私たちは皆、ホットな新しいゲームの到着のために誇大広告列車に飛び乗るのが大好きですが、Gearsの戦術は非常に異なる動物です。いくつかの初期の予告編を見る以外に、私は期待せずに最終コードにアプローチしました - 私は本当に何を期待すべきかを本当に知りませんでした。私はこれにほぼ完全に「手付かず」に入りましたが、このゲームの品質に驚かされて、ゲームプレイとテクノロジーデザインの両方に驚かされます。
Gears Tacticsは、Splash DamageとThe Coalitionによって作成されたターンベースのチーム戦術ゲームであり、最大4つの個別のGearsトルーパーを制御できます。狙い?イナゴの敵を片付け、防御をセットアップし、特別な能力と武器を利用して、手元のミッションを完了します。ミッションの間に、あなたはあなたのモバイルベースに戻って、改良された武器や鎧を含む新しいギアを装備し、あなたのヒーローキャラクターや生き残った軍隊をアップグレードします。それはX-COMの一部であり、戦争2の夜明けの1つのゲームです。あなたはコマンドユニット、パラディンのようなbrawler、より近い範囲と沈下で優れているトルーパー、そしてもちろん、必要な重い武器の男を持っています。それは素晴らしい分隊戦術ゲームですが、これを際立たせているのは、ビジネスで最も強力なエンジンの1つを搭載した優れたトリプルAプレゼンテーションです。
よく似ていますギア5戦術には、ミッションの間に多くの映画のシーケンスがあり、豪華に詳細なキャラクターモデル、見栄えの良いボケの深さ、印象的な顔のアニメーションなど、多くの超高品質の機能を紹介しています。トリプルAグラフィカルな素晴らしさは、ゲームプレイ自体と環境がかなり高品質で、豊かなテクスチャー、リアルタイムの影、密度の高いジオメトリを備えたかなり高品質であるため、カットシーン専用だけではありません。
Gears Tacticsは、Gears 5の壮大な効果に使用されるカスタマイズされたUnreal Engine 4のさらに進化したバージョンを利用しているため、ゲームには、このUnreal Engine 4のこのオーダーメイドのリビジョンにのみ見られる特別な機能があります。システム、光沢のあるスクリーン空間反射、その他多くの機能。ただし、これはエンジンの最近のイテレーションを使用しているため、Gears 5のすでに印象的な機能セットの上にさらに装飾が追加されています。何よりもまず、Unreal Engine 4の平面反射の使用です。これらは、通常は地面に平行または垂直な完全に平らな表面でのみ機能する反射であり、通常はレンダリングペインの下のジオメトリを2倍にすることによって達成されます。
Gears Tacticsのようなゲームでは、カメラはプレイフィールドよりもはるかに上にあり、スクリーンスペースの反射が一人称またはサードパーソンのシューティングゲームよりも効果が低い角度であります。オーバーヘッドカメラは、スクリーンスペースに実際に反射できることがほとんどないため、画面空間の反射に問題を引き起こします。平面反射はこの問題を便利に修正しながら、オブジェクトの下側を地面に反射させることもできます。
しかし、おそらくGearsエンジンへの最大の見出しは、変動金利のシェーディングの形で提供されます。これは、Microsoftが次世代のコンソールマーケティングで多くのことを話しているため、現時点ではホットなトピックです。 Gears Tacticsは、この機能を明示的に切り替えることができる最初のDirectX 12ゲームです。変動レートシェーディングは、暗いまたは動きのある表面のシェーディングの詳細、またはピクセルが隣のピクセルと色が非常に似ている領域を減らします。これにより、パフォーマンスが節約されますが、シェーディング品質の分解をオブジェクトの内面にのみ維持します。これは、人間の目(できれば!)が品質の削減を見ることができない領域です。現在、この機能はNvidiaのチューリングGPUでのみ利用可能ですが、DirectX 12 Ultimateの一部として、Future AMDのRDNA 2 GPUに登場します - もちろん、XboxシリーズX。
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Wolfenstein:The New Colossusでは、VRSで発生する品質の劣化に気付くのに本当に苦労し、4K解像度で約10%多くのパフォーマンスを追加しました。ただし、Gearsの戦術では、パフォーマンスの差は、利用可能なプリセットに基づいてより厳しくなります。可能な限り最高の設定があり、動的解像度がない場合は4Kで、Gears TacticsはRTX 2080 Tiで47fpsで実行されます。変動レートをオンにすると、パフォーマンスが13%増加しますが、パフォーマンスモードに切り替えると、フレームレートが21%増加します。これは本当に次世代のゲームチェンジャーですか?まあ、ご想像のとおり、それは複雑です!
私が見るように、VRSがこのゲームでWolfenstein:The New Colossus(そして実際にはPseudo-sequelに大きな影響を与える理由は2つあります。Wolfenstein:Youngblood)。まず第一に、このゲームは、特に平面反射が再生されている場合、ウルフTNCが4Kであるよりもウルトラ設定でのシェーディングによって制限されています。 2番目の理由は、Gears戦術のVRがIDTech 6ゲームよりもやや攻撃的であるように見えるためです。デフォルトのモードでも、Wolfのパフォーマンスモードよりも積極的にシェーディングの領域を分解し、Tacticsのパフォーマンスの代替品で品質への影響がより顕著になります。このトレードオフが価値があるかどうかは個人的な好みの1つであり、VRSのトレードオフと他のパフォーマンスの勝利のバランスをとることができるものです。
動的解像度のスケーリングとの比較が重要だと思います。 DRSまたはVRSを使用して、RTX 2080 TIで4K60でギア戦術を実行でき、すべてが増加しています。 DRSを使用すると、プレゼンテーションのすべての領域でピクセルカウントが減少し、VRSは全体的な解像度を維持しながら、一部のピクセルのシェーディングを選択的に分解します。両方のVRSモードでは、アルゴリズムはおそらくあまりにも攻撃的ですが、特に際立っているのは、UI要素が見えるピクセル化を持っていることです。これは、上記のスクリーンショットギャラリーが示すように、パフォーマンスモードでさらに顕著です。一方、DRSアクティブでは、UI要素は柔らかく、明確ではありませんが、同じ種類の目に見えるエイリアシングはありません。 VRSを使用した内面の詳細には、エイリアシングの問題もあります。ただし、オブジェクトシルエットを見ると、パフォーマンスを向上させるVRSの方法には独自の利点があることがわかります。文字モデルのようなオブジェクトのエッジは、画像全体に影響を与えるDRSよりも鮮明です。
このゲームでの私の個人的な好みは、VRSファクター(基本的な「オン」モードであっても)がこのタイプのゲームには攻撃的すぎるため、動的解像度のスケーリングを利用することです。 Gears Tacticsには、標準的なトリプルA料理よりもゆったりとしたプレイスピードとカメラがあります。 FPSのman病なカメラを所有しておらず、画面のエッジが常にモーションがぼやけているレースゲームの超高速の視点もありません。より静的な戦略プレゼンテーションでは、品質の低下をより明確に見ることができます。興味深いことに、よりトリプルAのようなカットシーンでは、WolfenSteinで見られるような勝利に戻ります。画質の削減を見るのは難しいですが、パフォーマンスの改善はより変動するコンテンツによって異なります。最終的に、ゲームプレイの場合、ギア戦術にはさらに軽いVRSオプションが必要であると感じています。UIピクセル化がアドレス指定が必要なバグであるかどうか疑問に思います。
VRSを超えて、これはGears 5 Engineで実行されているゲームです。つまり、ゲームのビジュアルを好みに合わせて微調整するためのオプションが多数あるのと同じ素晴らしいグラフィックスメニューが備わっています。プレゼンテーションと、PCのそれぞれのコンポーネントのパフォーマンスの観点からそれがどれほど集中しているか。ベンチマークでさえ、フレームタイムグラフが追加されて、すでに優れたギア5で改善されます。
最適化された設定?まず、動的解像度のスケーリングを使用することをお勧めします。 Gears TacticsのDRSは、解像度を迅速かつ非常に詳細なスケールで調整し、一時的なネイティブ解像度まで結果を繰り返します。一般的にそれは素晴らしく機能するので、私は間違いなくそれを有効に保ちます。第二に、非常識な設定を避けてください - 彼らはここでそのようにラベル付けされていませんが、それらはまだそこにあります。平面反射をオフにすることをお勧めします。これにより、パフォーマンスが17%増加する可能性があるためです。同様に、光沢のある反射をオフにします - Gears Tacticsのカメラのためにそれほど忠実度を失うことはありません。そうすることでパフォーマンスが11%増加します。これに加えて、さらに微調整することは、SSRの品質をウルトラから高くすることです。これにより、シャープネスがわずかに減少しますが、パフォーマンスは約3%増加します。
このゲームでは、特に超品質では、シャドウマップは高価です。ここでは、シャドウマップの解像度を2048x2048に変更し、シャドウの品質を高くすることをお勧めします。一般に、これはより小さな影の特徴の精度に影響しますが、カメラが通常ある距離のために画像の残りの部分に大きく影響することはありません。ここでは、4Kシャドウマップを備えたウルトラから2Kシャドウマップを使用してハイに移動すると、パフォーマンスは約9%増加します。これを超えて、ウルトラからハイまでの周囲の閉塞を微調整して、約5%のフレームレートの増加が見られるはずです。これらの最適化された微調整により、最悪のシナリオのパフォーマンスを70%以上増やすことができ、全体的な視覚品質の損失は比較的最小限に抑えられます。特にミッドレンジGPUを持っている人にとっては、これは間違いなく価値があります。この時点で見られるst音は、VRAMの不足にかかっている可能性が高いため、すべてのテクスチャ設定を微調整すると、その問題が解決するはずです。
Radeon RX 580およびGTX 1060は、主流のテストのために「Go To」グラフィックカードのままであり、動的解像度スケーリングを有効にして最適化された設定を使用するために、ターゲット1440p解像度で毎秒60フレームを維持できるはずです。興味深いことに、DRSを有効にしないと、AMDハードウェアにはカットシーンがレンダリングされ、GTX 1060はゲームプレイで(実際にゲームのベンチマークで)速くなります。 1440pの解像度では、両方のGPUが最高品質のテクスチャでスムーズに実行することができました。
要約すると、ここで連合とスプラッシュのダメージによって配信された作業に本当に感銘を受けました。技術的には、Gears Tacticsは非常にうまく機能しており、その背後にあるMainline Gearsフランチャイズのリソースとテクノロジーにより、ゲームも美しく見えます。それに加えて、Gear Tacticsは可変レートのシェーディングなどの将来の見通し機能を提供しますが、今のところまったくあるはずの場所ではありませんが、少し調整して、有効にすることはできません。それがなくても、標準の動的解像度スケーリングは、全体的なパフォーマンスに追加の一貫性を提供するのに優れた仕事をしています。簡単に言えば、戦略のジャンルはPCが優れている領域であり、Gearsの戦術は最高の状態でそこにあります。