備えたほとんどの領域に、変革的ではないにしてもかなりの影響を及ぼします。これは、PS5の問題でもありました。ただし、一般的に画質は非常に優れており、一般的に視覚的な品質モードに匹敵する決意があります。技術的には、そのオプションをわずかに上回っているようで、忙しいシーンでは約1944pから2160pの範囲があります。

2つのRTエフェクトが再生されると、Arkaneはフレームレートターゲットを30fpsに削減します。ありがたいことに、ゲームプレイ中にディップや矛盾を見つけることができなかったので、発売時のPS5バージョンとは異なり、非常に一貫性があります(ただし、そのバージョンの一貫性のないフレームレートキャップは修正されています)。ここでの私の唯一の不満は、カメラのモーションブラー設定が幅広いカメラの動きにそれほどぼやけていないことであり、ゲームは速い戦闘中にあるべきよりも少し粗く感じることです。

解像度とフレームレートのバランスについて話すと、より一般的には、パフォーマンスモードはPS5よりもシリーズXでピクセルカウントを動的に低下させるように見えますが、奇妙なことに、視覚品質モードはシリーズXで大幅に優れており、5fpsの利点は5fpsの利点があります。典型的な遊び。実際には、2つのコンソールにはそれらを区別することはあまりありません。

XboxシリーズS?ここにはRTはありません。パフォーマンス品質モードだけで、両方ともダイナミック1080pで、パフォーマンスモードで900p低いものと、視覚的なダウングレードと品質の代替品で最小936pが見られました。どちらのモードも、私たちが望むほど一貫性のあるフレームレートを提供しません。パフォーマンスモードは通常60fpsですが、激しいシーンやより大きな環境では、50年代に瞬間的に浸ることができます。視覚的な品質モードは60頻度ではなく、同じ場所で苦労していますが、頻繁かつ力強く落ちます。どちらのオプションもそうであるようにスムーズではありませんが、オプションが与えられた場合はパフォーマンスモードを好むことは確かです。もちろん、VRRは両方のオプションを改善しますが、実際には、可変リフレッシュをサポートするディスプレイがなくても、ここでより一貫したパフォーマンスがここにあると感じています。

当時、DeathloopはPS5と一緒にPCに到着しました。これがポートについて考えたことです。YouTubeをご覧ください

PS5とシリーズXは、120FPSをターゲットにした1080pウルトラパフォーマンスモードも受け取ります。他の視覚的設定はどれもヒットしないようであるため、これはPS5およびシリーズXで利用可能なパフォーマンスと品質モードの柔らかい演出です。 PS5とシリーズXの両方は、ほとんどのゲームプレイ中に70-100FPS地域で多くの時間を費やしていますが、落ち着いた瞬間には実際にそれを超えています。それらの間の最も大きな違いはVSYNCにかかっています-PS5はV -Syncなしで動作しますが、シリーズXには完全なV -Syncが有効になります - 少なくともデフォルトではコンソールを一時停止し、再開すると削除されます)。他の視覚モードの再enable vsyncをオンにするため、再度に耐えたい場合は別のサスペンションが必要です。画面上のツールチップは、このモードでV-Syncが無効になるべきであることを示しているため、おそらくこれはArkaneが見てみるべきものです。

PS5とデフォルトシリーズXバージョンの間には基本的なトレードオフがあります。PS5レンディションには、侵入的なスクリーンの張りが込められていますが、シリーズXはより視覚的に心地よいですが、少しは流動的です。シリーズXを支持する小さなフレームレートの優位性に気づきましたが、それほど大きなものではありません - おそらく平均して10fps程度です。主にこれはVRRゲームプレイ用に設計されたモードです。

Deathloopは楽しいゲームであり、おそらくArkaneのIdtech由来のボイドエンジンの最後のハーレイであり、スタジオは将来の努力のためにUnreal Engineを使用するように見えます。基本的なレンダリング技術は、RTAOの非常に優れた実装以外では、正確に印象的ではありません。しかし、アートは見栄えがよく、ゲームはスタイルを染み込ませますが、今日では非常に一般的なクロスジェンの努力のほとんどに対して独自のスタイルを保持しています。ただし、基本的な視覚的構成は少し必要とされると思います。コンソール全体の視覚的な品質モードは、疑わしいフレームレートを提供し、新しいゲームを開始するときにデフォルトのオプションです。メニューやVRR利用可能なテレビハードウェアをいじることはこれらの問題に対処できますが、コンソールはプラグアンドプレイエクスペリエンスに関するものであり、Deathloopはプレーヤーに多くの複雑さを示します。

Xboxバージョンは、これらのキブルの外で、基本的に予想通りに積み重ねられます。シリーズXのトレードはPS5リリースで打撃を受け、シリーズSは結果が混在している1080pのターゲットに低下します。最終的に、XboxのDeathloopは十分な十分なエクスペリエンスを提供しますが、技術的な観点からは素晴らしいものではなく、以前のコンソールリリースとはほとんど区別しません。アーケーンの魔法はまだそこにあります - そしてそれだけで多くの人にとってそれだけで十分です。