2018年12月10日は、PCゲームだけでなく、時間のハードウェアも成功しようとした成功のために、すべてを変更した一人称シューティングゲームであるDoomの25周年を迎えます。リビングルーム。昨年、DFレトロは、すべてのコンソールプラットフォームでDoomを再訪しました。これは、今日のデジタルファウンドリーツールと各ポートの品質を評価する方法を使用しました。それは私たちが今日再発行してうれしい作品です!
IDソフトウェアのDoomは、史上最も人気があり、影響力のあるタイトルの1つであり、ゲームの挑戦的な90年代から3つの次元への移行に重要な役割を果たし、技術革新の遺産は今日まで続いています。先週、任天堂とベセスダは、Doom 2016の再起動のハンドヘルドバージョンを発表しました。しかし、1993年には、フルファットの運命が中程度からハイエンドのPCを必要としました。このレースは、この信じられないほどの新しい体験をより手頃な価格のコンソールハードウェアに正確に翻訳するために続いていました。
皮肉なことに、1993年にPCSは、高速な3Dグラフィックス、または実際に2Dグラフィックスをサポートするように正確に設計されていませんでした。ドゥームの到着により、ジョン・カーマックがどのようにしてグラフィックステクノロジーで最も印象的な世代の飛躍の1つをどのように引き離したのか、多くの人が疑問に思っていました。もちろん、独創的なコーディングは答えです。 Doomは実際には完全な3Dエンジンを提供しません。代わりに、巧妙なトリックを使用して3Dの錯覚を与えながら、2Dレベルのデータを解釈して外挿します。
運命の前に、Wolfenstein 3dプレイヤーの位置を使用して向かい、左から右にスイープして適切にサイズの列を描くことにより、描画されるものを決定するレイキャスティングを利用しました。 Doomはレイキャスターではありませんが、代わりにバイナリスペースパーティションに依存しています。 BSPは今後多くのゲームで役立つようになり、Doomでは、ゲームが2Dマップデータをチャンクまたはセクターに分割し、BSPツリーに保存できます。ツリーを通過することにより、どの壁が見えるかをテストし、それらを前から後ろに画面に描きます。
壁のテクスチャは、ほぼスキャンラインのようなアプローチを使用して伸びて表示され、床の間に画面の片側からもう片方にストリップを描く、または「ビスプレーン」を使用して、より多くの洪水充填アプローチを使用します。これが意味することは、DoomがWolfensteinよりも複雑なレベルを提示できることです。壁は任意の角度に配置でき、床の高さが可変的であり、階段につながり、移動プラットフォームさえ追加できます。 2次元の性質のためにまだ制限されています。これは、あらゆる標高で敵を襲うことができるという事実によって明らかにされています。壁のセグメントは上下に動くことができますが、水平方向ではなく、部屋は互いに上に存在することはなく、斜面を描くことはできません。
すべてがCPU(この時代のコンソールよりもPCのコアアドバンテージ)を搭載しています。これにより、少なくともカスタムハードウェア支援なしでは、Mega DriveやSuper NESなどのポートが事実上不可能になりました。もちろん、コンソールには独自の強度があり、特にオーダーメイドのスクロールとスプライトレンダリングハードウェアがあり、スムーズな2Dアーケードゲームが可能になりました - PCが対処するのに苦労したゲームタイプ。
しかし、変化は避けられず、3D加速能力とはるかに高速なCPUを備えた新しいコンソールが途中であり、Doomの要件により適しています。ジョン・カーマック自身が最初のAtari Jaguarポートを処理し、ハードウェアの機能をより適切に活用するためにエンジンの側面を調整しました。それも配信しましたアップグレードPCゲームの種類、Cry Color形式をサポートし、輝度要素を導入するために利用可能な色の範囲を犠牲にし、よりスムーズなシェーディングを可能にします。多くのシーンでの深さの感覚は大幅に強化されており、PCのオリジナルには深さのバンドが見られません。 1994年11月末に発売されたとき、ドゥームのジャガー港は啓示でしたが、妥協がないわけではありませんでした。
カートサイズが限られていることを考えると、マップの複雑さとテクスチャのバリエーションの減少は避けられませんでした - 多くのポートが来ることに歓迎される影響を与える運動 - しかし、ジャガーポートは正しく尊敬されています。キャップ付き20fps(重いエリアで低下して)で実行され、期間の最高のパフォーマンスの変換となり、PCのピクセルダウブの低いディテールモードを使用しているにもかかわらず、フルスクリーンディスプレイを提供しました。ディスプレイウィンドウのサイズを下げるCPU要件(PCバージョンのオプション)で、SEGA 32Xバージョンのような多くのコンソールポートに展開されます。
32倍のゲームは、実際には1週間にストアにヒットしました前にジャガーポートともう一度、ジョンカーマックは作品に関与していると理解されており、比較的スムーズに走っている間、カットバックはかなりのものです。限られたカラーパレットは嘆かわしいです。ここでは、カートサイズがさらに問題になったという感覚があります。1994年のより印象的なビルドが、フルスクリーンウィンドウとともに、PCのオリジナルから派生したより複雑なレベルを明らかにしました。それはよりゆっくりと走りましたが、開発者が持っていた元のターゲットを示しています。これは、圧縮された開発期間とカートリッジのサイズによって課される圧縮制限のおかげで削減された可能性があります。
次の運命港が到着するまでに10か月かかり、境界線だけがプレイ可能であるが、技術的な成果は驚くべきものだったと言っても安全です。 1995年9月、DoomはSuperFX2チップを搭載したSuper NESでデビューしました。ゼロからカスタムビルドされた非常に異なるエンジンで必然的に刷新され、それがまったく存在するという事実は驚くべきものであり、いくつかの限られた点では、32xとジャガーがそうではなかった方法でオリジナルに忠実であり、追加のレベルで詳細は保持されています。しかし、それは約10fpsで更新された分厚いリリースであり、プレイするのが楽しいことではありません。 SNESのファンとDoomの完了者にとっても、それはあらゆるコレクションの重要な部分です。
SNESに続いて、私たちはすぐに時代の最高と最悪の運命港であるPlayStation 1と3DOを見ました。どちらも1995年の休日の窓に到着しました。 3DOポートの完全なひどい性質は、伝説のものであり、コーダーのレベッカ・ハイネマンのアカウントは、必須の読書です、さらに詳細がありますハイネマンのビデオ、鋭い経営者の管理ミス、不可能な締め切り、ゲーム開発に関する非常に素朴な視点の絵を描きます。市場に急いで、3DO DOOMはアートワーク、レベルの詳細、ウィンドウサイズ(皮肉なことに4つの異なる「速度」を持っていると販売されている)を削減し、ゲームを破る入力ラグの問題を特徴としています。
一方、同じ期間に、コンソールに対する運命の約束は最終的にほとんどPlayStation 1ポートの最大限。 Doom、Ultimate Doom、Doom 2のコンテンツが出荷され、合計で59のマップが提供されました。残念ながら、簡略化されたジャガーマップは元の運命の製品に使用されていますが、他のすべての領域では壮大でした。ターゲット30fpsフレームレートがあっても、低い詳細モードは必要ありませんでした。また、色付きのセクターを可能にする高い色モードが実装されました。マップの個々のローカライズされた領域には、色の値が定義され、非常に不機嫌そうなシーンができるようになりました。これは、PCバージョンでは見えない機能であり、ハードウェアを活用しました。これは、真のアルファ透明度、アニメーション化されたスカイボックス、素晴らしいサウンドトラックを含めたように、オーブリーホッジス。協同組合とデスマッチでさえ含まれていました - そして、マルチプレイヤーは実際に一貫して動作しました。これは、同等のジャガー機能については言えません。
次のポートが視界にシャッフルするまで17か月が経過しました - それは悪臭を放ちました。 Rage Softwareは、PS1ゲームのソフトウェア主導型ポートを手渡すことを余儀なくされたSega Saturn Portを処理し、John Carmackは、アフィンテクスチャのゆがんだ問題のために、ベテランのコーダーであるJim Bagleyが作成したハードウェアアクセラレーションエンジンを拒否しました。それは怒りを厳しい場所に残した決定でした、そしてカーマック自身は最終的に認めますおそらく、彼は開発者がもっと実験できるようにするべきだったかもしれません。最終結果は災害でした。 PS1の30FPSターゲットから、土星の平均13fpsの順位は、最も初期のポートとより一般的に共通していました。土星版は90年代の最後の港であり、10年を締めくくる悲しい方法でした。物事はとても違っていたかもしれません。Bagleyは、ハードウェアが加速した土星エンジンが60fpsにヒットする可能性さえあると考えていますそして、時間を与えられて、彼はPlayStationとPCの両方の品質を超えるポートが可能だったと信じていました。
ここと今、私たちはあなたが事実上あらゆるハードウェアでDoomをプレイできるポイントに到達しました。さて、多分トースターの運命デマですが、スマートウォッチ、計算機、さらにはサーモスタットで再生できます。年が進むにつれて、CPUの電力が大幅に増加し、ありそうもないプラットフォームと見なされる可能性のある運命のより良いポートへの扉を開きました。 2001年までに、Game Boy Advanceのハンドヘルドドゥームでの信用できる試みさえありました。妥協は避けられませんでした - 深さの網掛けの削除とともに、低いディテール、二重ピクセル幅モードの使用などです。しかし、パフォーマンスは悪くありませんでした - ほぼ32倍と同等です。
不思議なことに、DoomはPS2時代をスキップしましたが、元のリリースからほぼ12年後の2005年にXboxで出現しました。ほぼ使い捨てのリリースとしての地位にもかかわらず、それは見事な港であることが証明されました。それは素晴らしいエディションに含まれるボーナスエクストラでした運命3すべてのマップ、敵、武器を含む変換は、元のDoomとその続編の両方から含まれています。
また、いくつかのジャダーとはいえ、完璧なフレームレートで実行されました。 DOOMは、フレームレート35fpsまたは半分の更新で70Hzで動作するように設計されています。ただし、60Hzのディスプレイでは、この35FPSキャップが残ります。とにかく、それはそれ以前の他のどのコンソールバージョンよりもスムーズであり、プレイするのは驚くべきことです。デュアルアナログコントロールも追加されました。その唯一の問題は、フル解像度のビジュアルが480iまたは480pにアップスケーリングされ、PlayStationゲームほど鮮明ではない画像を提供し、オーディオサンプルレートもかなり低かったことです。
しかし、今日オリジナルのDoomをプレイする最良の方法を探しているなら、それはPS3およびXbox 360バージョンでなければなりません。はい、フレームレートはまだ元のゲームのように35fpsがキャップされていますが、それはフルスクリーンであり、より高い解像度で実行され、究極のDoomとDoom 2の全体を備えています。最新のコントローラーの完全な利点。絶対にスポットオンを感じ、プレイするのは爆発です。では、なぜPS3とXbox 360をグループ化するのですか?ここには確かに小さな違いがありますが、これらの2つのポートは基本的にコアで同じであり、両方が優れています。最終的に、Doomのこれらのバージョンはすべて、その独創的な経験に関するものです。ここにはテクスチャフィルタリングはありません。サウンドトラックは元のPCバージョンに基づいており、追加の効果は存在しません。解像度のみが増加し、栄光です。
しかし、チェックアウトすることをお勧めする別のバージョンがあります - 運命64、任天堂64の最高の技術的成果の1つであり、驚くほど悪い土星ゲームから数日以内に到着しました。 Doom 64はAaron Seeler Productionsによって開発され、AaronはJohn Carmackと協力してゲームに使用されるハードウェアレンダラーを構築しました。驚くべきことに、これによりDoom 64がDoomの最初の3D加速変換になります。 N64ハードウェアを最大限に活用して、Doomエンジンでこれまで見たことのない効果と技術を可能にします。 320x240で実行され、他のバージョンとは異なり、岩の固体で動作し、1秒あたり30フレームがロックされています。
これは、これまでにリリースされたDOOMの最も流動的なコンソール変換であり、N64のオーダーメイドテクノロジーをタップして、双線形テクスチャフィルタリングをサポートし、霧、動く空、高度な照明、より高い色の深さなどの効果を導入します。また、このバージョン用に特別に作成されたマップの新しいセレクションを備えています。これらは、Doomを優れたものにするすべてをチャネリングするタフでよく作られたマップです。このバージョンはDoomファンにとって不可欠な購入です。基本的には、Doom 2のフルオンハードウェア加速続編であり、そのため、他のすべてのポートから離れています。
Doomの適切な本物のバージョンがコンソールに到着するのにほぼ12年かかりましたが、現実には、拡張されたPlayStation 1変換が元のPCのシェアウェアデビューの2年以内に到着したということです。 90年代。たとえば、比較して対比してくださいCrysis- 別の巨大なPC専用。コンソールに移行するのに4年かかりました(実際に到着します後そのマルチプラットフォームの続編)そして、cryEngineの進化したバージョンで実行されているにもかかわらず、それはまだ元のゲームに合わせるのに苦労しました多くの点で。 Doomの初期のコンソールバージョンの魅力的なことは、ポートの精度のレベルだけでなく、開発者が駆け出しの3D加速度の強みを行使する方法でもあります。これは、コンソールスペースとPCスペースの両方のハードウェアメーカーが最高または最も費用効率の高い3Dハードウェアソリューションを生産するために競合したため、すべてがグラブのために上がった時代でした。
これらはすべて、今週の大きな驚きに戻ってきます。これは、任天堂スイッチで運営されている完全に武装した運用上のDOOM 2016のように見えるものです。私たちがこれまでに見たものは印象的に見えます - おそらく、サーモスタットで走っているOG Doomと同等ではありませんが、それでも非常に本物の、快適な驚きです。
はるかに強力なハードウェアで実行されているトリプルAゲームのあらゆる種類の類似性がハンドヘルドで可能であるという事実は成果ですが、同様に、それはゲームテクノロジーの均質化の要因です。結局のところ、Tegra Processor Inside Switchは、基本的に拡張されたGeForceグラフィックスカードであり、プログラミング言語の共通性とAPIは、大規模なエンジンの書き換えとは対照的に、かなり簡単なポートが可能であることを意味します。
しかし、それが意味することは、それらの古い変換で見られるバリエーションとカスタム機能 - Doom 64のようなオーダーメイドのリリースは、今では過去のものであるということです。そしてそれを超えて、マルチプラットフォームの現状も別の疑問を提起しています:現代の時代に可能なオリジナルの運命のように技術的に型を壊すゲームはありますか?