PS5の媒体は、XboxシリーズXと比較して大きな違いを示しています

媒体確かに興味深いゲームです - 私たちは過去にXboxシリーズのコンソールとPCの両方でカバーしてきましたが、私はこれに行って、PlayStation 5ポートが既存の多くの変更を見るとは思っていませんでしたコンソールバージョン。コンソールの新しい波でこれまで見てきたほぼすべてのマルチプラットフォームプロジェクトでは、シリーズXとPS5の間に効果的な特徴のパリティが見られました。これは、結局のところ、建築レベルで非常によく似たマシンだからです。ただし、Mediumを使用すると、Bloober Studioはゲームのリバランスを整えて、非常に類似したものを作成しますが、オリジナルのシリーズXリリースともまったく異なるようです。

すぐに微調整されたビジュアルに到達しますが、グラフィカルな改良を超えて、デュアルセンスコントローラー機能も追加されています。雨、風、その他の大気効果は告発者にマッピングされますが、一部の対話と効果はコントローラースピーカーを通してルーティングされます。オブジェクトを調査するときは、ジャイロの照準もあります。これらの機能が追加されているのを見るのはいいことですが、私に本当に訴えたのは触覚です。

当初、PS5の媒体を発売に近づけることを望んでいましたが、レビューコードを受信すると、レイトレースが存在せず、パッチに追加されると言われました。その最高。私たちが見つけたのは、Blooberが設定を大幅に調整することを選択したことです。 PCバージョンとの類似点を見つけることができますが、全体的なテイクアウトは、スタジオがレイトレース効果の忠実度を交換してパフォーマンスと解像度を向上させたことです。興味深いことに、シリーズXには、発売時に行われた機能と同じ機能がまだありますが、ゲームはそれ以来パッチが適用されており、一般的に発売時よりも良い形です。

PlayStation 5に到着するために、メディアがどのように変化したかのビデオ分析。YouTubeをご覧ください

では、違いは何ですか?私が最初に気づいたのは、PS5の全体的な全体的な画像です。これは、輝度、コントラスト、ガンマの変化には低下していませんが、開発者がXboxシリーズXのレイトレースの周囲閉塞をオフにしているように見えるため、より高速なスクリーンスペースの代替品を支持し、ハローアーティファクトと追加を追加します。シーンを暗くする。技術的には、これは格下げです。しかし、レイトレースの反射は実際に存在しますが、それらの品質は元のシリーズXリリースと比較して低下しています:PCセットと比較して、Microsoftコンソールの反射は半分解で実行され、これはPS5から四半期の順番に再び減少します解決。

さらに違いがあります。媒体の元のリリースでは、環境の周りに手動で配置されたライトが時々配置され、グローバルな照明の重要な側面 - 光のバウンスをシミュレートしました。興味深いことに、これらはPlayStation 5で削除されます。一方、解像度が低く、ブロックな外観でもシャドウ解像度も減少しているようです。

では、なぜこれらの削減を行うのですか? Bloober StudioがPlayStation 5の機能に合わせてゲームをリファクタリングした可能性がありますが、同様に、別の説明もあります。ゲームとそのパフォーマンスの外観、ビジュアルを再調整します。視覚効果の品質は明らかに削られますが、結果はシリーズXリリースの重要な問題、つまり変動する、時には著しく低解像度に対処しています。

PlayStation 5
Xboxシリーズx
PC Ultra/1728p Taau
PlayStation 5は、XboxシリーズXバージョンと比較して、レイトレースの反射の内部解像度を減らします。
PlayStation 5
Xboxシリーズx
PC Ultra/1728p Taau
その他の違いには、PS5の影解像度の減少が含まれます。一方、跳ね返った照明をシミュレートするために使用されるポイントライトもPS5で欠落しています。
PlayStation 5
Xboxシリーズx
PC ultra/1728p taau/ssao
PC Ultra / 1728p to / Filter
PlayStation 5は、レイトレースの周囲閉塞の代わりにスクリーンスペースの周囲閉塞を使用し、不正確なハローと暗化しにつながります。
PlayStation 5
Xboxシリーズx
グラフィカルな品質削減は、PS5がXboxシリーズXよりも著しく高い解像度であるカメラカットの後、Sonyコンソールではるかに高い平均解像度につながります。

動的解像度のスケーリングはゲームで広く使用されており、画質は大幅に異なりますが、テストされたすべての領域では、PlayStation 5が明確に明確に利点を持っています。 17の一致したサンプルで、XboxシリーズXは、720p(ありがたいことに外れ値)から1440pまで変化する解像度で実行されました。デュアルビューショットの外では、PlayStation 5は、より厳密で高解像度1620p-1728p DRSウィンドウで解決しているようです。 UE4の時間的Upscalerと組み合わせることで、プレゼンテーションは4Kの良い画像としてはるかに頻繁に渡されます。メディアの商標である実際に負担のあるデュアルビュー角度では、XboxシリーズXは972pで一貫しているように見えましたが、PS5は代わりに1188pでクロックインしました。

また、PlayStation 5の生の数字の観点からもパフォーマンスが向上しています。両方のコンソールゲームは30fpsをターゲットにしますが、PS5はゲームのXboxシリーズXバージョンにまだ存在するターゲットの下に持続的なドロップを回避します。ただし、Microsoft Consoleは、ゲームを初めて見てからタイトルの更新の恩恵を受けています。当時、私たちは一貫性のないフレーム配信にあまり満足していませんでした - はい、「悪いフレームペース」。これは今では概して修正されていますが、驚くべきことに、フィックスは今では同じ問題を抱えているPlayStation 5バージョンに到達していません。これにより、プレゼンテーションに非常に目に見えるジャージネスが追加されるため、30フレームが実際に1秒あたりに配信されていますが、認識はそれよりも低くなっているということです。

尋ねる明白な質問は、これが次のとおりです。どの媒体を最もよく使うのか?最終的には個人的な好みになるので、ここには簡単な答えはありませんが、BlooberがシリーズXの「忠実度」モードとPlayStation 5の「バランスの取れた」モードに似たものを本質的に提供しているように見えます。 Microsoft Machineは、レイトレースの効果に重点を置いた、より洗練された外観を提供します。一方、PS5は、視覚的な品質を取引し、その過程でパフォーマンスを獲得することにより、はるかに説得力のある4Kのような画像を提供します。もちろん、コアアートワークの品質のおかげで、どちらも印象的に見えます。おそらく、これが起こることを妨げることに気づいていない技術的な理由があるかもしれませんが、両方のコンソールが両方のモードにアクセスできるはずだと思わずにはいられません。また、より明確な画像のオプションもXboxシリーズSの配当をもたらす可能性があります。