Death Stranding:最先端のテクノロジーによって提供されるユニークなビジョン

いつ死の策略2016年に最初に発表されたこの珍しいデザインは、私たち全員が、それぞれの新しい予告編の到着を続け、増える質問を私たち全員に残しました。 Kojima Productionsの最初の独立したリリースとして、マーケティングサイクルから、チームが従来のAAAの期待を抑えることに焦点を合わせていることは明らかです。ほとんどのゲームでは、コントローラーを拾う前に、あなたが何のためにいるのかを知っています。対照的に、死の監督は謎です - しかし、今日の謎のいくつかは持ち上げられており、確かに技術的な観点から、それは驚くべき成果です。

多くの点で、表示するよりもはるかに効果的であるため、このページに埋め込まれたビデオを見ることをお勧めします。これに入ると、私はオープンワールドゲームを終えたと思いました - このジャンルは、私がもう特に楽しんでいないような経験に進化し、均質化しました。しかし、死の監督は異なっており、離れているため、私が何年も経験したことのない方法で発見の魔法を取り戻します。おそらく、それは世代の最も視覚的に印象的なゲームの1つであり、メディアの新しいベンチマーク - であり、この暗い孤立した世界は、演奏を終えてからマークを残すスタイルを採用しています。

ここには特異なビジョンがありますが、強力な技術基盤もあります。小島Productionsがタイトルの作業を開始したとき、チームはソニーの安定したツールとテクノロジーから選択する機会があり、最終的にはゲリラゲームの素晴らしいデシマエンジンに落ち着きました。Horizo​​n Zero Dawn。映画のようなものに焦点を当てたオープンワールドゲームとして、デシマは死にぴったりのように感じます。 Decimaがサポートする主要な技術的および視覚的な機能の多くは非常に効果的に利用されていますが、水のレンダリングなど、Horizo​​nで見つかったいくつかの欠点は大幅に改善されています。

Horizo​​nのように、Death Strandingは、Guerrillaのオーダーメイキレンダリングの解釈を使用して優れた画像品質を提供します。ピクセルカウントは、Horizo​​n Zero Dawnと同じ2160pの解像度を示唆しており、チェッカーボードはビジネスで最高のものの1つであり、クリーンなエッジと最小限のアーティファクトを備えています。これは、優れたテクスチャフィルタリングと時間的安定性と組み合わさって、非常に撮影する画像を作成します。安心してください。ただし、ほぼすべてがリアルタイムで生成され、最上位のHDR実装によって大幅に増強されます。死に最も感銘を受けたのは、小さな詳細と広大なスケールの感覚の融合です。その環境を追求して犠牲にされたようには感じません - そして、この世界は捨てられた殻にすぎませんが、そのキャラクターには確かにたくさんの人生があります - そして、それらがどのように実現されているかはの1つですゲームの傑出した技術的勝利。

死の策略の詳細なビデオの内訳 - そしてこれは私たちの報道の始まりに過ぎません。来週はもっと注目してください。YouTubeをご覧ください

Kojima Productionsは設立以来、ノーマン・リードス、マッズ・ミケルセン、レア・セイドゥーなど、星がちりばめられたキャストに重点を置いてきました。最初に際立っているのは、目の品質です。これは、仮想モデルがしばしば平らになる場所ですが、光が外側の層に浸透する目と方法は非常に現実的に感じます。目の周りの領域は同じように印象的で、見事に詳細な目のまつげと肌があります。この世代の多くのゲームからこの分野で多くの進歩を見てきましたが、これは、カットシーン中に本当の人間の顔を見ているように感じる珍しい瞬間の1つです。真剣に、上のビデオを見て、あなたの考えを見てください。

皮膚の陰影も同様に印象的です - 現実的な表面散乱は、光が表面から飛び出しているときに存在します。複数のテクスチャレイヤーを使用して、キャラクターがアニメーション化されると肌の折り目をシミュレートしますが、表面全体で小さな毛が観察され、光を輝かせます。アレルギー反応やガチョウの隆起などの側面でさえ、美しく現実的に表されます。繰り返しになりますが、多くのゲームは肌のレンダリングで素晴らしい仕事をしていますが、私は死の努力が上記の一歩であると感じていますが、アーティファクトなしでさまざまな髪の種類を現実的にレンダリングする能力も非常に印象的です。はい、ゲーム内モデルは同じレベルではありませんが、それでも耐えています。

機器と布のレンダリングもファーストクラスであり、すべてのバックル、ストラップ、布地に一貫した詳細があります。あらゆるモデルのあらゆるインチに多くの作業が注がれており、この詳細を見るのはほとんど信じられないほどです - ほとんどのゲームがすでに非常に詳細なキャラクターを備えている時代でも。簡単に言えば、バーは育てられました。 Death Strandingはまた、汚れ、汚れ、錆のための層状システムを特徴としています。ゲームプレイ中にサムはますます汚くなり、カットシーンのリアルタイムの性質は、避けられないノーマンリードゥスシャワーシーケンスのためにシャワーを浴びるまで、このマックが目に見えるようにします。はい、Death Strandingで歩くことはたくさんありますが、これでさえ、岩だらけの表面を横切る重量と動きをシミュレートするように設計された複雑なアニメーションシステムを備えたユニークな方法でアプローチされています。走ると、サムは地形の種類と傾斜に応じて足を植えます。急な丘をハイキングまたは下にハイキングするとき、彼は体重を現実的に斜面に移します。

そして、これは一般的にトラバーサルの実行に私たちをもたらします。ほとんどのオープンワールドゲームでは、ポイントAからポイントBへの移行に多くの時間を費やしますが、そうすることはプレーヤーからの努力をほとんど必要としません - それは通常、ウェイポイントに向かって前進することの問題です。死の努力では、地形自体を交渉することが重要な課題であり、さらに挑戦する余分な貨物の増加を携帯することです。運動には実際の勢いがあります - あなたが計量しているとき、あなたは単にダイムで、特に急な丘で止まることはできません。それはすべてスピード、バランス、ポジショニングの管理に関するものです。これにより、世界をハイキングする行為がより複雑で魅力的であり、アニメーションの品質がこれを販売するのに本当に役立ちます。

マクロとマイクロの両方のディテールにキャラクターに平等な焦点を適用するという同じ哲学も、環境にまで及びます。アメリカの廃inatedの風景を横切って死の監督が行われる可能性がありますが、その世界デザインがアイスランドのモノリシックマウンテン範囲に触発されたことは明らかです。このユニークな景色は、1分間の息をのむようなもので、計り知れない規模の感覚があります。 Decima Engineは、GPUベースの手続きオブジェクトの配置をサポートしています。これは、Horizo​​n Zero Dawnでアクションで見られたものです。小島プロダクションは、幅広い岩層やその他の資産を作成しており、このシステムは自然な手続き型の景観を作成するために使用される可能性があります。風景のすべての部分は、風景を埋めるnarりから山のふもとの石原まで、複雑に詳細です。

すべてが見るべき光景ですが、それは川や乾燥した湖のベッドに沿って見られる小さな石です。これらがどのように生成されるかはわかりません - おそらく高さマップとジオメトリの組み合わせ - しかし、詳細のレベルがチャートから外れていることは明らかです。より印象的なことに、オブジェクトのポップインは最小限に抑えられ、近距離と遠方の詳細の間の遷移はスムーズに処理されます。

世界は特定の時点で詳細な草や植物を備えており、地平線とは異なり、この葉のほとんどはプレーヤーの衝突に反応します。地形は、大気を定義する上で重要な役割を果たす空で相殺されます。デシマで利用可能なクラウドシステムは、コジマプロダクションが最大限に活用している地平線ゼロドーン用に作られた光線行進容量ソリューションです。高速で柔軟なものになるように設計されています - 可変クラウドの種類と厚さが存在しますが、雲がこの光を吸収して散乱すると光の浸透がシミュレートされます。

最終的に、曇り空は雨に道を譲るか、ゲームが指すように - 時間が減る - 時間を加速する雨。雨のシミュレーションは、光に反応し、その握りの中に挟まれたすべてを浸す厚い液滴を生成しますが、雨が続くと雨のシェーダーが表面や材料に塗られ、滴がサムのギアに形成されます。雨が軽い、それほど損傷が少ない雨も存在します - 違いは、液滴の厚さと色にあります。加速された時間の描写は魅力的であり、雨が触れたものすべてを急速に老化させます。これは、錆のメカニックが出てくる場所です。しわのような肌などの興味深い表面効果と組み合わせて、植物の寿命にも影響を与えます。時間の嵐に巻き込まれたとき、植物は数秒後にしか消滅する前に急速に成長します。非常に効果的な視覚技術です。

他の液体や順応性のある材料にも多くの注意が注がれています。泥は足の下で変形します。あなたがそれを駆け抜けると、その後、適切な道が残っています。一方、プレビュートレーラーのコンテンツに基づいて、Decimaの雪システムも存在し、説明されているようです(発売前のコンテンツの制限は、実際にカバーできるゲームの範囲を制限します)。しかし、地平線よりも最も重要な改善は、水のレンダリングに起因しています。大量の水域がより視覚的に魅力的になり、画面空間の反射が改善され、非常に現実的な表面のディテールがあり、ストリームと川は死の際に本当に際立っています。これは正しくなるのは難しいことですが、ゲームは山を切り抜けるときに水に流れているという本当の感覚をもたらします。サムはその表面と自然に相互作用し、彼がそれを通り抜ける際に波紋を残し、実際、水自体は深い水を移動すると、足場を失い、下流に引っ張られるようになります。

この発売前の期間の死に焦点を当てた焦点は、PlayStation 4 Proバージョンにあります。ゲームのリリースに近い基本コンソールの詳細になりますが、拡張マシンでのパフォーマンスは確かに価値があります。議論。 Horizo​​n Zero Dawnと同様に、Death Strandingは、1秒あたりの安定した30フレームの提供に焦点を当てていますが、カットシーンのパフォーマンスとゲームプレイフレームレートの2つのシナリオが非常に異なってプレイできます。

ゲームをプレイしている間、パフォーマンスの平均レベルは主に安定していることがわかりました。フレームレートはほとんど30fpsで安定していますが、マイナーディップが発生する可能性があることは明らかです。垂直同期もありがたいことに強制されます - 涙がないことを意味します - モーションブラーと組み合わせると、ゲームはプレーヤーのコントロールでほとんど安定していると感じます - パフォーマンスはここではめったに問題ではありません。しかし、そうは言っても、Cutcenesは流動性よりもスペクタクルに重点を置いているため、ターゲットの30fpsの下にさらに多くのディップがあります。カメラの動き自体も常に完全に流動的ではないので、ゲームが実際に正常に実行されているときに、いくつかの減速を感じることがあります。発売時には、両方のPlayStation 4コンソールのパフォーマンスに関する詳細な分析がさらに多くなりますが、ここと今では、私の経験の楽しさはパフォーマンスレベルではまったく影響を受けていないと言えます。

この作品を締めくくると、私はきれいなテクノロジーを超えた経験に関するいくつかの最終的な考えを共有したかったのです。私にとって、これは今年最も興味深いゲームの1つであり、おそらく - コンソール生成全体の中で - おそらく - このような大きな予算がユニークな概念に割り当てられていることはまれであり、それを念頭に置いて、それがまったく存在することを感謝しています。表面的には、これは本質的に貨物をあるエリアから別のエリアに輸送することに焦点を当てているゲームですが、そのトレイルで非常にうまく機能することが起こります。 Traversalは楽しいです。あなたが関与するAIはエキサイティングであり、幅広いツールが利用可能なツールは、メタルギアゲームに期待される同様のアクションをもたらします。

Death Strandingのホラー、静かな探検、ユニークなストーリーテリングの組み合わせは非常に異なるものであり、誰にとってもアピールしないかもしれません。その意味で、しばらくゲームをプレイしているにもかかわらず、私はまだレビューがどのように展開され、ゲームへのレセプションがどうなるかを見ることにまだ魅了されています。私にとって、これはチームICOのリリースやサイレントヒルのようなものの厳soleな雰囲気を捉えたリリースです。これは、例外的な成果であり、率直に言って素晴らしい経験です。