更新20/4/16 18:51:IDソフトウェアのTiago Sousa連絡を取りましたDoomの両方のバージョンが実際に動的解像度のスケーリングを利用していることを確認するために、最大1080pでレンダリングします。スーザまた明らかになります一時的なアンチエイリアシングコンポーネントが印象的な8倍のサンプリングを使用し、ダイナミックスカラーに直接結び付けられているため、「遷移を見つけるのが比較的難しい」。
オリジナルストーリー:BethesdaのDoom Rebootでは、過去数か月にわたっていくつかのベータリビジョンがリリースされており、IDソフトウェアがタイトルの5月13日のリリースに先立ってエクスペリエンスを改良するため、パッチとさまざまな調整がゲームに追加されました。キャンペーンとマルチプレイヤーの両方で60fpsをターゲットにするDoomは野心的なプロジェクトであり、このスタイルのターボチャージゲームプレイには、一貫して高いフレームレートが不可欠です。
ゲームのマルチプレイヤーの側面は、ロードアウトの使用とレベルアップについての批判を集めました。これは、シリーズのルーツを念頭に置く有効な批判です。しかし、ゲームプレイの論争を超えて、技術体験はPlayStation 4とXbox Oneの両方でよく維持され、目的の60fpsリフレッシュでほとんど堅実な体験を提供します。
そして、これは本物のベータテストであったようです - IDが変更され、オープンとクローズの両方でプレイしたさまざまなビルド全体で技術を改良します。たとえば、以前のベータテストには適応性のあるV-Syncが存在し、最も激しいシーンで顕著なスクリーンチアをもたらしました。ただし、今週初めにテストした最終的なベータビルドでは、洗練されたコードがパフォーマンスにあまりヒットせずにV-Syncを常に維持しているため、これはもはや当てはまりません。
実際、フレームレートは、PS4の以前の閉じたベータ版と同様に見えますが、より厳しいシーンでは裂け目やぐらつきが現れません。 Xbox Oneでは、オンラインの安定性もはるかに優れています。これは、マッチメイキング画面を超えて進行することができなかった最後の閉じたベータ版で発生した後です。今回は、試合に参加するのに問題はありませんでした。最初はマッチメイキングが遅くなる可能性がありますが、ロビーに入ると、それ以上の遅延が発生しませんでした。
パフォーマンスはその後ずっと改善され、両方のコンソールはプレイの実行全体で非常によく似た体験を提供します。エンジンがより重くストレスを受けている点では、武器の火災からのアルファ透明度に課税され、55fpsからターゲット60fpsのアップデートに戻ってフレームレートがスナップするにつれてすぐに消えます。それはやや耳障りな体験ですが、ありがたいことに、エンジンは長い間揺れ動くことはなく、ゲームプレイは主にパフォーマンスターゲットに固執します。 Xbox Oneで見た最悪の事態は、PS4で再現できなかった50fpsのディップでしたが、これはルールではなく例外でした。
Xbox Oneでこのレベルの安定性を達成することは無料ではありませんが、それは以前に見た妥協であり、ゲームプレイに過度にマイナスの影響を与えません。 900pネイティブ解像度は、PlayStation 4のフルHDフレームバッファーと比較して展開されます。マイクロソフトのコンソールでは画質はそれほど手付かずではありません。画面に明白な高級アーティファクトはありません。エッジは滑らかに見え、一時的なスーパーサンプリングとシェーダーカバレッジの組み合わせにより、PS4バージョンに対して非常によく耐えるきれいな画像を提供します。極端なレベルのスーパーサンプリングでPCで実行する以外にこのようなクリーンな画像が見られることはまれですが、それは素晴らしいことです。
ベータ版に存在するマップは、動作中の新しいIdtech 6を詳しく調べることもできます。これにより、開発者の最後のタイトルであるRageに見られるビジュアルについていくつかの興味深い機能強化が与えられます。動的照明と影はゲーム全体でより自由に展開され、戦闘中に余分な視覚的な才能につながりますが、テクスチャポップインは以前よりも見えません。この新しいエンジンを使用して、特定のレンダリングイデオロギーに焦点が当てられていないようです。たとえば、Mega-TexturingはIdtech 6の何らかの形でまだ残っていますが、ありがたいことに、これはRageで見た範囲で照明と動的効果の使用を制限するようには見えません。それに加えて、私たちが見たように、動的な要素の増加でパフォーマンスも苦しむことはありません内の悪、IDTech 5に基づいています。
もちろん、仮想テクスチャリングテクノロジーを含めることから、まだいくつかの問題があります。テクスチャMIPマップは、カメラの角度と近接性に基づいて負荷をかけているため、低品質のアートワークと高品質のアートワークの間にポップが発生します。また、ベースラインのテクスチャ解像度はかなり低く、表面には多くの現在のタイトルに複雑な高頻度の詳細がありません。ゲームの1つの側面が失望しています。裏返しには、影は滑らかで洗練されていますが、環境の影には、通常、コンソールのリアルタイム同等物によって階段状のアーティファクトが投げかけられます。ここで行われているリアルタイムと事前に計算された要素のバランスは間違いありません。これは、これまでにゲームで見たものからうまく機能します。
全体として、Doomのマルチプレイヤー部分は両方のコンソールで堅実なパフォーマーになりつつあり、一貫した60fpsは明らかに手の届く範囲内にあります。コントロールは鮮明で応答性が高いと感じ、エンジンが負荷をかけている場合、フレームレートドロップはゲームプレイを不自由にしません。その点で、Doomはもちろん競争力のある射手から必要なものを正確に届けることです。レスポンシブコントロール、スムーズな動き、ペースの速いゲームプレイ。
とはいえ、これまで見てきたことから、シングルプレイヤーの部分はより視覚的に達成された運動であり、環境の詳細が増加し、より精巧な効果が機能します。技術的にはマルチプレイヤー部分よりも厳しいものであり、同じソリッドレベルのパフォーマンスを打つことは困難な場合があります。ゲームがリリースされるまでほんの数週間しかないので、このテクノロジーがどれだけ遠くにプッシュされたか、60fpsのゲームプレイでのグリップのようなものが実際にあるかどうかを知るまで、あまり長く待つ必要はありません。