スイッチの外側の世界:野心的な努力ですが、妥協点は深すぎます

プラットフォームとして、このスイッチは、コンソールの機能を上回るように見えるポートで何度も私たちを喜ばせることができました。開発者の名手は、別の奇跡のポートを引き離すことができます外の世界? 「Starlinkでの私たちの仕事の後ろから:Atlasのための戦い、Dark Souls:リマスター、アウターワールドと来るXCOM2、私たちは今、現在の世代のコンソールのいずれかのゲームでスイッチの適応を機能させることができることは間違いありません」とシニア製品のZhang Chengweiは語った任天堂の生活。アウターワールドをチェックアウトした後、同意しないことに同意しなければなりません。

技術的には、スタジオが言っていることは正しいです。スイッチ用にアウターワールドをロードすると、コンテンツの観点から完全なゲームパッケージを取得します。確かに、名手自体には、まともなスイッチポートを配信する上で優れた実績がありますが、チームがこれで噛むことができるよりも多く噛み付くという感覚があります。単に無視できない真の問題があります。これらの変換に関するある程度の妥協を受け入れることに慣れています。これは、一般的にポータブルデバイスでトリプルAタイトルをプレイする能力です。しかし、アウターワールドは、累積的な格下げがエクスペリエンスにあまりにもインパクトがあるゲームであり、モバイルプレイの約束が運動を価値のあるものにするのに十分なものではないゲームです。

ポジティブな面では、ここで達成されたことが野心の点で印象的であることはほとんど疑いがありません。それがまったく機能することは驚くべき偉業ですが、一度掘り下げると、問題は積み重ねられ始めます。画質で始まります。表面的には、Pixel-Countの数値は合理的ですが、出版社からの約束とは完全には並んでいません。前払いprに基づいています、アウターワールドは、ドッキング中、モバイルモードで720pで1080pで走っていると測定されました。ただし、私たちの調査結果は、画面に接続されている典型的な720p解像度を示唆しており、動的解像度は時々これを低下させます。一方、540pは典型的であり、384pはポータブルプレイの低い点のようです。事前発売が提案されているネイティブの解像度のメトリックから期待する明確さと鮮明さはありません。それは確かです。

言葉はそれを説明することができますが、ビデオはおそらく、スイッチのアウターワールドのポートの品質を明らかにするためのより良い媒体です。YouTubeをご覧ください

Pixelカウントの結果は、現在のコンソールタイトルからのスイッチポートでは珍しくありませんが、この場合、特に何が起こっているかを視覚的に処理することが困難になるポータブルモードでは確かに問題です。問題の一部は、一時的なアンチエイリアシングソリューションに関するものです。外の世界は、広大な抽選距離を持つ大きなオープンワールドを備えており、目は自然にこれに引き寄せられますが、低解像度により、遠くの詳細を見るのが難しいことが保証されます。解決される詳細は、ゲームの現在のバージョンから大幅に削減されます。モデルの複雑さ、テクスチャ解像度、全体的な密度が根本的に変更されます。

テクスチャは最初に気付くものです。最初のリリースからの元のPBR(物理ベースのレンダリング)素材はゴージャスで、多くのマイクロデテールが明らかになり、ファンタジーの設定にもかかわらず、ゲームに擬似リアリックな外観を与えます。スイッチポートは基本的な外観を保持しようとしますが、アセットの解決は、スイッチの削減されたメモリ割り当ての制限内で動作するように削除されます。これは、資産の膨大な量と解像度が、このプラットフォームでできることの範囲を超えている場合、確かに深い改良なしであると思います。これは問題です - 資産はこのように視聴するように芸術的に設計されていなかったため、Xbox 360とPlayStation 3での同等のゲームよりもug官になります。

あらゆる表面まで歩いて行くと、テクスチャの詳細の点で多くが失われていることは明らかです。これはゲーム全体で見るものです。技術的には機能しますが、魅力的ではありません。この問題を解決するには、より低いスペックハードウェアに対応するために、アートデザインのより大きな変更が必要だと思います。単に資産の品質を低下させるだけで、これは視覚的にうまく機能しません。根本的なジオメトリについても同じことが言えますが、これは根本的に単純化されています。岩の形成から船の断片、建物、その向こうに至るまで、ゲーム全体が他のコンソールと比較して低いまたは最も低い品質レベルの詳細設定を効果的に使用しているように感じます。

これらの問題は、文字モデルにも当てはまります。これは、ジオメトリとテクスチャの詳細の両方の削減を確認します。これにより、場合によっては奇妙なクリッピングアーティファクトを備えたより多くの角張った体が生じ、一般的に「塗りつぶし」のように見える服装が生じます。これは環境の詳細ほどひどい変化ではありませんが、それでも目立ちます。一方、キャラクターのクローズアップの被写界深度の欠如は、特にテクスチャ資産がロードされない場合、醜い厄介な結果をバックグラウンドで生成します。

これにより、次の問題 - ポップインになります。それは深刻で、一定です。テクスチャやモデルは、ポイントで10秒以上かかることができるポイントまで、存在に飛び込むのが遅いことがよくあります。詳細な状態が低い場合、部分的にロードされたマップの詳細を使用して、ストリートビューでGoogle Earthを走り回っているように感じます。また、ゲーム全体がロードするために一時停止するインスタンスにも気付きました。

ただし、これがあります。ゲームを最初に起動するとき、これらの問題はそれほど深刻ではありません。大まかな一見では、最初のプレイは大丈夫だと思われます。ただし、プレイする時間が長くなればなるほど、掘り下げるほど悪化します。それは私に古典を思い出させますSkyrimのPlayStation 3バージョンの問題 - 違いは、それがはるかに早く現れることです。これが私の側のハードウェアの問題ではないことを確認するために、SDカードと内部NANDの両方を使用して、4つのスイッチコンソールすべてでゲームをテストしました(通常はタッチが速くなります)。ゲームはすべての場合に同じように動作していたので、他の場所でも同じ体験が期待されます。

したがって、詳細と読み込みに関しては、ゲームには問題がありますが、他にも多くの変更があります。レンダリングされたオブジェクトは、多くの場合、元のコンソールバージョンよりも詳細が少ないことがよくありますが、多くのオブジェクトは完全にスキップされています。これは公正なトレードオフですが、目立ち、おそらく深く削減されます。岩、木、草はしばしばスイッチでスキップされますが、葉の畑は空のぼやけたテクスチャースペースとして表示されるようになりました。アウターワールドの魅力的なスカイボックスも格下げされています。私の経験を通して、体積雲は存在しませんでした。周囲の閉塞はほとんど除去されており、世界中の隅々の影が少なくなり、よりフラットなプレゼンテーションが提供されます。

とはいえ、すべてが裸の骨に剥がされたわけではありません。キャラクターと話すとき、開発者はキャラクターの頭の後ろに光を配置してシーンを照らすのを助け、キャラクターに使用される地表面の散乱を紹介し、光が現実的に肌に浸透します。この効果はスイッチに残っていますが、これは驚くべきことですが、テクスチャの詳細が低いために見た目はそれほど良くありません。スクリーンスペースの反射と影も、切り替えるために進みます。

Dark Souls Remasteredは、開発者の名目からやや成功したポートでしたが、目標を達成するために最終世代のXbox 360/PS3アセットに大きく傾いていました。YouTubeをご覧ください

本当に、ポイントは、犠牲を払わなければならないということです。全体的な視覚品質は、ゲームの他のすべてのバージョンと比較して、この状態で見栄えの良いゲームが魅力的ではないポイントまで大きな打撃を受けます。ここでの私たちの推薦は?上記のビデオをご覧ください。カットが大丈夫なら、おそらくゲームはあなたのために働くでしょう。結局のところ、基礎となるゲームはまだ素晴らしく、プレイ可能です。私にとって、このようなゲームを楽しむには世界の雰囲気が重要であるため、無数の格下げは全体的な体験を本当に傷つけますが、それはあなたにとって違うかもしれません。

ただし、カットに加えて、危険なパフォーマンスに備える必要があります。このゲームは、他のコンソールバージョンと同様に、1秒あたり30フレームをターゲットにしています。最初はパフォーマンスが十分に堅実であるように見えますが、プレイするほどバラバラになります。画面上で過度に複雑なものがない限り、基本的なトラバーサルは一般的に問題ありません。ただし、戦闘、特に詳細な環境での戦闘では、フレームレートが20秒低下したり、20FPS以下のレベルに低下したりします。これは、基本的な遊び心の問題と、経験に対する一般的な不満のレベルにつながります。ゲームの「ダンジョン」スタイルの環境でのみ、パフォーマンスが続きます。ポータブルモードは、ドッキングされたものとほぼ同じように再生され、おそらくアウターワールドには重大なCPUベースの制限があることを示唆しています。

フレームレートが安定していたが、残念ながらそれはそうではない場合、私は妥協したビジュアルをより簡単に受け入れることができました。つまり、ポートが貧しく見えるだけでなく、プレイするのが悪いと感じ、全体として、妥協点は品質に深く激しく切り込まれています。経験の。したがって、この作品の冒頭での名物の引用に対処するために:はい、このポートは存在します - その変換の責任者は仕事をしました。問題は、すべてを移植できると言うとき、最終体験の品質に関するある種の予選が必要であることです。この場合、それは十分ではありません。それはスイッチの外側の世界ですが、他のバージョンの品質に近いところはありません。この場合、ポータビリティは1日を節約するのに十分ではありません。私はこれについてチームが直面している大きな課題を認識しており、それを入力した努力を尊重しますが、最終結果は維持されず、お勧めできません。