私たちはの発売からわずか数日ですコール・オブ・デューティ・ブラック・オプス4-シリーズを真新しい方向に導き、キャンペーン要素を完全に削除し、Treyarchのバトルロワイヤルのテイクを紹介するゲーム。しかし、より多くのことがあります - ゲームのPCバージョンを最高のものにすることに集中していることを含め、同時にタイトルをBlizzardのbattle.netに初めて移動します。ここで私たちが見ているのは、現代の戦争以来のCOD提案への最大の根本的な変化です。実際、新しいゲームの成功に応じて、CODシリーズのエントリの構成は二度と同じではないかもしれません。
開発者Treyarchがパネルをホストした最近のEGXベルリン - デジタルファウンドリーは、開発チームのメンバーと一緒に座ってゲームを議論する機会がありました。既存のテクノロジーを備えたこの新しいゲームモード。そして、はい、私たちは質問をしました - シングルプレイヤーキャンペーンはBlack Opsに戻るでしょうか?
この時点で、間違いなくBlops 4の最大の引き分けは避けられないほどの停電です。そして、デジタル鋳造の観点から、ベータ期間は特に魅力的であることがわかりました。紙の上では、このコンセプトは説得力があります - CODスタジオは、速い動きと短く、鋭く、残忍な出会いに基づいて、キラーマルチプレイヤーエクスペリエンスの定義、締め付け、洗練の11年を費やしてきました。それはすべて、武器がどのように手に感じるべきか、それがどのように発火するか、そしてそれが生み出す損害を生じる生来の理解によって囲まれています。ブラックアウトは、この学習のすべてを、さらに広範囲にわたって微調整して、バトルロワイヤルに移動します。そして、シリーズの署名ターゲット60fpsを保持しながらそうします。従来、マルチプレイヤーマップと線形キャンペーンに伝統的に関連するエンジンは、この新しい課題にどのように対処しますか?
「私たちが使用しているゲームエンジンが何をするかについて人々が持っている視点を理解しています」と、Call of Duty:Black Ops 4のスタジオデザインディレクター、David Vonderhaar氏は言います。その観点は、実際には私たちが使用するテクノロジーの公正な評価ではありません。なぜ人々はこれを行うことができないと言うかもしれませんが、私たちは以前にそれをやったことがなかったからですが、それをやっていなかったからといって、必ずしもそれができないという意味ではありません。」
CODゲームが毎年継続的に優れているのは、ターゲット60フレームを1秒間にヒットするために必要な16msのレンダリング時間に詰め込んだテクノロジーの量です。継続的な技術革新に関するものですが、このプロセスの一部は最適化に焦点を当てています。 「私たちはすべてのエンジンの制限を突破しました - これは私たち自身を傷つけるのを防ぐための事実上数です - しかし、あなたは数を突破して最適化してから突破して最適化するので、それは現実ではありません」とDavid Vonderhaarは言います。
イノベーションの観点から、Treyarchは実際に、ブラックアウト環境の作成に非常に貴重であることが証明された進行中の技術を展開しました。それはスーパー地形と呼ばれています - もともと別のプロジェクトのために設計されていますが、ブラックアウトのような豊かな世界を創造するのに役立ちます。本質的に、Treyarchのデザイナーは、アーティストが追加のディテールに手を伸ばす前に、マイクロディテールを作成するために手続き上の生成を使用して、広いストロークで世界を「描く」ことができます。
Blackout Mapは、標準のマルチプレイヤーマップに含まれるのと同じ種類の専門知識で構築されたインテリアのディテールの恩恵も恩恵を受けています。PUBGで見られるランダムで不毛の建物のデザインははるかに少ないです。さらに、長期のCODファンが指摘しているように、以前のMPマップの重要な要素が停電環境に組み込まれています。したがって、たとえば、RAIDと拠点の地図を組み合わせてハイエンドハウジングブロックを形成し、マップの適切な領域に挿入されます。それから、Black OpsのZombie Mythologyから引き継がれたり、インスピレーションを受けた亡命、灯台、またはダイナーなどの分野があります。プレイヤーが引き受けるための新しいNPC敵を追加します。そして最後に、建設ゾーンのようなまったく新しいエリアがあります。出会いの多様性を確保するためにすべてがバランスが取れていました - 範囲と遠距離戦闘、長距離対垂直性。
ブラックアウトマップには、オーダーメイドの手作りの感触があり、PUBGのコンソールの外出と比較して、はるかに技術的な能力の感覚があります。たとえば、ゲームの葉システムをご覧ください。彼らはPUBGと同じくらい青々としています - それ以上ではないにしても - しかし、彼らはドロー距離が改善されているようです - そして、タンクのパフォーマンスはありません。また、PCバージョンの設定を下げて草(および実際にはオブジェクト)のカバー特性が無効にされないようにするために特別な注意が払われます。他のバトルロイヤルズとは対照的に、現在のブラックアウトマップは照明条件を設定するようにロックされていますが、Treyarchは時代に段階的な動きを追加することも検討しています。
「それで、質問はちょっと、あなたは時刻の設定について何をしますか、それは不可能ですか?」 David Vonderhaarは言います。 「それは実際には非常に可能ですが、ブラックアウトマップでその機能のロックを解除するとき、既存の時刻のパフォーマンスに影響を与えない方法でそれを行うことを確認したいと思います。私たちが言ったように、いつ、どのように展開しますか?地図、あなたはおそらく将来それを見るでしょう。」
パフォーマンスの考慮事項はコンソールだけを超えています。 Bungieによって定められた成功したテンプレートに似ています運命2、Treyarchは、Black Ops 4の強力なPCバージョンを確保しながら、Blizzardが提供するBlizzardによって提供されるインフラストラクチャとテスト機能に依存しているため、才能のあるコンパニオンスタジオ(この場合はBeenox)と協力してきました。
「そこにいる人々のために何かを明確にしましょう」と、Beenoxの共同校長兼クリエイティブディレクターであるThomas Wilson氏は言います。 「これはポートではありません。PCのBlack Ops 4は並行開発です。」
また、Blackout Betaの実践時間に基づいて、これも非常に作品であり、これまでに見た中で最も詳細なカスタマイズオプションを備えています。キーバインディングオプションや視野調整のような基本がありますが、さらに進んでいます。たとえば、デフォルトのビューフィールドと照準目のフィールドFOVを個別にカスタマイズできます。さまざまな状況でのマウスの動作、特定のキーアクションの機能、車両の仕組み、そしてそれがほんの始まりに過ぎません。驚くべきことに、Black Ops 4 PCには、ユーザーインターフェイスで作業する別のチームもあります。
「PCゲーム用に新しいUIを使用するには、多くの注意が必要です」とウィルソンは言います。 「そして、特にBlack Ops 4のようなゲームでは非常に多くのメニューがあります。それに取り組むには専用のチームが必要です。過去に2人のUIアーティストしかいなかったゲームに取り組んできました。ゲーム - そして今、私たちは実際に彼らの責任がゲーム全体のUIに取り組んでいるところに献身的なチーム全体を持っています。」
超全体的なサポートなどの側面は問題ありませんが、全面的なフレームレートに移行することが今後の道です。ただし、発売時には、標準のマルチプレイヤーがロック解除され、Blackoutは少なくとも120FPSでトップになります。
「Black Opsベータの場合、サーバーのパフォーマンスをテストおよび最適化しているため、1秒あたり90フレームでフレームレートをキャップする必要がありました」運命3そしてキャッスルウルフェンシュタインに戻ります。 「私たちはそのベータの間に多くのことを学びました。発売のために、私たちは毎秒120フレームで発売されます - または120Hzでキャッピング - 私たちは続く日以内に、フレームレートを抑えられないフレートに移行することを期待しています。
Beenoxは、ゲームのPCバージョンのオーダーメイドのカスタマイズにも取り組んでいます。特に、PCの非常に異なる入力インターフェイスと武器の感触とバランスを含む側面にも取り組んでいます。これが、クロスプレイがコンソールとPCの間でオプションではない理由の1つです。コアは同じですが、各バージョンを分離するより深いチューニングがあります。そして実際には、ゲームの同じバージョン内のモード間に分散があります。
「私たちはモードに適切に武器を調整します」とデイビッド・フォンデハールは私たちに言います。 「それらは異なる場合がありますが、銃の精神と核は変わらず、これは非常に重要です。したがって、武器がゲームで最もステルスな武器である場合、それはその両方の部分で最もステルスな武器でなければなりません。ゲーム - したがって、コアナゲット、コア哲学、銃の中心的な心と魂は、銃の2つのモード間で変化しませんが、そのチューニング、特に損傷と範囲とキックバックは間違いなく変わります。」
また、両方の開発が並行して、時には同じスタッフで発生したため、マルチプレイヤーとブラックアウトの間にはアイデアの相互受粉があります。
「ブラックアウトとマルチプレイヤーに取り組むことの素晴らしい点は、あなたがブラックアウトにサービスを提供するために開発することになった技術、たとえば武器の弾道学など、マルチプレイヤーに戻る方法を絶対に見つけることができることです」 「実際、マルチプレイヤーとブラックアウトの開発は同時に起こっています。マルチプレイヤーに取り組んできた多くの人々が歴史的に現在停電に取り組んでおり、実際に両方に取り組んでいる人々がいるので、私たちはその経験を取り戻します。だから、あなたはマルチプレイヤーに現れるのが理にかなっている弾道学のいくつかの側面を見るかもしれません。マルチプレイヤーで始まっていない場合、これらはツールチェーン、パイプライン、多くの生産方法、そして確かにデザインの哲学が存在するため、ここで強化されました。それらのゲームの一部。」
バランスの概念はCall of Dutyに重要であり、ユーザーにパッチを展開する必要なく、Treyarchがバックエンドでどのような調整できるかを知りたいと思いました。
「たとえば、スクリプトやデータにあるものに関しては、その日にそれを変更することができるので、かなり迅速な変更を加えることができます。更新、「Vonderhaarは説明します。 「だから私たちは多くのことを変えることができます。なぜなら、多くのことがスクリプトにあるか、多くのことがデータにあるからです。その結果、それらは変更されることが許されています。ゲームの設定が更新されました - それはゲームについて何かを変えています。 ATVSでは、このデータを使用して、1日を通して非常に迅速に繰り返されます。翌朝の午前10時までに、変更、変更、テスト、利用可能なプロセスが整っています。 「
Treyarchはまた、膨大な量の受信データとテレメトリを測定し、さらに重要なことに視覚化するシステムを展開しました。 Vonderhaarは、追跡されている1つのデータポイントの例として、それがチームにどのように表されるかの例として、プレイヤーの死のヒートマップを指摘しています。
「だから、データは非常に重要であり、データが実際にゲームを微調整できるようにする視覚化です」とVonderhaarは続けます。 「ブラックアウトのようなゲームを調整することは、実際には3つの主要なことに基づいています。コミュニティが私たちに伝えようとしていること、データが何を言っているのか、そして私たちが物事がどのように機能しているかを個人的に信じ、感じています。」
Battle.netとの統合には利点もあります。 「BlizzardとBattle.netは非常に長い間PCの視聴者に焦点を合わせており、その専門知識を活用できるようになると、互換性のようなものに集中することができました」とJonathan Mosesは説明します。 「彼らは、私たちがテストすることができるハードウェアへの素晴らしいアクセスを持っています。ゲームがゲートからすぐにうまく機能することを確認しています。彼らのセキュリティの専門家は、Treyarchのセキュリティチームと協力することができました。 Actionisionゲームが出てくると、プレイヤーにとって最も安全で安定した体験が得られます。私たちもゲームに戻すことができたという視点です。」
チームに会うための準備段階で、私はBlackout BetaのPCバージョンをプレイするのに多くの時間を費やしました。バトルロワイヤルは新しいゲームの最も興味深い部分であり、チームがここで達成したことに非常に感銘を受けました。コンソールプラットフォームで1秒あたり60フレームをターゲットにしながら、この量の詳細を備えた大きなオープンマップを提供することは小さな偉業ではなく、ゲーム自体は素晴らしい体験を提供するために形作られています。
それを超えて、私はチームが物事のPC側での約束に応えていると感じており、Beenox、Blizzard、Treyarchの間のこのパートナーシップは報われる予定です。実際、ベータ版の表示に基づいて、PCバージョンはすべてのプラットフォームで最も安定した一貫したエクスペリエンスであることが証明され、パフォーマンスが向上し、コンソールバージョンで見つかった視覚的妥協が少なくなりました。パフォーマンスは、XboxとPlayStationの側面でいくつかの改善を見たい1つの領域ですが、PCバージョンはすでに堅実に見えます。繰り返しになりますが、ゲームに組み込まれたカスタマイズのレベルは最先端です。感覚は、eスポーツの準備が整っているPCゲームです。
展示されているテクノロジーも興味をそそられます。 Super Terrainの追加は、ゲームのために大きな方法でドアを開きます。これは、シリーズを新しい方向に拡張するために、将来のゲームで実装できるような変化です。そして、私にとっての大きな問題は、Black Ops 4によって提供されたシフトが今後シリーズにどのように影響するかです。キャンペーンの缶詰とバトルロワイヤルの配信は大きな疑問を投げかけます - 次のタラは、線形シングルプレイヤーモードと組み合わせた標準的なマルチプレイヤーエクスペリエンスに戻ることができますか?
一方では、Battle RoyaleとCOD Mechanicsを組み合わせて、Black Ops 4を際立たせる優れたマッチですが、私は常にBlack Opsキャンペーンを楽しんでいました - Black Ops 3でさえ、非常にすばらしいストーリーテリングを備えています。削除しました。私がインタビューを去った質問は十分に簡単でした - シングルプレイヤーのキャンペーンが戻ってくるのを見る希望はありますか?
「わからない。10月12日に100%集中している」とDavid Vonderhaar氏は言う。 「私たちは物語を語っていないと確信しています - そして、私たちはストーリーを2回同じように伝えることはありません。いくつかの機会があると思いますが、10月12日に到達しましょう...お願いします。」