17年前、任天堂は最先端のGameCubeコンソールを立ち上げることで期待を台無しにしましたそれなしマリオゲーム。当時はクレイジーに思えたとき - 結局のところ、マリオのタイトルは以前のコンソールの発売の成功の鍵でした - しかし、今回は、代わりに早期採用者を待っているものがありました。ルイージの大邸宅むしろ珍しいゲームでした。任天堂の魅力的なキャラクターデザインと楽しいゲームプレイメカニクスをホラーをテーマにした邸宅と組み合わせることで、当時は誰もが期待していたものではありませんが、リリース以来、シリーズはややファンのお気に入りになりました。そして今、元のゲームは、任天堂の3DSで、私たちがしばらく見た中で最も興味深い変換の1つで再起動しました。
GameCubeの起動タイトルとして、Luigi's Mansionは興味深い作品のままです。多くの点で、モダンな任天堂ゲームの視覚的なスタイリングは、このリリースにまでさかのぼることができます。十分なポリゴンの予算と新しいレンダリングテクニックにより、任天堂はリアルタイムのゲーム内のグラフィックを使用してマリオと友人のレンダリングに合うようにする道を開始しました。そのため、元の形では、ルイージの邸宅はまだ視覚的な観点から引き上げられています。
今週、任天堂がトワイライトの年に任天堂3DSに発売されたタイトルが到着し、任天堂はグレッツォの専門知識を採用しています。時間のオカリナそしてマジョラのマスク。第一印象は確かに前向きです。オリジナルをプレイしたかどうかにかかわらず、この新しい変換はすぐに魅力的です。キャラクターモデルはスムーズにレンダリングされ、テクスチャワークはまったく新しいものであり、環境について多くの素晴らしいタッチが散らばっています。コインとお金が画面の上にジャンプする方法、鏡の反射は言うまでもなく、真空を使用するときに表示される布物理学は、すべて見栄えがします。また、懐中電灯ビームは、環境全体に描かれたピクセルあたりの光と思われるものと、透明な円錐形とレンズフレア効果と組み合わせた並置です。それはすべて非常にまとまりがあり、一見すると、ゲームのビジュアルが完全に刷新されたことに気付かないかもしれません。
しかし、彼らは、グレッツォが3DSの強みに合わせてゲームを効果的に改造したところまででした。このリリースはオリジナルといくつかの要素を共有していますが、ほとんどのアートはまったく新しいものであり、ゲームを非常に異なる外観にしています。まず第一に、新しい3DSバージョンは気分が顕著に変化し、より暗くて不吉なゲームとして提示されますが、ゲームの開始時の大邸宅自体を最初に見ると、稲妻効果が改善され、解像度のテクスチャが高くなります。次に、3DSゲームによって表示されるシェーディングと照明には、より小さな解像度ではるかに小さな画面で展開されているにもかかわらず、より多くのニュアンスがあると感じています。 LuigiのMansionは任天堂で初めてのGameCube Productionsの1つであったため、開発者はまだ学んでいたことを覚えておく必要があります。最終的な結果は、3DSバージョンが屋外でより洗練されているように見えることです。
しかし、ルイージが玄関を開けると、GameCubeが幾何学的およびテクスチャの詳細のレベルがわずかに増加しているように見えることに注意しました。また、カメラに輝く懐中電灯コーンの外観も好みますが、それは他の何よりも芸術的な変化です。私が気づいたのは、ゲームキューブが積み込みのない屋内に直ちに移行することでしたが、3DSはこのような領域間のロードを特徴としています。おそらく、ゲームをカートリッジに適合させるために必要な追加の圧縮が原因です。
ゲームプレイに適していると、違いがより明白になります。 3DSでのテクスチャ作業はより洗練されているように見えますが、照明と影は異なって処理されます - GameCubeでは、Luigiの懐中電灯は影を落としますが、これは3DSでは起こりません。 Luigiの邸宅で生成された影は、GameCubeのEFBまたは「埋め込まれたフレームバッファ」に依存しているようです。ゲームは、このセカンダリフレームバッファに有用な要素をレンダリングし、最終画像を提示する前にメインフレームバッファーと組み合わせるだけです。どういうわけか、ゲームは、予測された影を受け取るオブジェクトの二次画像をレンダリングし、この情報を利用してゲームで見られるものを提示します。
3DSは別の方法で機能し、このトリックは本当に意味がありませんので、代わりに、開発者は2つのアプローチを採用しています。 1つ目は、別の方法で影をキャストするが、選択したオブジェクトのみでのみを使用することを伴います。2つ目は、頂点の塗装や別の昔ながらのテクニックにほとんど依存しているように見える事前に計算された影を含むようです。ボトムライン? 3DSにキャストされる影が少なくなります。
他の変更は、特にジオメトリやドアノブが遷移でレンダリングされる方法にさえありますが、GameCubeとまったく同じ方法で3DSで表示されるオブジェクトポップインなどの興味深い類似点もあります。他のアップデートは、ルイージモデルのより近代的な背が高く、よりスリムな反復など、より明白です。それから幽霊があります - これらはまったく異なるレンダリングされます。 GameCubeでは、EFBが再び使用されます。ゴーストはメインシーンから別のバッファーにレンダリングされてから戻ってきました。このアプローチにより、チームはメインシーンでゴーストをレンダリングする方法を操作することができます。美しく。 3DSでは、これは明らかに異なる方法で処理されているため、幽霊は少し不透明でエーテルが少ないように見えます。
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パフォーマンスに関しては、LuigiのMansionは、GameCubeと3DSの両方で1秒あたり30フレームをターゲットにしていますが、結果が常にハンドヘルドで完璧ではありません。新しい3DSコンソールを使用して、特定のカットシーンは20fpsまでずっと下がり、そこにとどまります。ただし、通常のゲームプレイは、少なくとも新しい3DSでは、1秒あたりの堅実な30フレームでうまく機能するようです。また、元の3DSと同じパフォーマンスプロファイルを共有する2DSでLuigiの邸宅をテストしました。ここでパフォーマンスはわずかに安定していません。新しい3DSには存在しない通常のプレイ中に追加のドロップに気付きました。不思議なことに、GameCubeのオリジナル自体は、特定のシナリオ中にわずかなジャージーさがポップアップするいくつかの問題も示しています。それは、他の任天堂のゲームほど洗練されていません。
全体として、このポートには多くの変更があります - 照明と影は異なって処理され、ジオメトリはわずかに減少し、パフォーマンスは完璧ではありませんが、同時に、いくつかの点で完全なリメイクのように感じます。すべてのテクスチャは完全に新しいもので、アートの方向は異なり、すべてが改造されています。 3DSとGameCubeにはそれぞれ独自の利点があることは明らかだと思います。 GameCubeのユニークなハードウェア機能に大きく依存している視覚的な機能は、3DSで異なる方法で動作するように変更して修正する必要があり、機能します。しかし、他のさまざまなWii-to-3DSポートと比較して、これはもっと良い仕事をしていると感じています。
グレッツォは、ゲームを任天堂の老化したポータブルシステムに適応させる際に途方もない仕事をしました。最終的には、システムで最も見栄えの良いゲームの1つを生み出しました。コントロールも十分に実装されています。新しい3DSでプレイしている場合は、GameCubeの正しいスティックのようにNUBを使用することができますが、今回は実際に反転することができます。 Gyro機能を使用して、3DSハードウェアのすべてのバージョンにわたって真空を上下に向けることもできます。
だから、もしあなたがルイージの大邸宅をプレイしていないか、それをプレイしてからしばらく経っていないなら、これはジャンプするのに最適な方法です。これにより、特定の領域で不足していても、オリジナルよりも見栄えが良くなることが多いハードウェアに適合する変更が加えられます。まだ3DSでプレイしている場合は、これをチェックすることをお勧めします。ゲームには多くの注意と注意が寄せられており、全体的に美しく実行されています。