Call of Duty:Modern Warfareは今日公式になります。明らかな予告編は、新しいゲームの外観、感触、内容を最初に垣間見ることができます。開発者Infinity Ward現代の戦争フランチャイズのソフトな再起動をターゲットにしています:キャプテンプライスのような愛するキャラクターをここと現在の戦場に運ぶカジノロワイヤルスタイルの改造。ロンドン中心部では、シリーズにとって大きな音色の変化です - しばしばザラザラした、悲惨で、さらには衝撃的です。技術的な観点から見ると、予告編はCODのレンダリング技術の根本的な改良を示しており、今日明らかになった予告編はPlayStation 4 Proでリアルタイムで実行されています。 CG Fakeryはありません、「エンジン内」の映像はありません - あなたが見るものはあなたが得るものであり、それはフランチャイズの新しいマイルストーンです。
そして明らかに、それはデジタルファウンドリの焦点である技術です。トレーラーを視聴した場合、CODシリーズのこの最新のエントリのための非常に異なる美学に気づいたかもしれません。これは、新しいレベルのリアリズムと忠実さを新しい現代戦にもたらすドライブを反映した大規模なエンジンオーバーホールの結果です。 。エンジンは、実際の精度のために目を向けて根本的に改造されており、写真測量の活用に基づいて構築された最先端の物理ベースのレンダリングシステムへの移動でキックオフしています - オブジェクトを直接スキャンする科学は、彼らだけでなく複製するだけでなく複製します。形状ですが、粗さや反射率などの材料特性は、真新しい照明ソリューションへの統合に不可欠です。
私たちが環境の詳細について話しているかどうか - 瓦rubの山の中の個々の石に至るまで - または、ゲームの武器の不気味なレプリカを作成するために使用される素材(カスタマイズされたセラミック仕上げまで)であろうと、新しいCall of Dutyエンジンはこれに対応します。ここでの目的は、単なるリアリズムだけでなく、一貫性もあります。ゲーム内のすべての要素の高い忠実度のセットレベルであり、ジオメトリ出力にも大きなブーストが必要です。高度なcullingアルゴリズムの統合によって助けられたModern Warfareは、以前のシリーズエントリの5倍以上のジオメトリを提供することができます。すべてのトレーラーコンテンツと同様に、それもリアルタイムで実行されており、そのシーンだけで800万ポリゴンを押しています。キャラクター、オブジェクト、環境の詳細のテッセレーションを介してジオメトリを手続きすることは、最近のタイトルで見た近距離での地形の反りなどのアーティファクトはありません。
また、照明自体は深遠なアップグレードを受けます。ゲーム内のすべての光源は本質的にボリュームであり、開発者は大気の密度をダストモート、湿度のシミュレーション、地下レベルの霧の導入まで調整することができます。あなたは海峡の光線を捕まえるかもしれません(あなたが望むなら神は神の光線)が、これらは後処理の追加ではなく、幾何学を介して輝く正確にレンダリングされた体積照明の実際の結果です。交差するパスを備えた異なる色のライトも色相を正確にブレンドしますが、シミュレーションは十分に堅牢であり、適切なボリュームトリックが光を反射することさえあります - 濃い霧を走りながら車に完全なビームヘッドライトを誘うのと同様です。繰り返しますが、これは、多くのゲームプレイの可能性を提供する最低レベルで焼き付けられたレンダリング機能(PCで無効にすることはできません)の例です。
トレーラーの資産とスクリーンショットを詳しく調べて、芸術的方向がテクノロジーとどのように結婚しているかを理解する価値があります。ゲーム内のスカイボックスと照明レベルは実際の場所からサンプリングされます。写真測量は、ロケーションキャプチャとスタジオ内スキャンの混合の結果です。メインラインCODエンジンのポストプロセスパイプラインは常に優れた結果をもたらし、再び改善され、印象的で一貫した結果が得られ、緑豊かな照明と非常によく統合されています。
また、印象的なのは、「スペクトルレンダリング」と呼ばれるものを含めることです。これは、コールオブデューティを見ているシステムであり、目に見える光スペクトルを超えてすべてをリアルタイムでレンダリングし、赤外線と熱放射を網羅しています。ここでの目的は非常に簡単です。照明は現代の戦争で非常に重要であり、どの光源がアクティブでないかに応じて溶け込む複数の照明ベークで作成されたレベルがあります。一部の照明条件により、IRGOGGLEの使用が不可欠になり、新しいシステムが暗視レンダリングが非常に現実的であることを保証します。ゴーグルによってキャストされた光がシーンに存在するまで(IR反射マーカーが縫い付けられたIR反射マーカーとともにユニフォーム)。ここにはゲームプレイの機会もあります - ライトをオンにすると、ナイトビジョンのヘッドギアを着ている人が一時的に盲目になります。
熱放射マッピングの統合も繰り返されますが、リアリズムへのコミットメントは印象的です。ターゲットと環境の温度が正確にレンダリングされているだけでなく、このゲームは、リバースJPEGアルゴリズムを使用して圧縮アーチファクトを正確にレンダリングすることも、全体的に使用中のさまざまな熱装置の低解像度センサーをシミュレートします。
Infinity Wardはまた、おそらく将来のリリースに目を向けて構築された重要な新しいシステムについて語っています。事前のCall of Dutyキャンペーンではいくつかの広範なマップが配信されましたが、CODエンジンへの新しい追加により、これを次のレベルに引き上げ、プレイヤーの現在の位置に「タイル」のグリッドを割り当て、必要に応じてデータを読み込み、減圧し、ストリーミングの優先順位付けプレイヤーが見ている場所と移動している方向に応じて、開発者により多くのオプションを提供しますが、はるかに大きなマルチプレイヤーレベルへの扉も開きます。そしてもちろん、この新しいシステムは、Infinity Wardに、はるかに大きなゲームの世界を提供するためのツールを提供します。
最新のエンジンの重要な目的の1つは、5年前までの最初の作業が始まる最初の作業を開始することで、コールオブデューティシリーズの将来の基礎を築くことです。今後、Infinity Wardの作品は、SledgehammerやRaven Gamesなどのスタジオで共有されます。さらに、次世代のコンソールの2020年のリリース日が予測されているため、ここで見られる作業が新しいハードウェアに移行し、長年にわたってさらに進化すると同時に、遺産よりもエレガントにクロスジェンの職務を処理することができます。世代にまたがったタイトル。
長年にわたり、さまざまなCall of Dutyのタイトルが視覚的に封筒を押し進めようとしてきましたが、ある程度までは、機能とパフォーマンスの間には常に技術的な綱引きがありました。 CODのエクスペリエンスは、低レイテンシコントロールと、1秒あたりの60フレームあたりのターゲットフレームレートの助けを借りて提供されるスナッピーフィードバックによって定義されます。 Infinity Wardは、開発の終了までの主要なパフォーマンス最適化の取り組みを節約しますが、単一の厄介なフレームを最適化しようとすることにより、開発全体で定期的なレビューを実行します。アイデアは、1日の仕事が特定のホットスポットを解決できる場合、それらは良い形になるはずです。主要な最適化のプッシュが始まります。一方、ゲームの夜間のビルドでは、すべてのコンテンツで一晩で自動パフォーマンス分析が行われ、各レベルでのパフォーマンスの過去の記録が作成され、時間の経過とともに徐々に改善されると同時に、問題が発生した可能性のある更新を分離するのにも役立ちます。
トレーラーで見られるアルファモダンウォーフェアのシングルプレイヤーコンテンツを実践し、パフォーマンスは最適化のプッシュが始まる前であっても、すでに60フレームあたり60フレームでした。現在のパフォーマンスは、動的解像度のスケーリングによって強化されており、そのバリエーションは、無限戦争や第二次世界大戦を含む以前のCODタイトルのターゲットフレームレートの維持に熟達していることが証明されています。 Infinity Wardの目的は、DRSがよりフォールバックの位置になるポイントに最適化することであり、Call of Dutyの署名60Hzアップデートを提供しながら、ゲームを可能な限り近くに配信することを目的としています。それで、シリーズの並外れたパフォーマンスレベルを保持する最先端のエンジンを備えた真新しいモダンな戦争?それがアイデアであり、私たちがリリースからこの段階で数か月間にある場合、最終コードの兆候は非常に肯定的に見えます。