コンソール世代を最大のヒットで振り返ると、それは常に支配的なファーストパーティのタイトルですが、時にはマルチプラットフォームテクノロジーが出現し、本当に例外的であり、4つの非常に異なるコンソールとMyriad PCハードウェアに対応する必要があるという事実構成は、達成度のスケールにのみ追加されます。今日、Call of Duty:Modern Warfareのシーズン4が到着します。Infinity Ward世代の最も印象的な成果の1つです。
Modern Warfare 2019は、現代の最も完全なタラパッケージです。私たちは以前に、それを際立たせる主要なテクノロジーについて報告しました - 目に見えるもの、見えないもの、および熱スペクトル(!)の両方でレンダリングするエンジンも、すべての光源のボリュームトリックをサポートします。 IW8は物理ベースの材料システムに移行し、ビジネスで最も先進的なエンジンとCODを連れて行き、ゲーム内のすべての著者資産から美しいレベルのリアリズムを提供します。ジオメトリも大幅に改善されており、コールオブデューティフランチャイズに前例のないレベルの詳細を提供します。これらはすべて、毎秒60フレームをターゲットにするタイトルで達成されます。
IW8は、ハイブリッドタイルベースのアプローチを使用して、より大きく、より詳細な世界への扉を開いて、バックグラウンドストリーミングシステムも刷新します。キャンペーンがより詳細になる理由ですが、インフィニティワードが打ち上げコードの広大な地上戦争モードを提供した理由でもありますが、バトルロワイヤルはこれを別のレベルに引き上げます。 2月の。私は、デベロッパーのポーランドの腕のスタジオヘッドでもあるMichal Drobotの主要なレンダリングエンジニアとの一日を過ごしました。
そもそも、Treyarchが最初のCODバトルロワイヤルを提示したと言うのは事実です。独自のエンジンを使用して2018年のブラックアウトを提供します- しかし、Black Ops DevのSuper Terrain Technologyに基づいた最初の技術共有は別として、Warzoneは独立して構築されました。そして、それについて魅力的なのは、バトルロワイヤルを可能にするためにたくさんの新しいテクニックが展開されたことです - しかし全てこれらのシステムのうち、他のゲームモードとも統合されています。 Warzoneを他のすべてのモードに可能にする可能性のある最適化により、パフォーマンスが向上します。
Infinity WarのWarzoneの目的は野心的でした。目的は、コアマルチプレイヤーマップと同じレベルの忠実さと詳細を持つバトルロワイヤルマップを作成することでした。これがまさに配信されたものです。マルチプレイヤーマップはバトルロワイヤルマップ。場所が作成されると、Warzoneマップの全体的なキャンバス内で行われます。これにより、WarzoneはCall of Dutyフランチャイズの歴史の中で最大の地図になります。その基本構造は衛星データから派生しています - ある程度縮小されていますが、その地理は実際の都市のランドマークを反映しており、ダウンタウンセクションだけで6つの地区で構成されています。地上戦争地図は、実行に4〜5か月かかり、そのうち7ヶ月が1つのWarzoneマップに含まれており、他の主要なマルチプレイヤーマップが含まれています。これは、これらの主要なブロック間のマップの接続領域を考慮する前です。
継続性もあります。あなたがその季節にわたってモダンな戦争をプレイしているなら、あなたはゲームモードにまたがる一貫した物語が出現していることに気付くでしょう。季節を移動すると変化すると、すべてのモードに反映されるはずです。私はまた、インフィニティワードが独自の遺産をタップする方法も気に入っています - モダンウォーフェア2019は再起動ですが、古い連続性にはうなずきがあります。 WarzoneのTV Studioは、元のモダンウォーフェアであるCall of Duty 4にある地図のリメイクです。 Gulagは本質的に、Modern Warfare 2と最近のリマスターで見たのと同じ構造です。
これをすべて可能にすることは、IW8エンジン内のテクノロジー進化のプロセスです。 Modern Warfare 2019が発送したハイブリッドタイルストリーミングシステムは、根本的に進化しました。基本的なアイデアはまだ同じです。タイルまたはチャンクは、地形を見回してそれを通り抜けるときに必要なデータの優先順位を決定するアルゴリズムに基づいてRAMにロードされます。上のビデオでは、インフィニティワードが使用するデバッグツールがストリーミングシステムを視覚化することがわかります。環境の「チャンク」は、4つの小さなチャンクに分割でき、3つのレベルの深さです。ストリーミングは、Infinity Wardがトランジェント、必要に応じて基礎を呼ぶものから始まり、その上にメッシュとテクスチャのゆるい荷重があります。
地上戦争とウォーゾーンのニーズに対応し、大きな地図を越えて極端に可視化された洗練されたIW8エンジンには、魅力的なレベルの詳細システムがあります。 LOD0は、ご想像のとおり、Infinity Wardのアーティストが作成した完全な詳細モデルです。さらに、LOD1を取得します - メッシュとテクスチャは蒸留され、単一のブロックに簡素化されます。私は、彼らが決して見られなかったことを決して意図していなかったように、さまざまなLodsを近距離で見る機会を得ました。また、ゲーム内でLOD1チャンクがその場で鳴り響きましたが、再び、レンダリングされた範囲で違いを伝えることに苦労しました(予想よりもプレイヤーに近い)。最終レベルの詳細はLOD2であり、4つのLOD1チャンクを取り、再び単純化し、それらを単一のチャンクに崩壊させます。
また、詳細レベルの鍵は、インポスターの使用です。木のような要素は、レンダリングがかなり難しく、範囲でコストがかかる場合があります。あなたは、本当に小さく、画面上で数ピクセルしか占有しないものをレンダリングするために大きなコストを払う可能性があります。インポスターは現在かなり一般的に使用されています(Fortnite良い例です)そして、アイデアは十分に簡単です。オブジェクトが視聴者から十分に遠い場合、3Dモデルをまったくレンダリングする必要はありません。代わりに、2Dビルボード(フラットテクスチャ、単一の三角形)を使用できます。通常、各オブジェクトには36のビルボードバリエーションがあり、さまざまな角度から表示されている3Dモデルを表すように設計されています。木はインポッサーの使用の明白な例ですが、他の要素もビルボードトリートメントを取得します - たとえば、車両。
ストリーミング、メモリ管理、およびどのデータが必要になるか、いつ大規模なコールオブデューティワークを行うのに不可欠であるかを正確に予測します。アーティストがコアマルチプレイヤーマップの品質に等しくなり、1秒あたり60フレームでゲームを実行できるようにすることで、設計目標を満たします。また、アプローチ全体により、Call of Dutyは、競合他社がマッチするのに苦労しているバトルロワイヤルで物事を行うことを可能にします。たとえば、WARFAREは、これらのインテリアだけでなく、ほとんどすべての建物に内部アクセスでき、これらのインテリアも適切にモデル化されており、一部のタイトルが手続き上の生成を使用して、ランダムなクラッターのように見える空間を満たしています。
最新のCall of Duty Engineは手続き上の生成を使用しますが、主に地形の偶発的な詳細、葉、岩、その他のランダムアイテムを使用しています。実際、衝突検出に影響を与えないほとんどすべてのものは手続き的に生成され、あなたが得るものの性質は周囲のバイオームに依存します。これはランダム生成ではなく手続き的生成であるため、すべてのシステムのすべてのプレーヤーに同じシード変数が使用されます。実際には、これが意味することは、環境の性質がすべてのシステムのすべてのプレーヤーと同一であるということです。これは、同じプレーヤーを観察しながら、PS4 ProとXbox One XでCrossplay Warzoneをキャプチャすることで検証しました。もちろん、手続き上の生成は処理時間に追加されますが、大きな勝利はストレージフットプリントの削減によるものです。InfinityWardは、5〜6ギガバイトのデータを節約すると考えています。
実際のパフォーマンスに貢献するのは、シャドウレンダリングがチャンクベースのストリーミングシステムと本質的に互換性がないため、基本的な改良を必要とする新しいシャドウマップキャッシングシステムです。空の太陽が非常に低いと想像してみてください。光が背の高い高層ビルに当たります。理論的には、その影は、建物が存在するシングルチャンクを超えて、マップ全体にキャストできます。基本レベルでは、新しいキャッシュシステムは、ビューフラストムに基づいて最も効率的なシャドウマップをもたらし、詳細システムをレベルにします。使用済み。
ビデオ圧縮で使用されるウェーブレット圧縮技術は、シャドウマップのフットプリントと標準のビルマップを削減するために使用されます。実際にストリーミングされているものと、新しいセットアップは、実際の物理CPUで見つかったものと同様のビルディングブロックを備えた効率的なキャッシュシステムです。 Infinity Wardは、IntelとAMDプロセッサアーキテクトが使用する同じ言語である、建物の建物と予測因子であることについて語っています。
それはすべて非常に賢いですが、それはどのような根本的な違いをもたらしますか? Modern Warfare 2019の発売に戻って、ロワイヤルと戦わなければならなかった最も近いものは地上戦争であり、そこで技術チームは、COD史上初めて、CPUが制限されたことを発見しました。新しいシャドウキャッシングシステムは、Warzoneが使用するためだけに考案されたものではなく、バトルロワイヤル固有の技術ではなく、単語の真の意味で最適化されています。それが現代戦争2019のすべての地域に展開されていること。したがって、地上戦争のCPUに縛られた制限は排除されます。改良された影のキャッシュシステムも、他の影、つまり太陽によって鋳造されていない影のために配置されています。特にスポットライトで照らされた屋内の場所では、このシステムは影のキャッシュもあります。ここには、フレームごとに8つのシャドウ更新がある、予測されたシャドウマップの64スロットがあります。繰り返しますが、メインシステムと同様に、それはフレームごとに実行されるものではなく、実際には必要ありません。
当時、Call of Dutyは2つの物理的な実行可能ファイルに出荷されました。1つはキャンペーン用、もう1つはマルチプレイヤー用です。哲学の中心的な変化により、このアプローチは、すべてのテクノロジーを単一のパッケージにまとめる統一されたコードベースを支持してビニングされましたが、継続的な最適化は、ゲームのすべての部分が累積的に利益をもたらすことを意味します。たとえば、松のレベルは、PlayStation 4 Proで発売されました。それはまだ1秒あたり60フレームを維持していましたが、ピクセルカウントを減らしてフルフレームレートを確保するために、動的解像度スケーラーに傾く必要がありました。
葉のレンダリングは発売以来大幅に改善されているため、解像度が改善されています。実際、この特定のケースではフレームレートに関しては感じることはありませんが、レンダリング時間は一般に10〜20%改善されます。同様に、新しいタイトルアップデートごとに全面的に最適化されていることで、全体的なパフォーマンスが進歩的な改善が見られました。コンテンツレベルでは、Infinity Wardは、パフォーマンスの向上の優先事項としてマルチプレイヤーマップをターゲットにしています。これは、ほとんどのプレイヤーがアクセスしているゲームの領域ですが、ノックオン効果はキャンペーンのシステムもより速く実行されることです。
Infinity Wardに話しかけて、私は驚くべき発見をしました。後ろに立ち、4つのコンソールプラットフォームを見ると、それらの間には多くの共通性があります。それらはすべて同じコアAMDジャガーCPUテクノロジーを使用しており、すべてAMDのGCNグラフィックアーキテクチャを備えています。これはXbox 360/PlayStation 3の最後の世代のセットアップよりも簡単かもしれませんが、技術チームは、時間の約30%がマルチプラットフォームの開発問題に対処するのに費やされていると推定しています。興味深いことに、Infinity WardはPS4 Proを、Call of Dutyが利用できる4つの現在のコンソールの中で最も挑戦的なものとしてランク付けしています。
簡単に言えば、ユーザーベースからの期待は4Kビデオ出力に対するものですが、ソニーは開発者に追加の512MBのRAMをプレイするだけで贈ります。一方、Xbox One Xのブーストは、合計で4ギガバイトであり、8倍です。これにより、より高い解像度への扉が開かれますが、ストリーミングシステムに足を伸ばす余地がはるかに多くなります。理論的には、これにより、より長い距離にわたってポップインが少なく、攻撃的でないLODが発生するはずですが、頭から頭へのビデオは顕著な利点の方法ではあまり提供されません。
Call of Dutyは、1秒あたり60フレームをターゲットにしているため、各フレームのレンダリングを約16msに詰め込む必要があり、これは2つの異なるフェーズに分割されます。まず、シーンの基本が計算され、点灯します - 約7ミリ秒かかるプロセスです。次の7ミリ秒は、基本的に他のすべてに費やされます。たとえば、ボリュームトリックとポスト処理などです。約1.5〜2.5ミリ秒が時間的アップサンプリングに費やされています - 以前のフレームからの視覚データを現在のフレームに統合します。シーンがより詳細に豊富にあるほど、レンダリング用語でコストがかかります。非同期計算は、PCを含むすべてのシステムで使用されます。ただし、コンソールではより強く最適化されており、高価なシーンでは約20〜30%のパフォーマンスの向上を提供します。ボリュームトリックや粒子などのシステムは、非同期に実行できます。
このテクノロジーはすべて、Warzoneを可能にするために集まっています。また、キャンペーンとコアマルチプレイヤーでのIW8のアプリケーションを考慮しても、Battle Royaleだけの展開では、テクノロジー、視覚的忠実度、他のジャンルのエントリよりも根本的な改善が見られます。 2017年後半に開始されたPUBGの運命と比較して対比しており、2。5年以内にあらゆる点でどのように改善が膨大であるかを見るのは魅力的です。 2019年5月に戻って、私は最初にインフィニティワードを訪れて取得しましたIW8が提供する技術の飛躍の内訳、そしてこのエンジンは、世代にまたがり、Infinity Wardや他のCODスタジオがPS5およびXboxシリーズXにシームレスに移行できるように設計されていることが明らかでした。
Infinity Ward自体は詳細を共有していませんでしたが、既存のシステムが次世代のハードウェアにどのように移行できるかを簡単に確認できます。追加のグラフィックスパワーは明らかに密度の高いビジュアルを意味しますが、ここで説明したストリーミングシステムの概念は、40倍または100倍のストレージ速度乗数によってバックアップされています(コンソールに応じて)。マルチプレイヤーでキャンペーンが可能になります。ストリーミングシステムは、PlayStation 5およびXboxシリーズXがメモリの割り当ての世代的な飛躍と考えるものを提供しないという事実と、手入れの手に合っています。 Modern Warfare 2019は、Ray Tracing Supportを使用した暫定的な実験も見られました。これは、新しいコンソールに焼き付けられたハードウェアRT機能を扱う際の非常に貴重な研究である可能性があります。
それまでの間、それは現代の戦争のシーズン4についてすべてであり、特定のモードのデビューは、私が開発者に提唱した理論的なシナリオを実践するかもしれません:バトル・ロワイヤルの選手のすべてが一緒にグループ化され、1人のプレイヤーが後退した場合はどうなりますか他のすべての人が視界に登場します - システムは対処できますか?スタジオによると、彼らは50〜100人のプレイヤーが画面上で見られる正当なシナリオを目撃しています。ある大都市エリアから狙撃兵の範囲を介して別のエリアに目を向けると、明らかに最大120人のプレイヤーが観察されるようです。シーズン4の新しい50対50モードは、地上戦争が決してできない方法で、この驚くべきエンジンの大規模なマルチプレイヤーの側面をストレステストすることができるはずです。