OriとWill of the Wisps:内部の「不可能」スイッチポート

ムーンスタジオOriとWispsの意志今年の初めにリリースされたときに、そして正当な理由で批評家の称賛を受けました。その厳しいプラットフォームアクション、ゴージャスな環境、刺激的な楽譜は、世代の最高の2Dアクションゲームの1つの基礎として機能します。これは、すでに途方もないオリジナルのゲームへの驚異的なフォローアップであり、今では驚くべきことに、その経験は視覚的な妥協がほとんどなく任天堂のスイッチにシームレスに移行しました。 Xbox One Xに対してゲームを積み重ねることができますが、それでも見栄えが良くなります。これらのSwitch Miracleポートの多くとは異なり、まだ1秒あたりの元の60フレームで実行されます。

任天堂のハイブリッドから開発者がどのように抽出できるかは、常に私たちにとって謎の問題であり、不思議に思っていますが、今回はこの技術的成果がどのように提供されたかについての洞察を提供することができます。私は、ゲームのリードエンジニアでありスタジオの共同設立者であるGennadiy Korolと広範囲に話す機会がありました。 。

最初にORIを見るとき、あなたはそれがシンプルな2Dゲームだと思うことを許されるかもしれません - 現代のプラットフォームで簡単に実行されるゲーム - これは真実から遠く離れることはできません。実際、最新のグラフィックエンジンは通常、3Dグラフィックを加速するように設計されています。 Zバファーリング、早期閉塞、独立した透明性を注文し、ドローコールバッチなどは、開発者が最新の3Dゲームのパフォーマンスを改善するために使用できるすべてのツールです。 Oriのような2Dゲームでは、これのほとんどは適用できません。

説得力のある視差効果を提供するあらゆる方向の数十の高品質のレイヤースクロール、ゲームの速度とレベルのサイズは、物理学、後処理、特殊効果がGPUに課税中にプレイするときにメモリの内外を絶えずストリーミングすることを意味します。その中心で、Will of the Wispsは統一に基づいて構築されています...ある程度。エンジンのソースコードへの完全なアクセスにより、チームは本質的に、このようなゲームを構築するために必要なパフォーマンスと機能を提供する「Moonity」というニックネームと呼ばれる独自の高度に調整されたフォークを作成しました。

ミラクルスイッチポートの中 - 舞台裏にあるこのビデオを非常に誇りに思っています。お楽しみください。YouTubeをご覧ください

この続編を構築する際、チームは、幅広いオブジェクトでのより高度な物理学の相互作用、ゴージャスなダイナミックな照明、神の光線、多くの二次アニメーションを備えた複雑なスキンモデルなどの機能を導入することにより、ビジュアルと芸術性を次のレベルにプッシュしたいと考えていました。より豊かな背景など。 XboxとPCで報われ、ゲームの現在のバージョンであるPost Patchは素晴らしいことです。これは、OLIとWISPSの意志がXbox Oneでいくつかのパフォーマンスの問題を抱えて開始されて以来、印象的な成果です。基本的なスイッチポートは簡単ではありませんでした - そして、最初の作業では、Xbox Oneの最適化が考慮されていても、わずか20fpsでの変換が実行されました。その60fpsは不可欠でしたできた適切なアプローチで達成されます。

チームは、このスタイルのゲーム専用にカスタムレンダリングパイプラインを構築しました。ゲームの世界では、キャラクターなどの要素に使用される7番目の3D層でこれを構成しながら、手描きのアートワークを表示するために「スライス」として知られる最大6つのオーダーメイドレイヤーを使用します。 Photoshopのレイヤーのように機能しますが、完全にリアルタイムで機能します。これらのレイヤーは、画家のアルゴリズムを使用して前面に戻され、複数のブレンドモードを使用して組み合わせて意図した効果を提供できます。問題は、これらすべてのレイヤーを一緒にブレンドすることは高価になる可能性があることです。注文独立した透明性はなく、ドローコールをバッチアップする効果的な方法がないため、スイッチハードウェアは苦労しました。

解決策の一部は、目が焦点を合わせる場所に詳細をレンダリングすることです - 通常、キャラクターのすぐ近くの領域の画面の中心に向かって。 Oriのようなタイトルでは、スライスに応じて解像度に一定の弾力性があります。これは、最適化の重要な領域です。技術的には、ゲームはハンドヘルドモードで720p、ドッキングされた900pをターゲットにしますが、それほど単純ではありません - 解像度はスライスごとに調整されます。これは、高品質のフィールド深度と組み合わされ、スイッチではそのままです。これは、バックグラウンドとフォアグラウンドの近くの層は、通常はフィールドのぼかしの深さに浸されており、プレイヤーがほとんどの時間に気付かずに全体的な解像度を低くすることができることを意味します。もちろん、制限があります。たとえば、3Dレイヤーは最大解像度の80%と低いだけ低下しますが、バックグラウンドアートワークは60%に低下できますが、一般に、ほとんどの場合、画像の重要な領域は完全な解像度に近いままです。周りに高解像度の印象を与えます。それはとても賢いトリックです。

ゲームのプレゼンテーションは、複雑にブレンドされたレイヤーに基づいており、それらのレイヤーのそれぞれを最適化し、解像度を変化させて動的に変更することにより、スイッチバージョンは60fpsにヒットする可能性があります。

したがって、基本的に、パフォーマンスを管理するためのこの動的なマルチライスソリューションは、その過程に1つの鍵ですが、さらに多くのことがあります。それが、OriとWispsの美しい照明の意志が出てくる場所です。主に2つの照明エンジンがあります。最初に静的照明があります。ライトをオフラインにするだけでなく、アーティストは別のグローバル照明層を使用して資産に直接ペイントできます。この低周波の詳細層は、環境の外観に直接影響しますが、最も印象的なのはダイナミックなライトです。

これらのライトは世界を命を吹き込む上で大きな役割を果たしますが、それらを作成する技術は型破りです。従来の通常のマップを使用すると、「Plasticky」に見える結果が生じ、絵画的なスタイルを台無しにします。代わりに、アーティストは入って、オブジェクトに照明を直接ペイントします。彼らは、左側や右側など、光が輝く可能性のある場所を説明するために6つの側面をペイントし、結果をRGBAテクスチャに圧縮します。次に、各ピクセルの6つの方向をテストして、6つのライトマスクの間にブレンドしながら、光の位置を把握します。その結果、資産の手描きの設計を犠牲にしないようにするオブジェクト全体の滑らかな照明が行われます。

これはおそらく、全体的なビジュアルにとって最大の改善であると感じています。私は、非常にダイナミックで美しいシーンを探求するシーンを作成するからです。もともと、チームは、ピクセルの深さを把握するために作成された一意のGバッファーで繰延アプローチを使用し、プロセスで正しい光値を計算しました。それは遅い面にあったので、Doom 2016で紹介されているものと同様に、新しいタイル張りのライトカリングシステムが代わりに実装されました。必要に応じてライトを積み重ね、ブレンドし、カリングすることができ、優れた視覚品質とパフォーマンスの両方がスイッチでこの作業を改善できるようにしますが、テクスチャ2D形式のライトインデックスを保存するなどの低レベルのコンポーネントからいくつかの調整を行う必要がありました。照明の解像度を個別に減らすための計算バッファー。

それほどシャープではありませんが、SwitchはXbox Oneのオリジナルに対して、Nigh-Onの完璧なポートを配信します。

要するに、Moon Studiosはスイッチ用に大幅に最適化されましたが、非常に印象的な結果をもたらした革新的な才能でそうしましたが、ゲームの視覚的な機能の多くは、Xbox OneからNintendo Hybridへのジャンプを最小限に抑えました。たとえば、ソフトボディの物理システムとセカンダリアニメーションがすべてカットされました。これは、OriとWispsの意志にとって大きな特徴であり、ステージを走るときに景色を曲げて動かすことができます。これは、よりアニメーション化された世界の印象を与えるのに役立ちます。これらの相互作用を作成するためのツールも興味深いものです。これは、アーティストが毎回新しい資産をエクスポートする必要なく、物理学駆動型要素の構造と設計を調整できることを意味する非破壊プロセスです。

水はもう1つの重要な要素です - 水のプールには物理的な特性があり、プレーヤーがその表面と衝突すると上層がうねります。水は両方とも反射し、反応し、これはスイッチに完全に存在します。アニメーションはこれにも縛られています。チームは、スカッシュとストレッチに焦点を当てた独自のオーダーメイドのアニメーションシステムを開発しました。これにより、アーティストはジョイントをスケーリングおよびストレッチして誇張されたアニメーションを作成できます。オリが空中に飛び込むと、彼の全身が伸び、地面と衝突するときだけしゃがみます。作成されたリグは、すべてのジョイントでこれを可能にします。神の光線もカットを行いました - これらは複数のフレームにわたって機能するぼやけを伴う確率的サンプリングを使用します。このぼかしがなければ、それはたくさんのドットのように見えますが、それをブレンドすると、景色をスライスする光の梁の印象が与えられます。メッシュトレイルもスイッチに存在します - これらの頂点ベースの放射物は、基本的に各頂点から光を省略するメッシュの小さなストリップです。このテクニックは、高橋keijiroのスキナーに触発されました - キャラクターの背後にあるトレイルをよく見て、動作しているのを見ることができます。スイッチ変換に到達しなかった唯一の効果は、高速カメラパン中のピクセルあたりのモーションブラーですが、サイドスクロールゲームの場合、それは大きな損失ではありません。

最終結果は、パフォーマンスにわずかなディップのみを備えた、スイッチ上でほぼロックされた60fpsです。

しかし、もちろん、究極のリトマステストはデジタルファウンドリの比較プロセスであり、この点で最終結果は非常に印象的です。視覚的な品質は、Xboxのオリジナルと一致することに非常に近く、オリジナルのシャープネスの一部だけが失われています。しかし、プレゼンテーションはドッキングモードで引き続き保持されており、ハンドヘルドモードで再生された場合、作られた妥協点はさらに目立ちません。もちろん、このパズルの最も重要な部分はパフォーマンスです - 約束された60フレーム /秒。私はこれを私たちのツールを使用して自分でテストしましたが、チームはほとんどのエクスペリエンスでそれを提供することができたことがわかりましたが、それは完全には完全ではありません。ゲームプレイ中は、時々50代後半にマイナーディップに気付くかもしれません。 v-syncを使用するので、涙はありませんが、時々しゃっくりに遭遇します。それでも、概して、それは非常に安定しています。

プロジェクト全体を見ると、このプロジェクトに多くのスマートエンジニアリングが注がれていることは明らかです。これは、移植プロセスが非常に繊細に処理されたときに何が可能かの例です。これは簡単に30FPSポートになる可能性がありますが、開発者はゲームを非常によく知っているため、あらゆる側面を完全に微調整して、それほど強力ではないマシンで輝くことができました。それが本当に重要です - ターゲットのフレームレートに達するまで、機能を削除することではありません。それは、ゲームがどのように構築されたかを理解し、それを分解し、それを元に戻し、途中で変更を加えることです。

私の観点からは、それは完全な成功です。これは、妥協を最小限に抑えたWISPSエクスペリエンスの完全な意志です。スイッチの夢のように動作し、ゲームの他のバージョンとほぼ同じレベルの視覚的忠実度を提供します。はい、よく見ると、いくつかの低解像度のアートワーク、追加のエイリアシング、またはいくつかのスローダウンを見つけることができますが、概して、それは非常によくできています。作品の冒頭で述べたように、このゲームは、あらゆるシステムのジャンルの最良の例の1つとしてすぐにあります - スイッチで本質的に同じであるという事実は驚くべきものです。また、Xbox Oneバージョンは発売から大幅に改善されていることを指摘する価値があると思います。パフォーマンスの観点からはまだ100%完璧ではありませんが、フレームレートのディップはゲームやHDRの楽しみに過度に影響を与えることはありません。実装は素晴らしいです。ゲームを再訪することを本当にお勧めします。忘れないでください。ゲームパスにもあります。

Moon StudiosはOriとWispsの意志でも完了していません。 120Hzでのネイティブ4Kレンダリングのサポートを追加するXboxバージョンのパッチが計画されています。高速で横方向のスクロールを備えたゲームの場合、これはその流動性をさらに押し上げるはずです。私はこれを自分でテストするのを待つことができませんが、開発者がこのタイトルで提供するスケーラビリティは非常に印象的です:12テラフロップの次世代コンソールで4K120からハンドヘルドの720p60まで、それはまだ同じ優れたゲームであり、私はそれを強くお勧めします。